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“더 어려워진 다크소울2, 유저를 괴롭히기 위한 게 아니다”

프롬소프트 타니무라 유이 디렉터, 오구라 야스노리 부장

남혁우(석모도) 2014-03-08 20:12:42
8일 반다이남코 코리아와 인트라게임즈는 <다크소울2>의 국내 발매를 기념하며 개발자인 타니무라 유이 디렉터 초청 간담회를 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 개최했다.

유저행사에 앞서 타니무라 유이 디렉터와 오구라 야스노리 부장은 국내 기자들을 만나 <다크소울2>에 대한 이야기를 나눴다. 타니무라 디렉터는 “<다크소울2>는 높은 난이도로 유명한 전작보다 어려워졌지만, 이는 유저를 괴롭히려는 것이 아니라 달성감을 높이기 위한 것이다”고 밝혔다. /디스이즈게임 남혁우 기자



왼쪽부터 프롬소프트 오구라 야스노리 부장과 타니무라 유이 디렉터.

<다크소울2>를 개발하면서 가장 신경 쓴 부분은 어디인가?

타니무라 디렉터: <다크소울>시리즈의 기본 콘셉트가 고난을 물리치고 얻는 달성감인만큼 이를 더욱 강조하려 했다. 또한, 전작보다 자유로운 플레이를 지원하면서도 한편으로는 유저가 자신이 한 플레이에 대한 책임감을 느낄 수 있도록 만들어 유저가 직접 게임을 한다는 느낌을 강화하려 했다. 그리고 온라인 요소도 전작보다 신경 써서 유저가 번거롭지 않도록 개발했다. 


개발을 하면서 가장 어려웠던 부분이 있다면?

타니무라 디렉터: 게임을 개발하면서 어려움이 많았는데 특히 전작을 출시하면서 아쉬움이 많았기 때문에 다양한 콘텐츠를 추가하다 보니 게임의 볼륨이 너무 커졌다. 초기 개발목표는 전작의 1.2배 수준이었는데 실제로 개발한 버전은 1.5배 수준으로 늘어났다. 그러다 보니 이를 구현하기 위한 물리적인 시간 자체가 부족했다.




전작과 비교하면 캐릭터가 죽는 방법이 다양해졌다. 어떤 의도가 있는 것인가? 

타니무라 디렉터: <다크소울> 시리즈는 게임을 플레이하다 보면 아슬아슬하게 사망하거나 어이없이 죽기도 하는 등 다양한 상황이 발생한다. 이러한 상황들 자체도 게임의 재미라고 생각하기 때문에 사망 장면도 더 공을 들여 개발했다.


<다크소울2>가 전작과 연계되는 것이 있는지 궁금하다.

타니무라 디렉터: 세계관을 공유하고 있지만, 전작이 끝난 직후가 아니라 제법 긴 시간의 텀이 있다. 그래서 서로 연동하는 요소가 있진 않다. 하지만 세계관이 같은 만큼 틈틈이 전작에서 있었던 요소가 <다크소울2>에서도 등장할 것이고 이를 찾아보는 것도 유저들에게 즐거움이 될 것으로 생각한다.




<다크소울>은 게임이 어려운 것으로 유명하다. 이번에는 어떻게 난이도를 조절하려 했는가?

타니무라 디렉터: 우리는 게임을 얼마나 어렵게 만들 것이냐는 관점으로 게임을 만들지 않는다. 게임이 전작보다 어려워진 것은 맞지만 이는 유저를 괴롭히려 한 것이 아니라 달성감을 높이는 방법을 찾다 보니 게임이 좀 더 어려워진 것이다.

우리는 달성감을 가장 중요하게 생각한다. 그래서 적이 무조건 쉬워지는 것이 아니라 적을 쓰러트리지 못했더라도 약점을 파악하고 다음 도전에서 좀더 좋은 성과를 거두는 식의 학습을 통해 유저가 성장하고 달성감을 느끼는 구조에 많이 신경 썼다.

오구라 부장: 래는 화톳불에서 쉬면 적들이 다 살아나는데 휴식을 해도 적이 부활하지 않는 장치도 마련했다. 이런 식으로 열심히 하면 반드시 앞으로 진행할 수 있는 식으로 유저의 의욕까지 꺾는 일을 최소화하려 한다.

테스트할 때도 처음 게임을 굉장히 어렵게 만든 후에 조금씩 난도를 낮춰 나가는 식으로 게임을 구성하고 있다. 그리고 너무 어려워서 달성감을 얻을 수 없으면 안 되기 때문에 여러 번 게임을 플레이해서 숙달된 사람들의 의견은 듣고 있지 않다.


전작을 안 한 신규 유저도 게임을 즐길 텐데 이런 유저를 위한 진입장벽을 낮추는 방안도 준비하고 있는가?

타니무라 디렉터: 우선 튜토리얼이 준비돼 있고, 침입을 당했을 때 다른 유저가 도와주는 등 지원 시스템도 있다. 무조건 적을 쉽게 만드는 것이 아니라 조금만 더 노력하면 적을 쓰러트릴 수 있는 등 공부의 여지를 더 마련하려 했다.




