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“승천의탑, 손맛과 아이템 수집의 재미로 승부한다”

그라비티 YT스튜디오 박종근 과장, 이희조 팀장

남혁우(석모도) 2013-08-09 16:34:59

그라비티에서 직접 개발한 <승천의탑>은 언리얼 엔진 3로 개발한 모바일 액션 MORPG로 8월 중에 iOS 버전을 출시하고 연내에 안드로이드 버전을 공개할 계획이다.

 

그라비티의 이희조 팀장과 박종근 과장은 언리얼 엔진 3를 활용한 높은 퀄리티의 그래픽과 안정적인 멀티플레이를 강점으로 내세우며 웬만한 액션 MORPG와 비교해도 퀄리티 면에서 뒤떨어지지 않는다고 자신했다.

 

또한, 캐시 아이템도 가차 시스템이 아닌, 정해진 아이템을 판매하는 방식을 도입해 유저에게 불편을 주지 않겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 남혁우 기자




그라비티 YT스튜디오 박종근 과장, 이희조 팀장.

 
<승천의탑>에 대해 간략하게 설명 부탁한다. 
 
박종근 과장: <승천의탑>은 언리얼 엔진으로 개발한 서버-클라이언트 기반의 모바일게임이다. 그동안 모바일 플랫폼에서는 보기 힘들었던 화려한 그래픽과 120여 가지의 스킬을 활용한 다양한 플레이 패턴을 선보인다. 
 
또한, 우리는 스타일리시 액션 MORPG를 표방해 손맛이 살아있는 액션을 선보이고 싶었다. 이를 위해 넉백, 넉다운 등 다양한 리액션을 제공하며 사운드에도 신경을 많이 썼다.


<승천의탑>만의 차별화는 어떤 것들이 있는지 설명을 부탁한다.
 
박종근: 아직 비교대상이 많지 않아 어떤 차별점이 있다고 비교해서 말하기는 힘들다. <다크헌터>나 <달을 삼킨 늑대>도 다 훌륭하지만 장르가 다른 만큼 차별화가 된다고 생각한다. 
 
그동안 캐주얼게임이 주류를 이루고 있었지만 이제 RPG 등 미드코어 게임을 원하는 유저들이 많이 늘고 있는 것 같다. 나도 처음부터 RPG를 한 것이 아니라 간단한 게임부터 시작해 RPG까지 플레이하게 된 만큼 시장은 충분히 있다고 생각한다. 
 

 
이희조 팀장: 손맛이 살아있는 액션과 유저가 상황을 만들어 자유롭게 플레이 할 수 있다는 것이 차별화 포인트다. 예를 들어 적을 기절을 시킨 후 다리를 걸어 넘어트리고, 다시 점프해 적을 찍어버리거나 적을 얼린 후 번개를 떨어트려 추가 공격을 할 수도 있다.
 
<승천의탑>에는 3명의 캐릭터가 등장하며 각 캐릭터는 40개의 스킬을 가지고 있다. 유저는 이 스킬 중 자신이 원하는 6개의 스킬을 선택해 자신만의 플레이를 할 수 있다. 같은 캐릭터라고 해도 유저가 어떤 스킬을 선택하느냐에 따라 전혀 다른 플레이를 할 수 있다
 
그리고 핵심은 아이템이다. <디아블로> 시리즈처럼 아이템마다 붙는 접두사와 접미사에 따라 다양한 능력치를 가진 아이템이 등장한다. 여기에 각 몬스터가 가지고 있는 400여 종의 카드를 마치 <디아블로>의 보석처럼 아이템에 박을 수 있다. 이런 방식으로 자신에게 맞는 아이템을 맞춰나갈 수 있다.
 
PVP도 1:1부터 3:3까지 지원할 계획이다. 유저 반응이 좋다면 분기별 또는 월별 대회를 마련해 보고 싶다. 


모바일 MORPG를 개발하게 된 이유는 무엇인가?
 
이희조: 모바일게임은 장시간 플레이보다 짧지만 몰입할 수 있는 게임이어야 한다. 여기에 혼자 플레이하는 것보다 함께 즐기는 것이 재미있다는 것을 유저들에게 느끼게 해주고 싶어서 MORPG로 결정했다. 
 
