넥슨이 <프로야구 2K>를 <프로야구 2K14>로 이름을 바꾸며 대대적인 리뉴얼 작업을 단행했다. 지난해 5월 게임을 론칭한 후 10개월 만의 대규모 변화다.
이번 리뉴얼 작업은 선수 한 명만 플레이하는 ‘마이 플레이어 모드’를 추가하고 선수와 구장의 모델링 변화에 가장 많은 신경을 썼다. 이 밖에도 마니아부터 초보까지 모두 즐길 수 있도록 조작이나 UI도 변경했다. 그래서 이번 리뉴얼은 ‘꿈이 현실이 되는 순간’이라는 슬로건을 내세웠다.
실제 선수를 바탕으로 한 사실성과 유저가 바라는 슈퍼스타를 키우는 로망을 동시에 만족하게 하고 싶다는 개발팀의 의지가 담겨있다. 디스이즈게임은 넥슨 개발4본부 프로야구 2K실의 김용대 실장과 박상원 팀장을 만나 이번 대규모 업데이트에 대한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자.
넥슨 개발4본부 김용대 실장(왼쪽)·박상원 팀장(오른쪽).
한 명의 슈퍼스타를 플레이하는 ‘마이 플레이어 모드’
이번 리뉴얼 작업에 대해 간략하게 설명 부탁한다.
김용대 실장: 이번 리뉴얼의 핵심은 마이 플레이어 모드로 유저만의 슈퍼스타를 만드는 것이라고 할 수 있다. 일반 야구 게임은 경기에 참가하는 모든 선수를 플레이하지만 이 모드에서 유저는 자신이 마음에 드는 단 한 명의 선수를 지정해 플레이하게 된다.
선수의 포지션도 유저가 원하는 것으로 바꿀 수 있다. 이대호를 예로 들면 그가 프로에 입단하기 전 포지션인 투수로 데뷔시키거나, 류현진을 타자로 만들 수 있다. 심지어 류현진이 던지고 박찬호가 받는 배터리를 만들 수도 있다.
유저는 이를 통해 자신이 플레이하는 팀에서 가장 필요한 부분을 메우는 일을 할 수도 있다. 예를 들어 자신의 팀에 포수가 부족하다면 마이 플레이어 모드로 좋은 포수를 키워서 팀 엔트리에 추가하는 것도 가능하다.
류현진이 공을 던지고 박찬호가 받는 모습을 연출할 수도 있다.
마이 플레이어 모드의 플레이 방식을 간단하게 설명 부탁한다.
김용대 실장: 말 그대로 오직 한 선수의 플레이에 집중하는 것이다. 만약 내가 선택한 선수가 외야수라면 유저가 직접 외야수가 되어 안타성 타구를 잡아내는 것이다. 포수라면 투수가 던진 공을 받거나 빠지는 공이나 파울성 타구를 잡아내기도 한다. 이 밖에도 유격수부터, 우익수, 1루수 등 모든 포지션을 플레이 할 수 있다.
플레이 중간에는 선수별 포지션이나 현재 상황에 따라 실시간으로 미션이 주어진다. 예를 들어 선수가 타석에 서면 안타 또는 2루타를 치는 미션이 주어지고 진루한 상황에서는 도루나 홈 스틸 등이 미션으로 나온다.
현재, 타석 60종, 주루 40종 ,수비에서 20종 정도로 약 160개 정도의 미션이 준비돼 있으며 앞으로 더 많은 미션이 추가될 예정이다. 그리고 유저가 선택하지 않은 다른 선수의 플레이는 시뮬레이션 방식으로 빠르게 진행된다
선수를 성장시킨다는 측면에서 마치 RPG 같다. 도전과제도 있는가?
맞다. 일종의 RPG라고도 할 수 있을 것이다. 그리고 도전과제도 있다. 단기, 장기, 시즌 모드로 나눠져 있다. 예를 들어 시즌은 30경기로 이뤄져 있는데 한 시즌 동안 타점을 얼마나 올렸는지에 대한 도전과제가 있다. 이 외에도 MVP 선발 횟수, 사이클링 히트 등에 대한 도전과제도 있다.
