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“발차기공주, 다른 공주는 나올 계획 없다”

겅호 니시무라 다이스케 프로듀서

남혁우(석모도) 2013-08-08 20:00:29
<발차기공주 돌격대>(이하 발차기공주)는 <앵그리버드>처럼 발사체를 날려서 적을 공격하는 캐주얼 게임이다. 하지만 <프린세스펀트>는 단순히 새를 던지던 <앵그리버드>와는 던져진 캐릭터가 자동으로 전투를 진행한다. 발사 각도와 타격 위치를 세밀하게 고려해야 하는 <앵그리버드>보다 더 쉽고, 가볍게 즐길 수 있는 것이 특징이다.

화상회의를 통해 대화를 나눈 겅호의 니시무라 다이스케 프로듀서는 <발차기공주>를 통해 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서 RPG의 느낌을 살리고 싶었다고 밝혔다. 또한 공주가 기사를 발로 차서 날려버린다는 독특한 콘셉트로 전통적인 RPG의 느낌을 약간 비튼 블랙코미디적인 유머를 주고 싶었다고 말했다. /디스이즈게임 남혁우 기자


겅호 니시무라 다이스케 프로듀서


<발차기공주>를 개발하게 된 계기는 무엇인가?

니시무라 다이스케: <발차기공주>는 게임을 접하는 누구나 플레이할 수 있으면서 동시에 마니아들이 파고들 수 있는 요소를 집어넣으려 했다. 여기에 공주가 기사를 발로 차서 적을 쓰러트린다는 블랙코미디를 가미했다.

기본적인 게임플레이는 <앵그리버드>와 유사한 부분이 있다. 물론 <앵그리버드>를 연구하지 않은 것은 아니지만, 스마트폰으로 가볍게 즐길 수 있는 부분을 연구하다 보니 유사한 부분이 생긴 것 같다. 

우리는 게임에 RPG의 느낌과 마법사 검사 등 RPG의 기본이라고 할 수 있는 캐릭터를 선보이고 싶었다. 이를 형상화한 것이 전작 <프린세스펀트>였고 <발차기공주>는 이를 발전시킨 것이라고 할 수 있다.


<퍼즐앤드래곤>이나 <발차기공주>는 RPG와 퍼즐이 혼합된 장르다. 지금 일본은 여러 장르의 혼합 되는 것이 주류인가?

<발차기공주>시리즈를 처음 기획한 것은 2년 반 전이었다. 당시에는 복합적인 요소를 갖는 것이 흔치 않았다.

하지만 확실히 지금 일본 시장은 <퍼즐앤드래곤>이 나오면서 장르가 혼합된 게임이 나오기 시작했다. 여전히 <퍼즐앤드래곤>과 비슷한 게임이 출시되고 실적을 내고 있다. 아마 당분간은 <퍼즐앤드래곤>과 비슷한 게임이 계속 출시될 것 같다. 

그리고 그동안에는 유니티 엔진으로 게임을 만드는 경우가 많았는데 게임의 문제점이나 유저의 피드백에 빠른 대응이 어려워서 자체 엔진으로 개발하는 게임이 늘어날 것으로 생각하고 있다.




<발차기공주>는  <앵그리버드>와 달리 게임 정확하게 적을 맞추는 것이 아니라 몬스터 근처에만 가면 전투가 벌어진다. 정교한 조작이 필요 없어서 게임의 재미가 줄어든다는 의견이 있다.

게임을 개발할 때부터 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그리고 이제와서 전투시스템을 바꾸면 완전히 다른 게임이 돼 버리기 때문에 그럴 생각은 없다. 

그보다는 몬스터의 공격방법을 바꾸거나 더 전략적인 플레이를 할 수 있도록 하는 식으로 게임성을 보완해나갈 계획이다.


능력치의 성장폭이 높아서 너무 쉽게 미션을 클리어 할 수 있어서 게임을 플레이하는 재미가 줄어든다는 의견도 있다. 

스마트폰 게임이기 때문에 초반에는 간단히 플레이할 수 있고 레벨업도 쉬워야 한다고 생각했다. 하지만 하드코어한 유저들이 본격적으로 재미를 느낄 수 있는 100레벨이 넘어가기 시작하면 레벨업을 하기 위한 시간도 늘어나고 난도도 높아져서 클리어하는 재미가 더 늘어나게 될 것이다. 


<발차기공주>는 캐릭터의 능력치를 높이기 위해 게임에 등장하는 많은 아이템을 일일이 업그레이드 시키고 반복플레이를 해야 한다. 그렇게 시스템을 기획한 이유는 무엇인가?