평균적으로 얼마나 죽으면서 게임을 클리어할 것 같은가?

타니무라 디렉터: 아직은 잘 모르겠다. <다크소울2>는 서버에서 게임 내에서 유저가 평균적으로 사망하는 횟수를 볼 수 있다. 제법 상급자인 유저도 한 시간에 80번 정도 죽은 것으로 알고 있다,


전작은 트로피 100% 달성률이 높지 않았다. 이번에는 좀 쉬워지는가?

타니무라 디렉터: 전작의 트로피 달성률이 낮은 것은 사실이다. 이번에도 트로피 관련 도전과제의 난이도는 낮추지 않았다. 아마 전작을 끝까지 못하는 사람은 여전히 달성을 못할 것 같다.


멀티플레이는 어떤 부분에 많이 신경 썼는가? 

오구라 부장: 전작의 계약 시스템을 더욱 발전시켰다. 다른 유저에게 도움을 청하는 청교와 다른 유저를 도와주는 청의 수호자를 비롯해 피의 동포, 태양의 후계자, 종의 수호자 등 다양한 계약이 추가됐으며 이러한 계약이 어떻게 유저에게 도움이 될지 신경을 많이 썼다.




전작은 불안정한 서버로 인해 유저들이 멀티플레이에서 불편을 겪기도 했다. 

타니무라 디렉터: 이번 게임에서 가장 많은 신경을 쓴 부분이기도 하다. 전작은 전용 서버가 없어서 우리가 제대로 관리를 할 수 없었다. 그래서 이번에는 <다크소울2>를 위한 서버를 마련해 전작의 문제점을 최대한 해결하려 했다.

전작에서는 한 번 본 유저만 계속 만나거나 일정 지역의 유저만 만날 수 있었지만, 이번엔 그러한 문제는 많이 줄어들 것이다. 


전작 PC 버전은 멀티플레이에서 트레이너를 사용하는 유저가 있었다. 어떻게 대응할 계획인가?

타니무라 디렉터: 예전엔 전용 서버가 없어서 직접 제재할 수 없었는데 이번엔 서버를 통해 데이터를 확인할 수 있기 때문에 이를 찾아서 제재하는 쪽으로 검토하고 있다.




전작은 키보드와 마우스의 조작감이 불편하다는 평가가 있었다. 

오구라 부장: 전작은 PC로 낼 예정이 없었는데 유럽에서 요청이 있어서 추가로 만들었다. 전작이 PC 버전은 부족한 점이 있다는 것은 인정한다. 이번에는 처음부터 PC를 염두에 두고 만들었기 때문에 전작의 문제점은 대부분 해결됐을 것이다.

키보드와 마우스의 조작이 직관적이지 않다는 것은 인식했고 개선하려 했다. 특히 유저마다 원하는 키 세팅이 다를 수 있기 때문에 이번에는 유저가 직접 키를 세팅하는 옵션이 추가된다.




PS4와 XboxOne 버전도 출시하는가?

타니무라 디렉터: 아직 계획은 없다. 한국 유저가 원한다면 검토해 볼 수 있다.


전작에서 문을 열거나 일정 행동을 할 때 있었던 무적판정이 사라졌다. 

타니무라 디렉터: 유저로부터 피드백을 받아서 반영하게 됐다. 기본적으로 적을 그러한 행동을 할 때 무적이 된다는 것이 사실적이지 않았고 이러한 무적시간을 활용한 비정상적인 플레이가 있어서 밸런스를 조정해야 했기 때문이다.


착용에 제한이 없었던 아이템에 능력치 제한이 생겼다. 

타니무라 디렉터: 게임의 자율성과 사실성을 위해 도입했다. 예를 들어 근력을 키워야만 무거운 것을 들 수 있고 해당 무기에 대한 숙련도를 가지고 있어야 활용할 수 있는 등 현실에 가까운 느낌을 제공하려 했다.




신규 무기로 이도류가 추가됐다. <다크소울2>는 워낙 적이 강해서 방패 등 보조장비 없이 2개의 무기를 쓰기가 쉽지는 않을 것 같다.

타니무라 디렉터: 이도류는 <다크소울2>에서 유저들이 다양한 플레이스타일을 즐기게 하려고 개발했다. 확실히 플레이가 쉽지 않기 때문에 상급자용이라고 할 수 있지만 유저들을 이를 바탕으로 더 다양한 전술을 만들 수 있을 것으로 생각한다.


프롬소프트는 PS1 시절에는 RPG가 유명했고, PS2 시절에는 액션게임이 강세였다. 그러다가 다시 PS3에서 RPG인 <다크소울>을 선보였다. PS4에서는 어떤 게임을 선보일 예정인가? 

타니무라 디렉터: 프롬소프트웨어는 PS1 시절 <킹스필드> 등을 만들어왔고 PS2 시절에는 RPG를 많이 만들지 않은 것은 사실이다. 하지만 <다크소울>이나 <데몬즈소울>이 모두 <킹스필드>의 느낌을 이어오고 있는 만큼 앞으로도 이러한 게임을 만들려 한다.


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