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“애정을 쏟을 수 있는 카드배틀을 만들겠다”

‘모리아사가 for Kakao’ 오렌지크루 개발자 3인

아퀼 2013-08-03 19:04:47
<모리아사가> 시스템 소개 영상
8월 2일, 오렌지크루에서 개발한 <모리아사가 for Kakao>(이하 모리아사가)가 신규 업데이트를 했다. <모리아사가>는 지난 6월 19일 서비스를 시작한 모바일 카드배틀 게임이다.

이번 업데이트는 PvP를 촉진하는 방향으로 기획됐다. 더 좋은 카드와 보상을 얻으려면 다른 유저와 배틀을 벌여야 하는 식이다. 보다 자세한 이야기를 듣기 위해 오렌지크루의 <모리아사가> 개발자들을 만나 봤다. /디스이즈게임 전승목 기자



왼쪽부터 오대송 PM, 개발 총괄 김구현 선장, 클라이언트 개발 담당 이용주 선임.


■ 보스 레이드 이벤트는 잠시 휴식, 이번에는 PvP다!

이번 업데이트의 가장 큰 변화를 소개해달라. 

이용주: 본래 <모리아사가>는 레이드 보스 공략 이벤트를 주로 열었다. 이벤트 던전을 돌면서 레이드 보스를 찾아내 공략하고 승리 포인트를 받는 식이다. 승리 포인트를 많이 얻은 플레이어는 등수에 따라 보상을 얻는다. 

이를테면 1등부터 100등 사이에 드는 유저들은 최고등급인 슈퍼레어(SR) 카드를 4장 얻고, 101등부터 500등까지는 SR 카드 2장에 뽑기 이용권인 ‘고급 소환석’ 3개를 얻는 식이다.

그러나 8월 2일부터 시행되는 마라톤 이벤트 ‘떠나자! 썸머 베케이션’은 진행 방식이 달라진다. 등수에 따라 보상을 주는 시스템은 그대로인데, 레이드 몬스터가 등장하지 않는다.


8월 2일부터 10일까지 열리는 ‘떠나자! 썸머 베케이션’ 이벤트.


2일부터 이벤트 보상을 얻으려면 어떻게 해야 하는가?
 
이용주: 승리 포인트를 얻는 방법은 크게 세 가지로 나뉜다. 첫째는 이벤트 던전의 보스를 쓰러뜨리는 것, 둘째는 이벤트 던전에서만 나오는 6색의 특수 아이템을 얻는 것, 가장 중요한 세 번째는 다른사람에게 배틀을 걸어 상대가 가진 특수 아이템을 빼앗는 것이다.

참고로 6색의 아이템을 다 모으면 추가적인 보상을 얻을 수 있다. 가장 단계가 높은 이벤트 던전에서 6색의 아이템을 20회 모으면 SR 카드 1장을 받을 수도 있다. 단, 던전에서 NPC와 싸워 얻을 수 있는 아이템은 총 3색까지다. 나머지 3색은 남들에게서 빼앗아와야만 한다. PvP에 적극적으로 참여하는 유저는 등수를 높여 좋은 보상도 얻고 보너스도 얻을 수 있는 셈이다.


6색의 아이템을 일정한 횟수만큼 수집하면 카드를 얻을 수 있다. 3색은 던전에서, 나머지는 PvP로 얻어야 한다. 


여름 기념 카드도 보너스 보상으로 준비돼 있다.


왜 이번에는 PvP를 강조했는가?

김구현: 지난 세 번의 이벤트 던전은 하나같이 레이드 보스를 공략하는 방식이었다. 변화가 필요하고 판단해서 새로운 시도를 했다.

오대송: 또한 장기적으로 유저들의 관심을 끌려면 간접적인 순위 경쟁보다는 직접적인 대립 구도도 시도해봐야 한다고 생각했다. PvP를 강조한 것은 그것 때문이다.