또한, 우리 개발진은 온라인 RPG를 개발해 본 경험이 있고, 언리얼 엔진을 사용하는 만큼 웬만한 경쟁작보다 퀄리티는 앞설 수 있다고 생각했다. 그래서 회사에서도 적극적으로 지원해줬다. MMORPG도 고려했지만 디바이스가 MMORPG의 필요사양과 용량을 감당하기엔 부족하고 패킷 소모가 많은 등 모바일 환경에 적합하지 않다고 판단했다. 
 



현재 100이 최고 레벨인데, 확장할 계획인가?  
 
박종근 과장: 만렙 유저가 많이 나타나기 시작하면 아무래도 확장해야 할 것 같다. 다만 레벨 확장만으로 유저의 콘텐츠 소모 속도를 따라갈 순 없다. 그래서 <승천의탑>에는 테마가 5개가 있는데, 이를 클리어 하면 시련의 나락이라는 무한 던전이 등장한다. 아마 시련의 나락이 주요 엔드콘텐츠가 되지 않을까 생각한다.
 
이 모드는 몬스터가 점점 강해지는 던전을 하나씩 돌파해 나가고 50층마다 새로운 보스가 등장하는 식이다. 유저는 누가 얼마나 더 많이 갔는지 겨루고, 보스를 물리치며 좋은 아이템을 얻는 재미를 얻을 수 있을 것이다.


최근 많은 게임이 안드로이드로 먼저 서비스하거나 동시에 서비스한다. iOS먼저 서비스하는 이유는 무엇인가? 
 
박종근: 이유는 단순하다. 우리가 게임을 개발할 때 iOS만 언리얼 엔진을 지원했기 때문이다. 지금 동시에 출시하려니 시간이 너무 늦어질 것 같아서 iOS 먼저 출시하게 됐다. 안드로이드 버전은 연말에 출시하려 한다. 




모바일 언리얼 엔진을 사용하고 있는데 개발 과정에서 장단점이 있다면?
 
박종근: 게임의 비주얼적인 측면에서는 정말 좋다. 그런데 그 외엔 대부분 어려웠다. 특히 엔진이 PC 위주로 만들어졌기 때문에 모바일 환경의 최적화가 매우 힘들었다. 

 
게임 내에 준비된 콘텐츠는 무엇이 있는가?
 
이희조: 기본적으로 몬스터, 던전, 퀘스트 등 100레벨까지 필요한 콘텐츠는 다 들어가 있다. 결투장은 게임을 런칭한 후 1차 업데이트에서 선보일 예정이다. 유물 시스템이나 시공의 균열 등 추가 콘텐츠는 안드로이드 출시할 때 업데이트할 예정이다. 안드로이드 버전이 출시될 때가 완성본이라고 생각하는 것이 맞을 것 같다. 
 

새로운 클래스를 선보일 계획이 있는가?
 
박종근: 지금 당장은 계획이 없다. 하나의 클래스에 40개의 스킬이 있고, 이 중 6개를 선택해서 플레이하는 만큼 이를 기반으로 다양한 플레이가 가능하다. 아직은 추가 캐릭터를 선보일 때는 아니라고 생각한다. 또한 새로운 캐릭터를 만들면 밸런스에 신경을 써야 하는데 이 부분이 쉽지 않을 것 같아서 고민된다. 
 


 
가상 키패드를 지원하지 않는 이유는 무엇인가?
 
박종근: 개발 방향과 맞지 않았다. 개발 초기에는 가상 키패드를 사용하기도 했다. 하지만 지속적으로 키패드를 계속 누르고 있을 때마다 위치를 계속 전송해야 해서 패킷의 전송량이 늘어나 전체적인 게임의 속도감이 떨어졌다. 
 
우리가 지향한 것은 손맛과 즉각적인 피드백이었기 때문에 가상 패드를 삭제하고 화면에서 원하는 위치를 터치하거나 누르고 있으면 자동으로 이동하게끔 바꿨다. 
 
 
MORPG이다 보니 다양한 아이템 유료화를 떠올릴 수 있다. 특별히 생각한 방식이 있나? 
 
