다담게임즈가 개발 중인 2D MORPG <미스틱파이터>가 넷마블을 통해 13일부터 파이널 CBT를 시작했다. 이미 영상이나 스크린샷 등으로 확인했듯이 <미스틱파이터>는 과거 오락실에서 볼 수 있었던 횡스크롤 액션게임의 느낌을 강하게 보여준다.
1년만에 최종 테스트를 진행하는 <미스틱파이터>는 이미 중국에서 2번의 테스트를 진행했다. 이후 한국과 중국 유저들의 의견을 수렴하면서 게임을 다듬는 중이다. 더불어 퍼블리셔가 아닌 개발사임에도 내부 운영팀과 QA팀을 꾸려 유저와 소통도 신경쓰고 있다.
이번 최종 CBT를 통해 그동안 유저에게 받은 의견을 토대로 만든 <미스틱파이터>의 방향성을 검증받고 싶다는 다담게임 김태영 이사와 김용군 기획실장과 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자.
다담게임 김용군 기획실장(왼쪽)과 김태영 이사(오른쪽).
파이널 CBT는 <미스틱 파이터>의 기말고사
드디어 파이널 CBT다. 게임의 정식 론칭이 얼마 남지 않았다는 뜻인데 소감이 궁금하다.
김용군 기획실장: 지난 테스트 이후 1년의 시간이 걸려 마지막 테스트를 하게 됐다.이번에는 그동안 받은 유저들의 의견과 내부 점검 사항을 토대로 게임을 수정하고 방향성을 맞춘 콘텐츠를 총점검 받는 만큼 기대도 크고 걱정도 된다.
김태영 이사: 얼마 전 회사에 게임개발을 자신의 진로로 잡은 중학생들이 탐방을 왔었다. 학생들에게 게임을 개발하려면 학창시절에 무엇을 준비해야 하는지 알려주고 게임을 체험할 수 있는 자리도 마련했다. 그때 학생들이 <미스틱파이터>를 제법 잘하고 재미있어하는 것을 보면서 자신감을 얻었다.
<미스틱파이터> 플레이 영상
테스트를 통해 유저들의 의견을 수렴했다고 했는데, 어떤 부분에서 변화를 주고 있나?
김태영 이사: 한국에서는 1년 만에 테스트를 진행하는 데, 그동안 중국에서도 2번의 테스트를 진행하면서 많은 의견을 듣고 게임을 수정했다. 기본적으로 유저 편의성과 액션성, 안정성을 다듬었다. 특히 편의성에서는 UI를 비롯해 글자의 가독성 등 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 다양한 변화를 시도했다.
김용군 기획실장: 게임을 플레이하면서 자연스럽게 게임을 이해하고 스토리를 알 수 있도록 튜토리얼도 추가했다. 이미 <던전앤파이터>라는 인기 게임이 있고, 예전에 오락실에서 횡스크롤 아케이드 게임이 인기를 끌었던 만큼 유저들이 <미스틱파이터>의 조작이나 플레이 방식을 잘 알고 있다고 생각했었다.
하지만 테스트 결과 이동조차 제대로 하지 못하는 유저도 많았다. 예를 들어 길에 장애물이나 언덕이 있으면 이를 뛰어넘어야 하는데 돌아가려고만 하고 점프를 하는 것 자체를 생각하지 못하는 경우가 있었다. 혹은 일반 횡스크롤 게임처럼 아이템이 자동으로 획득하는 줄 알고 줍지 않는 경우도 있었다. 그래서 튜토리얼에서 이러한 시스템적인 요소를 최대한 알려주려 했다.
액션도 바뀌었다고 했는데 어떤 식으로 달라진 것인가?
김태영 이사: 액션은 맵에 등장하는 지형지물이 무너지는 등 파괴적인 연출과 함께 이런 상황을 활용한 전략적인 플레이를 선보이려 한다. 예를 들어 보스전은 시간이 지날수록 지형이 점점 무너져 내리면서 싸울 공간이 줄어들기 때문에 유저가 불리해진다.
대신 부서진 지형지물의 파편을 적에게 던져서 강력한 피해를 줄 수 있다. 이 밖에도 맵에 등장하는 로봇이나 탱크 등 강력한 탈것에 탑승해 적이나 건물을 파괴할 수도 있다.
김용군 기획실장: 탈것은 단순히 타고 움직이거나 적을 공격하는 것이 전용의 스킬을 가지고 있으며 이를 활용한 호쾌한 액션도 선보일 예정이다. 이 밖에도 유저가 시스템을 이해할수록 좀더 쉽게 게임을 클리어할 수 있는 요소가 추가됐다. 물론 유저의 능력만으로 게임을 플레이하는 것도 가능하다.
화려하기 보다는 넓고 시원한 액션
맵이 크고 캐릭터가 작게 표현됐다. 이렇게 개발한 의도가 궁금하다.
김태영 이사: <미스틱파이터>는 액션의 연출을 강조한 만큼 화면이 넓어야 시원한 액션을 느낄 수 있다. 또한, 맵이 좌우만 존재하는 것이 아니라 위아래, 심지어 대각선으로 캐릭터가 이동해서 의도적으로 맵이 넓게 보이도록 개발했다. 멀티플레이를 할 때에도 다른 유저의 움직임을 확인하기 쉽도록 고려했다.
로봇인 AF등 기존에 국내에서는 보기 어려웠던 캐릭터도 플레이어 캐릭터로 등장한다.