자신이 선택한 선수는 원래 능력치가 그대로 이어지는 것인가?
김용대 실장: 외형이나 이름은 같지만, 실제 선수와 완전히 다르게 성장시킬 수 있다. 앞서 말한 것처럼 원래 타자인 선수를 투수로 만들거나 반대도 가능하다.
선수를 선택하면 선수의 유형을 선택할 수 있다. 컨택터가 되어 빠르게 치고 나가거나 강력한 한방을 가진 슬러거를 고를 수도 있다. 이 밖에도 수비 능력치가 높은 골든글러브나 모든 능력치가 평균적인 올어라운드도 있다.
이후 게임을 진행하며 주어지는 미션을 클리어하는 식으로 선수의 능력치를 성장시킬 수 있다. 이를 통해 기존에 조금 아쉬움이 있었던 선수를 완벽하게 만드는 것도 가능하다. 이대호의 달리기가 빨라질 수도 있고 패턴이 부족했던 투수에게 구종을 추가할 수도 있다.
박상원 팀장: 실제 선수를 기반으로 자신만의 선수를 만드는 것이기 때문에 더욱 몰입할 수 있도록 다양한 꾸미기 요소를 제공하고 있다. 테이핑, 유니폼을 터틀넥으로 입을 것인지 아니면 반팔을 입을지 아니면 눈 밑에 아이패치를 붙일 것인지도 선택할 수 있다.
타격자세도 우타자, 자타자, 양손타자를 모두 제공하고 타격 스탠스도 기본, 오픈와인드, 클로즈드 와인드 등을 선택할 수 있다.
선수에 따라 특이폼이 있기도 한데 이는 자동으로 적용되는 것인가?
김용대 실장: 어떤 선수가 특이폼을 가지고 있다고 해서 무조건 그 폼만 사용하진 않을 것이다. 이 역시 유저가 선택할 수 있는 자유도를 제공하는 쪽이 좋다고 판단했다. 기본으로 제공되는 포즈 외에 선수별 특이폼은 게임 내에서 별도의 경로를 통해 얻을 수 있다.
실제 야구에서는 타격자세나 투구폼에 따라 타구가 날아가는 거리나 투수가 던진 공의 궤적이나 속도가 달라진다. 게임에서도 자세에 따라 능력치가 달라지는가?
김용대 실장: 게임에 실제 야구의 디테일을 얼마나 담아낼 수 있느냐가 중요하긴 하지만 이것이 진입 장벽이 되는 것은 막고 싶었다.
단순히 어떠한 선수를 좋아해서 마이 플레이어 모드를 하는데 타격폼에 따라 능력치가 달라지는 식으로 세밀한 부분까지 신경 써야 한다면 유저가 쉽게 즐기기 어려울 것으로 생각했다. 대신 장타자를 좋아하는 선수라면 타격폼도 그에 어울리는 오픈와인드를 선택할 것이라고 생각했다.
마이플레이어 모드의 멀티플레이는 어떤 방식인가?
김용대 실장: 기본적으로 마이 플레이어 모드는 싱글모드다. 이 모드는 유저간 경쟁이나 야구의 긴 플레이타임 등 진입장벽을 느끼는 유저를 위한 모드이기도 한 만큼 혼자서 가볍게 즐길 수 있도록 만들어졌다. 대신 유저는 이 모드를 통해 키운 선수를 자신의 팀 엔트리에 추가해 플레이할 수 있다.
모든 포지션을 자신이 키운 선수로 채울 순 없고 지금은 단 한 명만 팀에 포함 시킬 수 있다. 아직은 아니지만 마이 플레이어 모드의 멀티플레이 모드도 고민하고 있다. 모든 선수를 실제 유저가 플레이하는 것은 어렵겠지만 2:2 정도의 대결모드는 만들 수 있지 않을까 생각한다.