레벨 차이가 심한 유저끼리 싸우지 않을지, 레벨 높은 사람들만 유리할지 우려도 된다.

김구현: 레벨이 비슷한 유저들끼리 싸우도록 만들었다. 약간의 차이는 있을지 몰라도, 너무 레벨 차이가 큰 유저들끼리 싸우는 일은 없을 것이다. 레벨 높은 사람이 꼭 이긴다는 보장도 없다. 적 방어력 약화, 아군 공격력 강화, 아군 스킬 강화, 상대 스킬 취소 등 스킬 조합에 따라 덱의 효능이 달라진다. 속성마다 상성관계도 있고. 

단순히 누가 레벨 높은 카드를 가졌는가보다, 누가 스킬과 상성을 고려해 카드를 잘 배치했는가에 따라 승패가 갈라질 것이다. 카드 구성만 잘 짜면 레벨 낮은 사람도 얼마든지 레벨 높은 사람을 이기는 묘미를 누릴 수 있을 것이다.


레벨이 비슷한 유저들끼리 배틀을 하도록 PvP 시스템을 개발.


레벨은 높은데 결제를 하지 않아서 카드 덱이 약한 유저들도 있다. 이런 유저들이 당황해할 수도 있을 텐데 어떻게 생각하는가?

김구현: 결제하지 않은 유저도 우리 게임을 즐기는 고객이라고 본다. 결제를 안 했더라도 오랫동안 게임을 즐겨준 만큼 그들을 위한 시스템도 꼭 마련해둬야 한다고 생각하고 있다.

우선 이벤트에 참여해 승리 포인트를 얻은 유저와 매일매일 출석하는 유저에게 유료 상품인 ‘고급 소환석’을 줘서 레어 카드 이상 뽑을 수 있도록 했다. SR 카드 나올 확률은 낮지만 ‘해방의 문장’이란 아이템으로 뽑기를 할 수 있도록 시스템도 구현했다.

앞으로도 노력하는 유저는 무료로 카드를 뽑을 수 있는 시스템을 유지하려고 한다. 그게 우리 게임의 장점이라고 생각하고 있어서다.


■ 남성은 11명, 한국 캐릭터는 단 1명? “더 늘릴 계획”

서비스를 시작한 지 한 달 반이 지났다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다.

김구현: 솔직히 <모리아사가>를 만들 때만 해도 한국에서 카드배틀 게임이 뜰 것이라고는 생각도 못했다. 그래서 처음 개발할 때는 일본 시장을 겨냥하고 미소녀 카드배틀을 만들었다.

이 게임에 일본 이름의 캐릭터가 많은 것도 그것 때문이다. 물론 <모리아사가> 기획 팀장이 일본 취향 일러스트를 선호한다는 점도 영향을 끼치긴 했지만….

그런데 카드배틀 게임인 <확산성 밀리언아서>가 성공한 것이다. 그걸 보고 국내 서비스를 준비하고 시행했는데, 준비 기간보다 오픈하고 나서 더 바빠진 것 같다. 유저 피드백도 많이 나왔고, 업데이트도 준비하고… 시간이 어떻게 지나갔는지도 모를 지경이다.


초기에는 일본 시장 진출만을 염두에 두고 캐릭터를 기획했다.


미소녀를 떠올리기 어려운 이름으로 출시된 것 같은데, 특별한 이유가 있는가?

김구현: 특별한 이유는 없었다. ‘모리아’는 성경에 나오는 지역 이름인데 왠지 모르게 어감이 좋았다.

오대송: 미소녀를 연상하는 이름을 붙일까 내부에서도 의견이 나왔다. 하지만 게임 속 세상도 ‘모리아’라고 붙였고, 게임명은 세계관과 연관이 있어야 한다는 의견이 있어서 <모리아사가>로 최종 결정했다. 솔직히 말하자면, ‘두근두근’이나 ‘모에모에’나 ‘걸’ 등의 단어를 제목에 붙이고 싶었는데.(웃음)


처음에는 미소녀 카드배틀을 연상하게 만드는 제목으로 할까 고민했다.


