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각성 마친 크리티카, 여름 시즌 ‘콘텐츠 공습’

크리티가 개발사 올엠 김영국 이사 인터뷰

안정빈(한낮) 2013-08-01 10:10:47
8월 1일 시공간술사와 체술사의 각성을 끝으로 모든 캐릭터의 각성 업데이트를 마친 <크리티카>가 쉬지 않고 콘텐츠 붙이기에 나선다. 

최상위 유저를 위한 2개의 외전 스테이지를 추가한 시공초월 업데이트에 이어서 최고레벨 유저가 도전하는 12개의 몬스터 토벌 스테이지가 추가되고, 첫 번째 PVP모드도 선보인다. 여기에 업그레이드 방식의 무기를 도입하며 기존 아이템 구조도 뒤엎는다. 8월 한 달 동안 진행되는 말 그대로의 ‘콘텐츠 공습’이다. 

지난 2월 26일 OBT를 시작한 이후 약 5개월. 2주에 한 번씩 쉬지 않고 이어진 업데이트에 이어 여름 업데이트까지. ‘더 이상 할 게 없는 게임이라는 말이 나오지 않도록 만들겠다’는 김영국 이사를 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자

올엠의 김영국 이사


■ 각성부터 최상위 던전, PVP에 만렙 콘텐츠 추가까지

일단 여름 업데이트 설명부터 듣자. 이름도 거창하게 ‘상상초월’이다.
진짜로 상상을 초월한 업데이트다(웃음) 말만 거창한 게 아니라 다른 게임이 몇 년은 거칠 업데이트를 한 번에 쏟아 부었다. 일단 여름업데이트는 각성초월과 시공초월, 상식초월, 한계초월의 4개로 구분된다. 

여기서 각성초월과 시공초월은 이미 적용이 끝난 상황이다. 디스이즈게임에서도 몇 차례에 걸쳐 설명이 나갔으니 간단히 설명하자면, 지금은 유저가 캐릭터를 키워나갈 때 일정 레벨 이상에서는 변화를 느끼기 어렵다. 그래서 그 부분을 만족시키기 위해 캐릭터마다 각성스킬을 도입했다.


각성이 되면 캐릭터에 특수한 능력이 생기고 각성포인트를 이용해서 모든 스킬을 2가지 중 하나로 강화할 수 있다. 순수하게 캐릭터를 키우는 데서 재미를 찾는 유저들을 위한 콘텐츠다. 덕분에 각성 하나를 만들 때마다 캐릭터 하나를 거의 새로 만드는 수준의 작업이 들긴 했지만…….

그리고 시공초월은 최상위 유저를 위한 콘텐츠다. 17년 전의 과거로 돌아가 이야기를 진행하게 되며 2개의 ‘엄청 어려운’ 외전 스테이지가 등장한다. 여기까지가 지금 업데이트된 콘텐츠들이다.

8월 1일 업데이트를 끝으로 일단 모든 캐릭터의 각성이 끝난다.

그럼 이제 어떤 콘텐츠들이 남아있는 건가?
상식초월과 한계초월. 2가지다. 먼저 상식초월은 최고레벨을 위한 콘텐츠다. <크리티카>의 고질적인 문제가 최고레벨에서 할 게 없다는 거였다. 기껏 추가된 고난도 던전은 가기 벅차고, 기존 던전에서 아이템을 얻자니 어디부터 시작해야 할 지 모르겠고. 이런 유저들을 위해 추가했다.

상식초월을 통해 12개의 몬스터 토벌 스테이지가 추가되고, 아이템도 대폭 개편된다. 세트아이템은 자신이 원하는 옵션을 붙여나갈 수 있고, 스스로 성장하는 새로운 방식의 아이템도 등장하고. 토벌 스테이지를 오가며 이를 육성하게 된다. 시공초월처럼 최상위 유저는 아니고, 최고레벨 유저라면 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠다.