마이 플레이어 모드에서 키운 선수는 최대 어떤 등급까지 올라가는가?
박상원 팀장: 게임에서 가장 높은 등급인 S급까지 성장시킬 수 있다. 이 정도로 키우려면 약 300시간 정도가 필요할 것이다. 하지만 PC방 부스팅이나 경험치 이벤트 등을 적용하면 200시간 정도면 가능하다.
마이 플레이어 모드 캐릭터를 만들 때는 돈이 전혀 들지 않는다. 따라서 누구나 바라던 S급 캐릭터 하나는 만들 수 있는 계기가 되길 바라고 있다. 다만 지금은 최대 3명의 선수를 성장시킬 수 있고 그중 한 명의 선수만 팀원으로 넣을 수 있다.
혼자서 플레이하는 콘솔게임이라면 자신이 키운 선수만으로 팀을 짜도 괜찮겠지만, 온라인게임은 유저간 대결이 중요한 만큼 밸런스를 맞추는 것이 필요하다고 생각했다.
실제 구장의 느낌을 최대한 살리려 했다.
그래픽이 많이 달라진 것 같다.
박상원 팀장: 이번 대규모 업데이트에서 마이 플레이어 모드와 함께 가장 신경 쓴 부분이다. 이번에는 실제 선수의 사진을 그대로 모델링하는 기술을 도입해 더욱 사실적인 그래픽을 선보일 수 있게 됐다. 아직 모든 선수의 모델링이 개편된 것은 아니고 60명 정도가 그래픽 개선이 이뤄졌다. 앞으로도 꾸준히 개선해 나갈 예정이다.
야구장의 경우도 보다 실감나는 모습으로 변경됐다. 이유가 있나?
김용대 실장: 선수가 실제와 더 비슷해진 만큼 야구장도 퀄리티가 좋아져야 한다고 생각했다. 기존엔 시뮬레이션을 강조한 만큼 데이터나 시뮬레이션 엔진에 많은 신경을 썼다면, 이번엔 구장의 잔디나 마운드 등 경기장 표현을 강조하며 실제 야구의 느낌을 제공하려 했다.
선수 외에도 게임을 자세히 살펴보면 사직구장에서는 관중들이 머리에 주황색 비닐봉지를 쓰고 열렬하게 롯데의 선수를 응원하는 모습을 볼 수 있다. 이 밖에도 관람객이 막대 풍선을 들고 있는 모습을 비롯해 구름이 흘러가고 시간의 흐름에 따라서 노을이 지거나 밤이 되면 조명이 켜지기도 한다.
머리에 비닐봉지를 쓰고 응원하는 롯데 팬들.
같은 구단선수가 모이면 추가 효과를 주는 팀효과가 삭제됐다.
박상원 팀장: 정확하게 말하면 팀효과와 팀시너지가 합쳐졌다. 팀효과는 같은 구단의 선수가 모였을 때 추가 능력치를 주는 것이고, 팀시너지는 같은 연도의 구단 선수가 모였을 때 주는 것이다. 예를 들어 팀효과는 롯데 선수만 모이면 무조건 발동하지만, 팀시너지는 같은 롯데 선수라고 2013년 선수가 모여야 발생하는 식이다.
기존에는 이것이 팀효과와 팀시너지로 나뉘어 있었기 때문에 보기에도 불편하고 이해도 어려웠다. 그래서 이것을 통합했다. 그리고 두 효과가 같이 발동하면 중복되던 효과도 더 강화된다. 발동 종류 역시 기존 10개에서 50개로 늘어났다. 이를 통해 더 자유롭게 팀을 꾸리는 것이 가능해졌다.
조작방식도 바뀐 것으로 알고 있다. 바꾼 이유가 무엇인가?
박상원 팀장: 그렇다. 기존에는 키보드만으로 게임을 조작했지만, 이제는 마우스와 키보드를 동시에 사용한다. 예전 조작에 적응한 유저들도 있기 때문에 조금은 호불호가 갈릴 것으로 예상하고 있기도 하다.