일본 취향 미소녀 캐릭터가 굉장히 많은데, 유저들의 반응은 어떤가? 

오대송: 남성 유저들을 겨냥해서 예쁘고 귀엽고 섹시한 캐릭터들을 집중적으로 선보였는데, 생각보다 여성 유저들에게도 호응을 얻고 있다. 일부 여성 유저는 예쁜 여자 카드를 뽑았다고 카페나 블로그에 자랑하는 모습도 보였다. 남성들이 좋아할 만한 캐릭터들을 여성들도 좋아해서 만족스럽다.


얼핏 보니 남성 캐릭터는 아주 적어 보인다. 몇 명 있는가?

김구현: 카드가 300여 장 있는데, 기억 나는 남성 캐릭터 카드는 6 장 정도 된다.

※클릭하면 이미지가 크게 보입니다. 

얼추 세어 보니 남성 캐릭터는 11명, 카드로 따지면 24장.


그나마 있는 남성 캐릭터들 중 여성 유저들이 선호할 만한 미소년은 없어 보인다.

김구현: 개그 요소로 남성 캐릭터를 기획해서 그렇다. 예를 들어 ‘요시다 겐자부로’라는 캐릭터는 ‘남자는 특정 조건을 달성한 채 25살을 넘어가면 마법사가 된다는 콘셉으로 기획했다. 그래도 생각보다 반응이 꽤나 좋았다. 그래서 최초의 남성 SR 카드를 만들어 업데이트에 반영했다. 앞으로도 재미있는 남성 캐릭터 카드를 만들고 싶다.


레어 카드에서 SR 카드로 출세(?)한 대머리 아저씨.


남성 캐릭터만큼 한국 캐릭터도 귀해 보인다.

김구현: 지금 ‘이상현’이라는 남성 캐릭터 딱 한 명만 있다. 한국 캐릭터를 추가할 생각은 하고 있긴 한데, 어떻게 만들어야 할지 내부에서 많이 고민하고 있다. 되도록이면 유사한 테마의 카드를 함께 출시하고 싶다. 크리스마스 테마, 수영복 테마, 이런 식으로 말이다. 한국 캐릭터들은 아무래도 한국 테마를 내세우는 시기에 한꺼번에 나올 가능성이 높다.


당초 목표로 삼은 글로벌 서비스는 언제부터 할 계획인가?

김구현: 우선 국내 서비스에 집중하고 있다. 당장 한두 달 내로 바로 글로벌 서비스를 시작하는 데는 무리가 따를 것이다. 물론 글로벌 서비스는 늘 생각하고 있다. 애초부터 해외에 진출할 때 로컬라이징 작업 소요를 줄이기 위해 이름 표기를 영어로 해뒀으니까. 글로벌 판권 계약을 한 게임빌과 함께 올해 말 해외 진출을 희망하고 있다.


■ 앞으로의 계획은? “8월 중순 시나리오 모드 추가”

8월 2일 업데이트 이후 계획이 궁금하다.

김구현: 8월 중순에 시나리오 모드 스테이지를 추가할 계획이다. 잠깐 <모리아사가> 시나리오를 설명하자면, 주인공은 ‘모리아’ 왕국의 몰락 왕족이다. 자신의 왕국을 되찾기 위해 이세계의 영웅들을 소환해 군대를 만들고 있다. 이 와중에 ‘메타트론’이라는 괴물들이 하늘에서 떨어지는 사건에 휘말리고, 메타트론과 함께 떨어진 ‘에리카’라는 소녀를 만난다. 8월 중순에 추가될 스토리는 동료가 된 에리카와 함께 사건을 해결해가는 이야기가 될 것이다.