아이템 육성? 지금까지 <크리티카>에는 없던 시스템이다
맞다. 상식초월에서 처음으로 선보이는 시스템이다. <크리티카>가 초반부터 최고레벨 근처에 도착할 때까지는 성장도 빠르고 아이템 교체주기도 빠르고, 그래서 신나게 게임을 즐길 수 있다.

하지만 최고레벨에 도달하는 순간 세트아이템을 맞춰야 하는 시기가 찾아오면서 아이템 변화가 정체되는 유저가 많았다. 구조적인 문제인데 일단 내부적으로는 제작으로 얻는 세트아이템과 드랍으로 얻는 세트아이템이 동시에 존재하는 탓에 생기는 문제로 봤다. 그 부분을 일단 개편하고 새로운 아이템 구조도 넣었다.

기본적으로는 업그레이드 시스템인데, 기본이 되는 아이템을 얻으면 토벌스테이지에서 몬스터를 처치하며 아이템을 원하는 방향으로 육성시켜 나갈 수 있다. <몬스터헌터> 등의 콘솔액션게임에서 많이들 채택하고 있는 ‘아이템 성장 트리’를 생각하면 될 것이다.


성장부터 던전, 아이템까지. 콘텐츠 분량이 꽤 많다.
<크리티카>가 서비스를 시작한 후 많은 유저들이 찾아왔다가 부족한 면을 발견하고 게임을 떠난 유저들이 많은데 더 이상 시간을 끌면 안 되겠다고 생각했다. 그래서 앞서 말한 것처럼 남들이 몇 년에 걸쳐 진행하는 업데이트 내용을 한 달 안에 쏟아 붓는 대대적인 보완을 준비한 거고. 유저 입장에서는 볼륨이 확 커졌구나, 즐길 게 이제는 꽤 많구나. 이런 느낌을 받게 만들어주고 싶다.


액션 자체에 대한 변화는 없나?
초반에 오픈 했을 때부터 액션에 대해서는 정말 많은 인정을 받았다. 올엠이 액션은 잘 만든다는 말도 진지하게 받아들여주는 유저가 많았고. 각성을 통해 액션의 폭을 넓히는 부분은 고민하고 진행했지만 액션 자체에 문제가 있다는 판단은 없었다.

다만 액션’은’ 잘 만드는 회사다 보니 액션 외적인 부분에서 많은 지적을 받았는데(웃음) 그런 부분을 풍부하게 만드는 업데이트로 보면 될 것이다.


과거의 캐릭터들을 만나볼 수 있는 시공초월


포스던전과 토벌던전에서 도입될 아이템의 성장방식. 업그레이드를 위해 토벌던전에서 지정된 몬스터를 처치해야 한다.


■ PVP콘텐츠 도입. 정신 없는 3VS3 깃발 뺏기

마지막 한계초월은 역시 PVP?
<크리티카> PVP의 첫 모습이 공개되는 업데이트다. 얼마 전 유저들을 초대해서 기본적인 점검을 마쳤고, 일단 깃발 뺏기 방식의 3:3 전투가 들어간다.


보통 PVP면 결투장부터 떠올리기 마련 아닌가?
<크리티카>의 캐릭터가 다들 워낙 빵빵 터지는 스킬을 갖고 있다 보니 1:1이나 전투만 떼놓고 보면 밸런스 맞추기가 쉽지 않다. PVP 테스트 때도 1:1이 제일 재미있다는 의견이 있긴 했는데 초창기부터 내놓기엔 무리가 많다고 판단했다. 무작정 도입했다가는 PVP에 아예 정이 떨어지는 유저도 많을 것 같고.

우선 부담이 제일 적은 3:3부터 도입하고 차차 유저 반응을 보고, 직업별 상성이나 실력편차 등의 데이터를 쌓은 후에 차차 업데이트 해나갈 것이다. 이번 3:3 PVP는 일종의 ‘시즌 0’의 느낌으로 즐겨달라.