조작을 바꾼 이유는 기존의 조작이 불편한 부분도 있었다. 더불어 마이 플레이어 모드가 추가되면서 유저가 수비를 할 때는 캐릭터를 직접 움직여 날아오는 공을 잡고 송구를 하는 등 복잡한 조작이 필요해졌다. 이러한 조작에는 마우스와 키보드를 함께 사용하는 것이 합리적이라고 판단했다.
대규모 업데이트를 준비하면서 힘들었던 것은 무엇이었는가?
김용대 실장: 사실 기술적인 부분은 숙련됐기 때문에 많이 힘들진 않았다. 힘들었던 것은 2012년에 비해 2013년은 프로야구의 인기가 많이 줄어들었다. 이 때문에 야구게임 시장이 불투명해지는 상황에서 다시 도전하는 것에 우려를 표시하는 사람들의 반응을 보는 것이 가장 고통스러웠다.
하지만 그만큼 오기도 생겼고, 지금 모바일 시장이 급격하게 성장하면서 많은 업체가 그쪽에 집중할 것으로 생각해 우리가 더 온라인게임에서 빛을 볼 수 있으리라 판단했다.
쉽고 간단한 플레이를 강조한 것으로 보인다. 라이트 유저가 주요 타깃인가?
김용대 실장: 게임을 개발할 때 대중성을 강화해 유저의 저변을 넓힐 것인지 아니면 전문성을 강조해 마니아를 사로잡을 것인지 많은 논의가 있었다. 최종적으로는 저변을 넓히면서도 마니아들이 열광할만한 요소를 해치지 않는 것으로 방향성을 잡았다.
그래서 조작은 쉽지만 선수들의 폼을 단순화시키지도 않았고 선수의 수비 능력치만 해도 포구, 송구 정확도 등 7가지로 세분화했다. 이를 통해 누구나 쉽게 즐길 수 있지만 간단하지만은 않은 파고들 요소를 만들려 했다.
기본적으로 <프로야구2K>의 콘텐츠를 좋아하는 것은 마니아일 것이다. 하지만 대전이나 조작 스트레스 없이 야구를 좋아하고 즐기고 싶어하는 유저라면 누구든 즐길 수 있도록 만들려 했다.
사실 지난해 게임을 론칭하고 나서 그다지 성적이 좋지 않았다.
김용대 실장: 맞다. 여전히 캐주얼 방식의 야구 게임이 더 많은 인기를 끌고 있다. 이 부분은 예전부터 굉장히 고민하던 부분이다.
여러 이유가 있겠지만 결국은 그래픽, 조작, 모션, 게임 메카니즘 자체가 기존 게임의 퀄리티를 넘지 못했다고 생각한다. 게다가 기존 게임에서 모아둔 선수 카드를 버리고 우리 게임으로 넘어올 만한 장점을 우리가 제공하지 못했다.
그래서 이번 리뉴얼 작업을 통해 더욱 게임의 그래픽을 업그레이드 하고 다양한 모드를 선보이면서 유저들이 우리 게임도 재미있고 플레이 할만하다는 인식을 제공하려 하고 있다.
이 밖에도 달라진 부분이 있다면?
김용대 실장: 가장 고민한 부분 중 하나는 시뮬레이션 기반 게임은 정해진 코스트에서 선수를 뽑다 보니 경기에 영향을 많이 주는 선발 투수에 집중되는 경향이 있었다. 그래서 이를 많이 개선하려고 노력했다. 단순히 타자의 능력치를 올렸다간 한 경기에서 수십 득점하는 비현실적인 경기가 연출될 수 있어서 밸런스 조정에 많은 신경을 썼다.
박상원 팀장: 그리고 실제 경기나 당시 연도의 성적을 반영하다 보니 게임 내 최강덱이 존재하게 된다. 예를 들어 김성근 감독이 맡았던 SK나 작년이나 2012년 삼성을 들 수 있다. 이와 함께 당연히 최약팀도 나타나게 된다.