박종근: 초기에는 밸런스에 영향을 적게 주는 범위 내에서 유료화 모델을 만들려 한다. 모바일게임에서 유료화라는 것은 대부분 시간을 사는 것이기 때문에 엄밀히 말하면 밸런스에 영향을 안 준다고 말할 순 없다. 하지만 그 수준이 현금을 결제하지 않으면 절대로 따라가지 못할 정도로 엄청나게 강해지는 것은 아니다. 
 
돈을 주고 구입하는 만큼 캐시 아이템이 강하긴 하지만 아이템 파밍으로 얻을 수 있는 아이템과 엄청난 차이를 주려고 하지 않는다. 
 
이희조: 판매하는 무기나 아이템도 가차 시스템이 아니라 아이템마다 가격을 고정시켰다. 개발할 당시에 일본에서 가차 시스템이 문제 된 만큼 유저가 원하지 않는 아이템을 강매하는 것이 아니라 원하는 것만 딱 살 수 있게 하는 것이 낫다고 생각했다. 그리고 만약 가차를 넣게 되더라고 현금이 아닌 게임 머니를 소모하는 쪽으로 생각하고 있다.
 



최근 모바일 액션 RPG는 스토리를 강조한 싱글플레이와 협동과 대결을 강조한 멀티플레이로 나눠진다. <승천의탑>의 스토리의 깊이는 어떤가?
 
박종근: 사실 <승천의탑> 스토리에 깊이가 있다고 볼 수는 없다. 스토리보다 짧은 시간 몰입해서 플레이의 재미를 즐기는 게임이라고 할 수 있다. 
 
<승천의탑>은 하나의 스토리를 완결하는 게임이라기보다는, 커다란 이야기와 연관된 작은 이야기를 다루고 있다. 원래 <승천의탑>은 <라그나로크> 시리즈에 포함되는 모바일게임으로 개발되는 것이었다. <라그나로크 3>가 나오면 외전으로 이 게임을 연관 지으려 했다. 그래서 전체적인 이야기는 클 수 있지만 <승천의탑>에 한해서는 스토리가 깊이 있다고 이야기하긴 어렵다.
 
 
<승천의탑>은 몇 레벨부터 제대로 재미를 느끼게 되는가? 
 
박종근: RPG 장르의 특성상 성장이 필요하므로  20레벨 이후부터 재미를 느끼기 시작하고, 40~50레벨이면 완성된 게임 플레이를 즐길 수 있을 것 같다. 20레벨까지는 대략 1시간 정도면 올릴 수 있다.
 
게임 내 캐시인 보석도 꾸준히 제공하기 때문에 결제하지 않아도 해당 레벨에 맞는 캐시 아이템을 어느 정도 갖출 수 있다. 보석은 출석 체크, 친구초대나 등록, 보스 클리어, 레벨업 등 다양한 방법으로 얻을 수 있다. 
 



최근 모바일게임도 크랙이나 해킹 등으로 피해를 보는 경우가 생기고 있다. 
 
이희조: 기본적으로 <승천의탑>은 무료고, 캐시 아이템인 보석을 늘린다고 해도 결제 정보가 확인돼야 하므로 서비스상에 큰 문제는 없을 것 같다.

 
<승천의탑>의 요구사양은 어느 정도인가? 
 
이희조: 요구사양은 iOS를 기준으로 하면 아이폰 4S 정도다. 아이폰4에서도 실행은 가능하지만, 플레이는 힘들 것 같다. 안드로이드도 비슷한 사양이면 크게 무리 없을 것 같다. 갤럭시 노트2나 갤력시 S3면 원활하게 플레이할 수 있을 것이다. 용량은 약 500MB 정도로 서버는 1만2,000명 정도를 수용할 수 있다.


마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 
 
박종근: <승천의탑>은 집이나 출근길, 지하철 등에서 10분씩 잠깐 즐길 수 있는 게임으로 만들려 했다. 그 시간 동안 몰입해서 즐길 수 있는 확실한 액션과 타격감을 유저가 즐겼으면 좋겠다. 또한, 아이템을 얻으면서 느끼는 재미, 이를 통해 자기가 상대하지 못한 보스 몬스터를 잡았을 때의 성취감을 즐겨주시길 바란다.
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