PVP의 흥행도 결국 보상문제가 가장 민감하지 않나?
보상은 명예보상으로 많이 생각하고 있다. PVP에서 물질적인 보상이 있는 게임은 어뷰징 문제도 있고… 썩 바람직해 보이진 않는다. 그래서 계획 중인 보상만 봐도 대부분 명예 보상이다. 아바타나 특별한 이펙트처럼 어디 나가서 자랑할 수 있는 보상. 

일단 처음 PVP를 도입할 때는 거기까지 공개되진 않을 거고, 일정횟수를 참가하면 이벤트 아이템을 준다거나 하는 식으로 많은 유저 참가를 유도할 거다. 그래야 더 많은 유저의 데이터도 얻을 수 있다. 

이후에 이 정도면 됐다 싶을 때 화려한 보상들이 도입된다. 추가장식은 물론 칭호 업그레이드도 생각 중이다. 자기를 뽐내기엔 제격일 것이다. 



3:3 깃발 뺏기의 한 장면. 맵은 아직 개발이 덜 된 상황이다.

PVP를 즐긴 유저들의 반응은 어땠나?
일단 기다리고 있던 유저들이 와서 테스트한 거니까. 반응은 상당히 좋았다. 밸런스 문제로 화를 낸 유저도 많은데 마지막 날에는 상당부분 나아졌다. 이제 그 피드백을 갖고 우리가 얼마나 잘 다듬느냐의 문제다. 근데 그냥 직접 한 번 겪어보는 게 낫지 않겠나?


그렇게 시작된 <크리티카> PVP 간단체험기


<크리티카>의 PVP는 일단 마을에서 PVP를 신청한 후 대기방에 모여 팀을 나누는 방식으로 진행된다. 기본적인 규칙은 3:3의 깃발 뺏기. 파랑팀과 빨강팀 양쪽에 하나씩 깃발이 있고, 자신의 깃발을 지킨 채 상대팀의 깃발을 뺏어오면 되는 방식이다. 

<월드 오브 워크래프트>의 전쟁노래협곡(속칭 노래방) 등의 규칙을 떠올리면 된다. 먼저 50점을 올리는 팀이 승리하며 EX기술은 사용불가. 대신 EX게이지가 모두 찼을 때 1번씩 무적 탈출기를 사용할 수 있다.

점수는 상대방을 처치했을 때 1점, 깃발을 자신의 기지로 옮겼을 때 5점이 오르며 먼저 50점을 올리는 팀이 승리한다. 대신 마지막 1점은 무조건 깃발 뺏기로만 올릴 수 있다.

규칙은 무난하지만 <크리티카>의 특성상 워낙 스킬들이 터지다 보니 전투가 굉장한 속도로 진행된다. 몇 개의 갈림길이 있긴 하지만 맵의 크기도 끝에서 끝까지 채 10초가 안 걸릴 정도로 좁다. 

여기에 깃발을 든 유저는 이동속도가 느려지고, 콤보 1~2번이면 생사를 오가기 때문에 방어자체가 큰 의미가 없다. 사실상 PVP 내내 전투가 이어진다고 봐도 무방하다. 오죽하면 2번의 전투모두 깃발로 얻은 점수보다 적을 처치해 얻은 점수가 배 이상 많았을 정도다.

PVE에서 사용하던 연속기를 거의 그대로 사용할 수 있다는 점도 특징이다. 몬스터보다 플레이어가 작아서 맞추기 어렵다는 점을 제외하면 일반공격부터 스킬로 이어지는 공중콤보가 그대로 이어진다. 슈퍼아머를 이용해 적의 공격을 상쇄하고, 이를 다시 슈퍼아머 파괴기로 부수는 상성도 여전하다. 덕분에 진입장벽은 낮은 편. 

우려하던 원거리 캐릭터의 견제공격도 익숙해지면 슈퍼아머로 능숙하게 ‘씹어먹을’ 수 있다. 다른 캐릭터의 스킬을 얼마나 이해하고 있느냐가 관건이 될 듯하다. 여담이지만 다른 캐릭터도 정말 나만큼 강했구나 하는 묘한 감동(?)을 주더라.