김태영 이사: 게임에서 호쾌하고 파괴적인 액션을 보여주려고 고민하던 중 어릴 때 좋아했던 로봇이 잘 어울린다고 생각했다. 게임의 배경도 근 미래이기 때문에 세계관에도 잘 어울린다고 본다. 특히 AF는 전직하면 원거리와 근거리 전용으로 나뉘기 때문에 유저의 스타일에 따라 플레이하면 된다.
AF도 있지만 뱀프처럼 사슬 낫을 사용하는 뱀파이어는 국내에서는 찾아보기 어려운 독특한 캐릭터다. 게임을 개발하면서 유저가 그동안 보지 못했던 캐릭터를 선보이고 싶었던 마음도 있었다. 또한, 파이터나 마법사 등 정통적인 캐릭터도 준비 중이다.
최근 MORPG를 보면 초반에 인기를 얻었지만, 뒷심이 부족한 경우를 종종 볼 수 있었다. <미스틱파이터>는 어떻게 대응하려 하는가?
김용군 기획실장: 국내는 유저의 콘텐츠 소모 속도가 무척 빨라서 이에 대한 준비를 충분히 하는 것이 관건인 것 같다. 그래서 최대한 콘텐츠가 부족하지 않도록 준비하고 있다. 일단 지금은 2주마다 업데이트하는 방식으로 4~6개월은 지속할 수 있을 것으로 생각한다.
업데이트와 함께 중요한 것은 운영이라고 생각한다. 그래서 내부에 운영팀을 두고 1년 전부터 운영에 대한 트레이닝을 거치기도 했다.
중국 서비스, 텐센트가 <미스틱 파이터>를 가져간 이유가 있다
한국도 중요하지만, 중국에도 신경을 많이 쓰는 것으로 알고 있다. 그만큼 중국 시장에 대해 준비했을 것 같다.
김태영 이사: 텐센트와 계약을 한 시점부터 계속 중국 진출을 위한 준비를 했다. 현지화라고 해서 단순히 언어만 수정하는 것이 아니라 중국에 맞는 시스템과 요소, 기능 등을 만들고 테스트하면 서비스 준비 중이다. 또한, 넷마블 ,텐센트와 함께 이야기를 나누고 의견을 받아서 긴밀하게 작업 중이다.
김용군 기획실장: 한국과 중국은 편의성 부분에서 차이가 크다. 대표적으로 중국 유저는 자동이동이나 자동사냥 같은 시스템을 좋아한다. 하지만 한국은 많은 유저가 이런 시스템을 반기지 않는 편이다. 이 밖에도 UI나 서로 다른 문자로 인한 가독성 등의 차이도 조절해야 한다.
반대로 액션성이나 스테이지는 서로 좋아하는 것이 비슷하다. 그래서 테스트를 할 때 양국이 좋아하는 부분을 먼저 개발하고 있다.
중국에서도 경쟁을 할 수밖에 없는 <던전앤파이터>의 인기는 상당하다. 게다가 퍼블리셔도 같은 텐센트다.
김태영 이사: <던전앤파이터>를 서비스하고 있는 텐센트가 <미스틱파이터>를 계약한 이유가 있다고 본다. 같은 장르지만 차이가 있고, 특징이 다르므로 동반 성장할 수 있다고 생각한다. 현재 중국의 트위터인 웨이보에서 90만 명이 <미스틱파이터>를 팔로우을 하고 있다.
중국에서 테스트를 진행한 <미스틱파이터>(출처: 17173)
중국은 한국에 비해 PC사양이 낮은 편이다. <미스틱파이터>의 권장사양은 어느 정도인가?
김태영 이사: 권장사양은 듀얼코어 CPU로 낮은 편이 아니다. 하지만 옵션을 통해 펜티엄4에서도 충분히 즐길 수 있다. 중국에서 테스트를 진행해보니 15년 전 컴퓨터를 가진 유저가 테스터로 참가하는 등 여전히 폭넓은 환경을 가지고 있다. 그래서 지금도 최적화는 많이 고민하고 있다.
저사양 게임을 만드는 것이 쉬운 것은 아니다. 오히려 개발력이 굉장히 중요하다. 2D 그래픽이라도 유저를 만족시킬 정도의 퀄리티를 유지하면서 낮은 사양의 컴퓨터에서 게임을 플레이할 수 있도록 하려면 많은 노하우를 가지고 있어야 한다. 이 부분은 우리도 신경 쓰고 있다.
한국과 중국 유저의 입맛을 모두 맞추기 위해 개발하면서 가장 힘들었던 부분이 있다면?
김용군 기획실장: 소통이 가장 힘들었다. 개발팀 내부의 소통도 있지만, 우리와 넷마블, 텐센트가 서로 테스트 결과를 공유하고 의견을 나누면서 개발하는 과정을 거쳐서 게임의 방향성을 맞추기가 어려웠다. 많은 회의를 통해 방향성을 결정했고 이번 테스트를 통해 검증 받고자 한다.
마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
김태영 이사: 다담 게임에서 다담은 손님에게 대접하기 위한 다과를 말한다. 그만큼 정성스럽게 다른 것에 한눈팔지 않고 <미스틱파이터>만 꾸준히 개발했다. 완성도를 높이기 위해 운영팀과 QA팀도 내부에 마련하고 게임성을 다듬는 등 유저에게 가장 좋은 것을 선보이겠다는 마음으로 게임을 만들었다.
최근 온라인 게임의 성과가 좋은 상황은 아니다. 이런 상황에서 유저들의 관심과 격려가 게임을 만드는 데 큰 힘이 된다고 생각하니 많은 관심 부탁드린다.