이 때문에 한화 등 약팀은 게임 내에서도 약팀으로 존재하게 된다. 그래서 본인이 좋아하는 팀이 있음에도 이기기 위해 강팀을 선택하는 경우가 있었다. 우리는 적어도 자신이 응원하는 팀이라면 게임에서도 선택할 수 있도록 여지를 주고 싶었다. 이를 위해 선수의 능력이나 등급의 한도 내에서 선수를 성장시킬 수 있다.
사실성과 유저의 로망을 동시에 만족시키려 했다.
마이 플레이어 모드에서 키운 선수를 덱에 포함시키는 것도 그렇고 선수를 임의로 성장시킬 수 있다는 점은 사실성을 원하는 유저들은 납득하지 못할 수도 있을 것 갔다.
김용대 실장: 정말 이번 업데이트에서 굉장히 중요한 부분이다. 그것 때문에 3일 동안 계속 회의를 거쳤다. 장시간의 회의를 통해 내린 결론은 팬들은 리얼한 것 이상으로 환상을 요구한다는 것이었다. 선수는 잘할 때도 못할 때도 있다. 자신이 본 선수의 모습이 전부는 아니라고 생각했고 유저가 원하는 것을 할 수 있는 자유도를 최대한 많이 열어두려 했다.
박상원 팀장: 조금 억지스럽기도 한데 투수 출신인 이대호가 타자로 전향하지 않았으면 어땠을지 꿈꿀 수 있는 여지가 있는 리얼과 판타지의 중간에 있는 게임이 되길 바랐다.
물론 판타지 요소가 너무 심해지는 것은 우려하고 있다. 그래서 연봉이나 카드 등급에 따른 제한이 있다. 다만 적어도 한두 포지션 정도는 리얼함에서 벗어난다고 해도 팬의 로망을 꿈꿀 수 있는 여지 정도로 생각해도 좋을 것 같았다.
아직 본격적인 아구 시즌이라고 보기엔 조금 이른 감이 있다. 지금 업데이트한 이유가 있는가?
김용대 실장: 원래는 마이 플레이어 모드를 작년 10월 업데이트하려 했다. 하지만 보다 극적인 변화를 주기 위해 선수와 구장의 그래픽 리뉴얼, 조작과 UI 변경 업데이트도 한 번에 진행하려고 준비하다 보니 이제서야 공개하게 됐다.
그리고 지난해 야구게임이 많이 론칭 했는데 우리가 가장 늦게 게임을 출시했다. 이 때문에 유저를 모으는 것이 굉장히 어려웠다. 그래서 이번엔 최대한 빨리 출시하고 싶은 생각이 있었다. 그리고 개발속도가 굉장히 빨랐기 때문에 충분히 유저에게 선보일 만큼 완성도를 갖춘 상황에서 굳이 업데이트를 늦출 필요는 없다고 생각했다.
업데이트를 위해 5일간 서비스를 중단한다. 업데이트라고 하기엔 중단 기간이 길다.
김용대 실장: 이번 업데이트를 통해 새롭게 시작한다는 느낌을 유저들에게 주고 싶었다. 그래서 게임명도 <프로야구2K>에서 <프로야구2K14>로 바꾼 것이다. 이와 함께 게임에 새롭게 추가되는 모드와 달라지는 것을 유저들이 낯설어하지 않도록 설명하는 시간도 필요하다고 생각했다.
마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
김용대 실장: 최근 국내 야구의 인기가 식으면서 야구게임에 대한 열기도 줄어드는 것 같았다. 하지만 그런 상황이 오히려 야구를 좋아하는 팬이 즐길만한 게임이 이때쯤 나와야 하는 것 아니냐는 사명감도 있었다. 야구를 좋아하는 한 사람의 팬으로서 정말 이런 게임을 만들고 싶었다.
한번 플레이하면 두근거리는 마음으로 즐길 수 있는 게임을 만들려 노력했고 유저들도 그렇게 즐겨주셨으면 좋겠다.