맵은 좁고, 스킬은 강하고, 다들 공격범위는 화면 전체를 아우르다 보니 순간의 방심이 올킬로 이어지는 경우도 왕왕 봤다. 플레이시간도 10분 이내. <크리티카>스러운 빠르고 호쾌하고 정신 없는 깃발 뺏기다.

 

깨알 같은 MVP 멘트도 인상적이다.

 

 

 


■ 
초월이 끝나면 다시 AS 업데이트가 시작. 가을에는 커뮤니티 보완시작

지금까지 도입된 업데이트의 반응은 어떤가?
각성은 일단 캐릭터에 따라서 반응이 갈리고 있다. 충분히 만족하는 분이 있는가 하면 조금 불만족하는 캐릭터도 있는 편이다. 그런 부분을 AS패치를 통해 보완하려고 준비 중이다. 일단 신규진입한 유저나 복귀한 유저들은 확실히 재미있어 하는 것 같다. 솔직히 불만이 제일 많은 건 각성 퀘스트인데…


퀘스트가 어떻길래 불만까지 나오나?
생각이 짧았다. 우리는 레벨 50부터 각성도 하고 캐릭터도 키우고 하는 것을 준비했는데 정작 레벨 60이 와서 퀘스트를 깨려니 몬스터가 너무 약해 문제가 됐다. 멀티킬을 달성해야 하는데 몬스터들이 한 대만 맞으면 죽어버리니……. 그런 부분에서 쓸 데 없이 스트레스를 늘린 듯하다. 빨리 조절해야지. 


업데이트만큼 대응도 빠르다. 쉽지 않을텐데?
체술사만 해도 각성 티저영상이 나가고 나서 욕먹고 엄청 곧바로 바꿨다. 유저들이 콤보 덕후라는 걸 눈치채지 못했다. 그래서 급히 변경. 반응이 다행히 좋더라. 캐릭터마다 담당자가 있는데 일단 유저반응이 나쁘면 그 담당자부터 멘붕에 빠진다. 그리고 빨리 바꾸지(웃음) 캐릭터 자체에 애착이 있다 보니 가능한 일 아닐까 싶다. 

각성에 대한 평가는 캐릭터마다 다르다. 보완할 부분도 아직 많이 남아있다.

그럼 여름업데이트 끝나면 AS패치가 또 진행되는 건가?
일단 각성 하나만해도 캐릭터 하나에 몇 달씩 잡아야 하는 건데, 욕심껏 빨리 갖춰야겠다고 생각해서 9개 캐릭터를 동시에 다 넣다 보니까 문제도 그만큼 많다. 토벌과 던전에서도 문제가 생기간 할 거고. 그런 부분들을 빠르게 AS하는 업데이트라고 생각하면 된다. 상상초월 업데이트가 끝난 후 아마 8월 내내 이어질 거다.


여름 업데이트에서 원하는 목표가 있다면?
볼륨감이 생겼다? 할 게 많은 <크리티카>가 됐다? 정도의 이야기를 듣고 싶다. 초창기에 <크리티카>는 ‘깔’ 게 없다는 반응을 보고 고무됐었는데 조금 있다가 이 반응이 <크리티카>는 ‘할’ 게 없다는 반응으로 바뀌었다. 거기서 워낙 놀랬다. 이제 그만 놀래야지(웃음)


신규 캐릭터 이야기는 쏙 들어갔다.
다들 너무 물어보시던데, 하고 있다. 다만 우선순위에서는 밀렸다. 여름방학 업데이트 준비가 <크리티카>에서 부족한 부분을 많이 채워야겠다 였으니까 신규 캐릭터보다는 기존 캐릭터를 보완하는 게 먼저였다.
각성도 원래 이 정도는 아니었는데, 예정보다 훨씬 볼륨을 키웠다. 스테이지까지 늘렸고. 내부에서는 계속 제작 중인데 각성 나가고 AS패치까지 나가고 나면 어떻게 되지 않을까? 근데 그전에 광전사 여러분께서 계속 화내시는 중인데 그것부터 빨리 고쳐야지.