오대송: 한편으로는 스토리 모드와 유저들이 랭킹 경쟁을 하는 이벤트 던전 모드 외에 다른 모드도 만들 계획도 세우고 있다. 자세한 사항이 결정되면 공개하겠다. 


스토리 모드에 등장할 캐릭터 에리카.


다른 업데이트 계획은 있는가?

김구현: 카카오톡과의 연계를 더 손보고 싶다. 원래는 게임빌 소셜 플랫폼과 연동할 생각으로 개발했는데, 최근 카카오톡과 게임을 연계하는 것이 열풍이지 않은가. 그래서 개발 막바지에 카카오톡용 시스템을 개발했다. 카카오톡 친구들과 선물을 교환하면 일반 친구보다 더 많은 보상을 얻는 아주 기본적인 수준으로. 그 점이 좀 아쉬웠다.

방법은 이것저것 생각하고 있는데, 카카오톡 친구들과 함께하면 더 큰 보상을 얻을 수 있는 방향으로 소셜 시스템을 보강하고 싶다.


소셜 시스템이 언급돼서 하는 말인데, 협동 요소가 부족하다는 지적이 나오고 있다. 친구들과 선물 교환하기, 레이드 보스 협공하기 말고 다른 것도 추가될 예정인가?

김구현: 물론이다. 내부에서도 협동 요소를 고민하고 있다. 보다 많은 유저들이 어울릴 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 준비하고 있으니 조금만 기다려 달라.


선물하기 기능 및 협동 요소는 추후 보강할 계획.


업데이트마다 한정 카드를 공개하고 있는데, 이 카드들을 나중에 또 다시 공개할 예정이 있는지 알고 싶다.

김구현: 지금 당장은 없다. 특정 시기에만 구할 수 있는 가치 있는 물건이라고 유저들에게 어필했는데, 함부로 한정 카드를 다시 배포하면 유저들과의 약속을 어기는 행위가 되지 않겠는가. 다만 한정 카드를 얻지 못해 아쉬워하는 유저도 있고, 같은 종류의 카드를 소모해 최대 레벨을 높이는 ‘각성’을 못해 아쉬워하는 유저가 있는 것도 사실이다. 이 때문에 내부에서 어떻게 해야 할지 고민하고 있다.


한정 카드를 당장 재판매할 계획은 없다.


앞으로 어떤 카드를 내세우고 싶다는 계획도 있는가?

김구현: 아까 언급한대로 유사한 테마별로 카드를 묶어서 출시하려 한다. 유명 일러스트레이터의 그림도 넣고 싶긴 한데, 좀 시일이 걸릴 것 같다. 지난번에 일본 유명작가들을 섭외하려 노력했지만, 연락이 되지 않거나 비용이 너무 비싸서 포기한 경력이 있으니….


업데이트 계획과 함께 홍보 계획도 준비하고 있는지 궁금하다.

김구현: 내부에서도 홍보가 잘 되지 않은 것을 아쉬워하고 있다. 일단 만화 축제인 코믹 월드에 꾸준히 참여해 알리려고 한다. 일러스트를 좋아하는 사람들이 모이는 행사인 만큼 호응을 얻을 것 같고, 실제로 처음 해봤을 때 효과를 보기도 했다. 

실제로 7월 20일 서울 코믹월드 때 게임을 선보였더니 관심을 많이 받았다. 행사 참여자들 중 “게임사가 코믹 월드에 직접 참여하는 경우는 잘 없는데 신선하다”는 반응도 보였고….

아이와 함께 온 부모들이 <모리아사가> 마우스 패드를 받기 위해 줄을 서는 광경도 봤다. 다음 코믹 월드 때도 홍보를 해볼 생각이다.


■ “애정을 쏟을 수 있는 카드배틀을 만들겠다

앞으로 해결해야 할 과제로 생각하고 있는 것은?

김구현: 아무래도 <모리아사가>만의 개성을 살리고 계승하는 것이 가장 중요한 것 같다. 우선은 유저들이 카드에 애정을 갖도록 유도하는 특성을 계승하고 싶다.

