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라임 오딧세이 “문제점은 고치고 부족함은 채웠다”

싸이칸 엔터테인먼트 김정현 기획디자인 실장

현남일(깨쓰통) 2013-07-04 17:15:04

 

2011년 오픈 베타테스트(OBT)를 시작했던 <라임 오딧세이>는 여러 문제점을 노출하면서 아쉽게도 서비스를 중단했던 아픈 기억이 있습니다. 이후 대대적인 업그레이드 작업을 진행해 7월 4일, 새로운 모습으로 다시 OBT를 시작합니다.

‘리뉴얼’된 <라임 오딧세이>는 과거의 문제점은 수정하고, 부족한 부분은 보완해서 캐주얼한 분위기의 MMORPG를 좋아하는 유저들로부터 인정을 받겠다는 계획입니다. 그렇다면 어떻게 바뀌었을까요?  디스이즈게임은 싸이칸엔터테인먼트의 김정현 실장을 만나 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
 

싸이칸엔터테인먼트 김정현 기획디자인실 실장

 

 

<라임 오딧세이>의 첫 OBT가 2011년 11월이다. 그리고 20개월이 걸려 다시 한 번 OBT를 시작한다.


김정현 실장: 과거의 <라임 오딧세이>는 유저에게 많은 사랑을 받았지만, 버그를 비롯해 다수의 문제점을 가지고 있었다. 그래서 서비스를 종료할 수밖에 없었다. 이후 개발사도 시리우스엔터테인먼트에서 싸이칸엔터테인먼트로 변경되는 등 우여곡절도 많이 겪었다.

하지만 이런 과정을 거치면서 오랜 시간 동안 착실하게 리뉴얼을 진행했고, 지금은 유저들에게 다시 한 번 게임을 선보여도 부끄럽지 않을 정도로 완성도가 올라왔다. 그래서 이번에 다시 한 번 OBT를 진행하게 되었다. 


실제 리뉴얼에 투자한 기간과 변경된 개발팀 구성은 어떻게 되나?

개발팀 구성은 <라임 오딧세이>를 개발했던 기존 인력에 다수의 MMORPG 개발 경력이 있는 실력 있는 개발자를 더했다. 새로운 개발팀 구성은 지난해 3월 마무리했고, 지금까지 약 15개월 정도 리뉴얼에 매진했다.

과거의 <라임 오딧세이>는 일본 유명 일러스트레이터 ‘하캉’의 원화를 기반으로 밝고 귀여운 비주얼이 매력적이었던 게임이었다. 하지만 기초가 많이 부족했고, 버그가 너무 많았다. 이번 리뉴얼에서 가장 많은 신경을 쓴 부분도 버그 수정과 안정성이다.
 
대표적으로 ‘투명 몬스터’, ‘무한 인던’ 등 당시 문제가 된 대부분의 버그를 수정했다. 리뉴얼 버전은 "버그 때문에 게임 못하겠다"는 소리는 듣지 않도록 최대한 노력했다.
 

과거의 <라임 오딧세이>는 많은 관심을 받았지만, 버그가 속출하며 서비스를 종료했다. 
 

과거의 <라임 오딧세이>는 ‘생활형 RPG’라는 콘셉트를 강조했는데, 지금도 마찬가지인가?

생활형 콘텐츠가 게임의 큰 축이고 그만큼 중요한 것은 사실이다. 하지만 생활형 콘텐츠가 제대로 정착하고 유저들이 즐기기 위해서는 그에 앞서 전투와 캐릭터 육성, 아이템 파밍 같은 MMORPG의 기본적인 재미를 먼저 갖춰야 한다고 생각한다.
 
그래서 리뉴얼된 <라임 오딧세이>는 15~20레벨 정도부터 본격적인 생활형 콘텐츠를 즐길 수 있도록 동선을 수정했다. 게임 초반에는 전투와 아이템 파밍, 캐릭터 육성 같은 재미를 느낄 수 있도록 개선했다.


그렇다면 생활형 콘텐츠를 좋아하는 유저들은 다소 실망할 수도 있을 것 같다.

생활형 콘텐츠를 무시한다는 뜻은 절대로 아니다. 어느 정도 레벨이 오르면 생활형 콘텐츠를 즐길 수 있다. 아이템을 비롯한 각종 생산품을 만드는 재미, 농작물을 재배하는 재미 등도 충분히 경험할 수 있을 것이다. 