한국 유저들은 이미 잘 알겠지만 온라인 게임에서 하나의 아이템이 성능이 너무 좋으면 게임이 단순해지고 재미없어진다고 생각한다. 그런 부분을 지양하기 위해 모든 아이템을 사용해 볼 수 있도록 했다. 

그리고 <발차기공주>는 무조건 게임에 등장하는 모든 아이템을 강화시켜야 필요는 없다. 노가다 없이 게임을 플레이해도 대부분 큰 무리 없이 게임을 클리어할 수 있다.

<발차기공주>는 라이트유저와 하드코어 유저 누구나 즐길 수 있는 게임을 생각하고 개발했다. 이러한 파고들기 요소는 하드코어한 유저가 오래 즐길 수 있도록 만든 것이다. 


조금만 레벨을 높여도 능력치가 상당히 높이 올라간다.


<퍼즐앤드래곤> 등 최근 많은 모바일게임이 적용하고 있는 스태미나 시스템이 없는 이유는?

우리는 기본적으로 <발차기공주>는 퍼즐 게임이라고 생각한다. 퍼즐은 언제든지 즐길 수 있어야 하는데 스태미나 시스템이 있으면 유저가 원하는 시간에 게임을 즐길 수 없을 것 같아서 삭제했다.


등장하는 캐릭터를 보면 다른 게임을 패러디한 것을 볼 수 있다. <퍼즐앤드래곤>처럼 협업을 통한 다른 게임이나 애니메이션의 캐릭터를 선보일 계획이 있는지?

이미 많은 업체와 논의 중이다. 최대한 논의를 통해 나온 결과물이 한국에서도 선보일 수 있도록 노력 중이다. 일본에서 협업 캐릭터가 나온다면 한국에도 나온다고 보면 된다. 

최근에 <퍼즐앤드래곤>과 <발차기공주>의 협업이 있었는데 이를 한국에서도 서비스하고 싶다. 다만 <퍼즐앤드래곤>과 <발차기공주>의 운영상황이 각각 달라서 언제 업데이트한다고 정확하게 말을 할 수는 없다. 




일본이 한국보다 개발사 간에 협업이 활발하게 된 계기가 무엇인가?

일본에서는 어떠한 게임의 캐릭터가 다른 게임에 등장한다고 해서 유저를 빼앗아 간다고 생각하지 않는다. 그보다는 타깃이 달라서 게임에 흥미를 가지고 있지 않았던 유저를 유입시키기 위한 하나의 방법으로 사용하고 있다.


업그레이드하면 모습이 바뀌는 다른 캐릭터와 달리 공주는 드레스만 갈아입는다. 혹시 다른 공주를 선보이는 등의 계획은 없는가?

기본적으로 공주가 주인공인 만큼 다른 공주를 선보일 계획은 없다. 대신 드레스를 갈아입히면 공주가 모습이 조금 바뀌거나 자세를 다르게 잡는 것을 생각하고 있다. 




최근 일본은 어떠한 방식으로 모바일게임 홍보와 마케팅을 하는가? 

우리는 내일모레부터 <발차기공주> TV 광고를 시작할 계획이다. 일본에서는 스마트폰 앱에서 광고를 하거나 인터뷰를 주로 하고 있다. 한국에서는 <발차기공주>가 지하철 광고를 시행하는데 아직 일본에서는 하고 있지 않다.


한국 모바일게임 시장은 어떤 특색을 가지고 있는 것 같은가? 

한국에 진출해야 하는 입장에서는 상당히 좋은 시장이라고 생각한다. 일본에서 귀엽고 재미있다고 생각하는 것과 한국에서 느끼는 것이 비슷해서 일본게임이 진출하기에 큰 무리가 없는 것 같다. 

전작인 <프린세스펀트>는 한국어로 서비스 되지 않았는데도 불구하고 많은 한국유저 분들이 즐겨주셨다. <발차기공주>는 한국어로 제대로 된 버전을 안정적인 환경에서 플레이할 수 있고 재미있는 이벤트가 많이 추가할 계획이니 많은 사랑 부탁한다. 

어떤 이벤트를 선보일지 구체적인 내용은 유저에게 재미를 제공하기 위해 지금 말하긴 어렵다. 다만 일본에서 반응이 좋았던 것을 재구성해서 한국에 선보일 계획이다. 한국의 커뮤니티도 유심히 보고 있으므로 이를 기반으로 이벤트를 선보일 계획이다

골드러시, 보물상자 이벤트가 일본에서 좋은 반응을 얻었고 한국 시장에도 내고 싶은데 유저들의 반응을 보고 업데이트할 계획이다.


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