<모리아사가>는 카드를 획득할 때마다 캐릭터의 대사, 신장 정보, 출신지 등을 볼 수 있다. 애정과 호기심을 가질 수 있도록 캐릭터가 어떤 상황에 처해 있는지, 어떤 성격을 갖고 있는지 최소한의 정보를 제공하기 위해서다.

노멀, 레어 카드 캐릭터를 SR 카드로 다시 등장시키는 정책도 유지할 것이다. 노멀 카드의 낮은 성능 때문에 캐릭터를 쓰지 않는 현상을 그대로 놔두면, 캐릭터에게 애정을 붙일 수 없을 것이라고 생각해서다. SR 카드로 등장시킬 때 새로운 대사와 상황을 제시해 유저들의 호기심을 자극하기 위해서이기도 하고. 또한 애정을 두고 있는 캐릭터를 무한히 키울 수 있는 각성 시스템도 유지할 생각이다.


노멀 카드일 때는 미숙한 마법사인 리네트슈퍼 레어 카드에서는 전설의 무기를 모두 수집한 마검사로 성장하는 식으로 캐릭터 스토리를 구현.


<모리아사가>의 각성 시스템에 대해 설명해 달라. 

김구현: <모리아사가>는 애정을 두고 있는 캐릭터의 최대 레벨을 무한히 올릴 수 있다. 같은 종류의 카드와 각성 비용을 지불하면 된다. 각성 횟수에 굳이 제한을 둘 생각은 없다. 적지 않은 각성 비용을 지불해가면서도 카드를 키우고 싶어하는 유저가 있다면, 그 애정을 시스템으로 막을 필요는 없다고 봤기 때문이다.


애정만 있으면 얼마든지 강한 캐릭터를 만들 수 있는 시스템은 그대로 유지할 계획.


캐릭터에 대한 애정을 계승하려는 의지가 굉장히 강한 것 같다. 그 외 계승하고 싶은 게임 특징은 무엇인가?

오대송: 유동성이다. <모리아사가>는 점검 없이 바로 콘텐츠를 업데이트하거나 문제를 수정하도록 설계돼 있다. 온라인게임을 서비스할 때처럼 업데이트와 버그 수정을 위해 점검을 하고 유저들에게 불편을 끼칠 여지가 없다. 개인적으로는 굉장히 마음에 드는 특징이다.


캐릭터들의 노출도가 상당한데 이 점도 그대로 계승할 생각인지.  

김구현: 고민이 많다. 분명 마니아를 겨냥하고 개발했지만, 서비스 플랫폼은 대중적인 카카오톡이다. 마니아들의 마음은 사로잡을 수 있지만 대중들에게 외면받을 위험도 있다. 실제로 지하철에서 하기 불편하다는 유저 피드백도 있었고.(웃음) 앞으로는 대중도 예쁘게 봐주고 호감을 가질 수 있는 카드들도 추가하고 싶다.


일반 유저들도 부담스러워하지 않고 예쁘게 봐줄 카드 만들고 싶다.


마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

김구현: 다른 것보다 <모리아사가>를 더 좋은 게임으로 만들고 싶다는 말을 하고 싶다. 더 많은 콘텐츠, 더 재미난 놀거리들을 추가하도록 최선을 다하겠다.

이용주: 클라이언트 담당이라서 늘 쾌적한 게임 환경을 만들기 위해 고심하고 있다. 서비스를 하며 제때 문제를 수정하지 못해 아쉬워하는 경우도 있었는데, 그런 일이 없도록 미리 문제를 대비하고 해결하는 모습 보이고 싶다.

오대송: 카드를 수집하는 재미를 더욱 살리고 싶다. 많은 콘텐츠도 기획하고, 카페를 통해 유저들과 원활한 소통을 하고 싶다. 많은 조언과 질타를 바란다.
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