다만 과거의 <라임 오딧세이>는 생활과 전투 콘텐츠가 혼재되어 있다 보니 게임이 너무 어수선하고 콘텐츠 동선이 제대로 정리되지 않은 느낌이 강했다. 유저 입장에서는 “대체 내가 지금 뭘 해야 하는 건가?” 라며 혼란을 겪는 경우도 많았다. 리뉴얼 버전은 이런 혼란을 정리한 것으로 이해하면 된다.
 

레벨이 오르면, 기본 직업 외에 생활형 직업을 선택할 수 있다.
 
 
리뉴얼 이후 2번의 CBT를 진행했는데 유저들 반응은 어땠는가?

과거 <라임 오딧세이>를 즐겼던 유저들은 버그를 비롯해 여러 부분이 개선되었다는 점에서 긍정적인 반응이었다. 처음 게임을 접하는 유저들도 전체적으로 괜찮다는 반응을 보여주었고, 특히 캐주얼한 느낌의 귀엽고 화사한 그래픽에 대해 호평이 많았다. 

실제로 CBT 때 접속한 유저들의 연령대를 조사해보면 여성 게이머들의 비중이 높았다. 아무래도 최근에는 <라임 오딧세이> 같은 캐주얼한 MMORPG가 거의 없다 보니, 이에 대한 유저들의 기대도 높은 것 같다. 


MMORPG니까 운영이나 커뮤니티도 많은 신경을 써야 하는데 준비가 되어있나?

리뉴얼된 <라임 오딧세이>는 다음(DAUM) 커뮤니케이션이 퍼블리싱 한다. 현재 운영은 다음에서 하고 있는데, 전체적으로 준비는 잘 되고 있다. 다음 입장에도 <라임 오딧세이>가 2013년 처음으로 서비스하는 MMORPG으로 많은 부분에서 신경을 써주고 있다.

참고로 다음은 유저와의 커뮤니케이션 외에도 개발사인 우리와 커뮤니케이션에도 많은 신경을 쓰고 있다. 정기적으로 미팅하는 것은 물론이고, 운영과 개발 쪽에서 급한 이슈가 발생하면 이에 대해 빠르게 공유하고 대처하는 시스템도 마련했다. 그런 만큼 운영 쪽에서는 큰 문제는 없을 것으로 생각한다. 

 

 

OBT 이후 업데이트 계획과 상용화 일정에 대해서 구체적으로 알려달라.  


일단 OBT 이후 안정적으로 자리를 잡으면, 매 분기 별로 대형 업데이트를 진행할 것이다. 물론 작은 업데이트와 패치는 수시로 진행할 계획이다. OBT에서는 45레벨로 제한했지만, 내부에서는 70레벨 이상의 콘텐츠를 만들고 있다. 그만큼 업데이트는 착실하게 준비하고 있다.

MMORPG는 혼자서 즐기는 것이 아닌, 다른 유저들과 ‘함께’ 즐기는 게임이다. 그만큼 OBT 초기에는 길드 및 커뮤니티 관련 시스템들을 최우선적으로 업데이트할 예정이다. 장기적으로는 PvP나 하우징, ‘요일 별 콘텐츠’ 등의 색다른 콘텐츠들을 준비하고 있다..  

상용화 일정은 게임이 안정화되면 가급적 빠르게 진행하는 것이 목표다. 부분유료화 모델로 기본적인 판매상품은 ‘꾸미기’ 형태의 치장 아이템들이 주가 될 것이다. 

 
 
마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

과거 <라임 오딧세이>를 즐겼던 유저들은 정작 게임의 재미보다 버그와 서버 문제, 해킹 등의 이유로 떠나갔다. 하지만 이런 문제는 대부분 해결했고, 유저들은 예전보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있다.  

새로운 <라임 오딧세이>는 ‘모험의 시작’이라는 부제를 가지고 있는 만큼, 과거와 다르게 전투와 몬스터 사냥, 던전 플레이, 아이템 파밍, 캐릭터 육성 등 MMORPG적인 재미를 많이 강조하고 있다. 특히 초보자들도 손쉽게 즐길 수 있도록 많은 부분에 신경 썼다.
 
과거에 실망해서 떠난 유저는 물론이고, 귀엽고 밝은 비주얼을 좋아하는 유저라면 누구나 한 번쯤 관심을 가지고 즐겨주었으면 한다. 앞으로도 많은 유저들이 만족할 수 있는 <라임 오딧세이>를 만들 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.
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