2월 OBT 이후 격주 업데이트다. 안 힘든가?
당연히 힘들다. 여름 지나면 잠깐 휴식기를 가질 거다. 다들 건강관리도 해야 하고. 근무시간에 회의하고 밤중에 일하고, 팀 자체가 그러게 지내다 보니까 아직 휴가도 다들 못 썼다. 두 다리 쭉 뻗고 쉬다 오기 위해서라도 이번 업데이트에서 충분한 볼륨감을 갖춰놔야 한다(웃음)


<크리티카>에서 야심차게 준비 중인 토벌던전. 새로운 최고 레벨 콘텐츠다.

여름 업데이트 이후의 목표는?
가을에는 커뮤니티를 준비 중이다. 그리고 약속 드리고 진행은 못했던 랜덤 아이템 상향도 곧 따라 들어갈 거다. 그런 것들이 마무리 되고 나면 가을쯤? 늦은 가을쯤에 길드나 친구 중심의 커뮤니티가 강화될 거다. 목표는 혼자 하지 않는 <크리티카>. 가을쯤에 끈적~끈적~하게 만들어 드리겠다(웃음)


최근 어플도 출시했다.
<크리티카> 어플은 아니고. 자회사가 하나 있는데 거기서 SNS 어플을 만들었다. 일종의 게이머를 위한 트위터인데 거기서 제일 먼저 <크리티카>를 연동한다. 다른 게임도 물론 원하면 붙일 수 있을 거고.

계정 연동이 가능해서 길드원이나 팔로잉한 캐릭터가 접속할 때, 경매장 물건이 팔렸을 때 알람이 오고, 좋은 아이템을 얻으면 자동으로 자랑도 해준다. 솔직히 게임하다 보면 자유게시판조차 찾지 않는 유저가 많은데 그런 유저들이 이리저리 오가며 노는 기분을 느끼게 해주고 싶었다.

이 어플을 사용하는 유저들을 위해서 아바타도 따로 내놓을 생각이다. 현재 CBT 중이고 이번 주 내로 출시될 듯하다.


해외서비스 준비는 어떻게 되고 있나?
해외도 중요하긴 한데 기본은 한국 것을 가져가는 거니까. 한국이 먼저 단단해져야 해외에서도 성공할 수 있다. 일단 해외에서 정식서비스 시작한 것도 아니고. 국내부터 신경 쓸 생각이다. 

참고로 내일 중국 알파테스트를 한다. 최초 OBT를 했던 버전인데 기간도 짧고 초반부분만 즐길 테니까 반응이 좋겠지(웃음) 빨리 뒷부분 고쳐야겠다.


오픈 전에 생각했던 것에 비하면 지금 상황은 어떤가?
액션의 끝판왕을 보여주겠다고 오픈을 했는데 정작 액션은 좋았지만 그 외적인 부분에서는 부족한 부분이 많았다. 지금 생각해도 아쉬운 부분들이 있고. 우리가 부족한 부분도 많고 그렇다. 그럼에도 불구하고 여전히 많은 유저들이 남아주셔서 감사하다.

내부적으로는 처음에도 그랬지만 우선 우리가 재미에 대한 연구를 많이 하고 노하우를 많이 얻어야 유저에게도 어필할 수 있다고 생각한다. 많은 공부가 필요한 시기다. 성장부터 아이템, 물욕까지. 다른 부분에서도 명품으로 자리잡고 그러다 보면 액션 RPG에서 짱 먹는 날도 오지 않을까? (웃음)



게임을 쉴 때 즐기라고 이름부터 <쿨타임>이다.


토벌던전 보스몬스터 스크린샷























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