로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“하스스톤 아이패드 버전, 2주 내에 전세계 동시 출시한다”

블리자드 엔터테인먼트 <하스스톤> 에릭 도즈, 제이슨 체이스 디렉터 인터뷰

김진수(달식) 2014-04-14 02:18:44
블리자드가 <하스스톤>의아이패드 버전을 2주 내로 전 세계에 정식 출시한다. 블리자드 엔터테인먼트는 11일 미국 보스턴에서 개막한 PAX EAST 2014에서 신규 콘텐츠인 ‘낙스라마스의 저주’를 공개한 데 이어 인터뷰를 통해 아이패드 버전을 출시 계획을 공개했다.

<하스스톤>은 지난해 열린 PAX EAST 2013에서 첫 공개를 했고, 이번에는 PAX EAST 2014에서 첫 대규모 업데이트를 발표하기도 했다. <하스스톤>에게 PAX는 각별한 행사다. 디스이즈게임은 PAX 현장에서 블리자드 엔터테인먼트에서 <하스스톤>을 담당하는 에릭 도즈 게임 디렉터와 제이슨 체이스 프로덕션 디렉터를 만나 인터뷰 시간을 가졌다. /디스이즈게임 김진수 기자



왼쪽부터 블리자드 엔터테인먼트 에릭 도즈 게임 디렉터, 제이슨 체이스 프로덕션 디렉터

“낙스라마스의 저주, 게임 플레이에 변화 가져올 것”


PAX 참가해서 어떻게 보냈나?

에릭: 어제는 밤늦게까지 유저들과 게임 하느라 늦게 잤다. 전사와 도적을 즐겨 하는데, 어젯밤에 전사를 사용해 좋은 결과를 얻었다.

제이슨: 개발자와 유저가 대결하는 이벤트를 했는데, 단 한 번도 지지 않아서 다행이다. 나는 주술사를 즐겨 한다.


첫 업데이트로 멀티플레이가 아니라 싱글 플레이를 선택한 이유는?

제이슨: ‘낙스라마스의 저주’라는 새로운 콘텐츠를 추가한다고 발표했는데, 우리는 단순한 싱글 플레이라고 생각하지 않는다. 멀티플레이도 영향을 받는 이유가 보스를 물리쳐서 받는 새로운 카드를 멀티 플레이에서도 사용할 수 있기 때문이다. 

에릭: 실제로 새로 등장하는 카드들이 멀티플레이의 판도를 바꿀 수 있을 것이라 생각한다.


‘낙스라마스의 저주’를 통해 새로 추가되는 카드가 게임에 어떤 영향을 줄 것이라 예상하고 있나?

에릭: 아까 새로운 판도를 이야기한 이유가 두 가지다. 첫 번째는 새로운 카드들이 특정 카드를 바탕으로 다양한 전략을 짤 수 있는 카드들이 많다. 두 번째는 새로운 카드 등장으로 인해 지금껏 있었던 다양한 전략들을 이길 수 있는 중요한 카드가 많다. 그래서 현재 <하스스톤>의 멀티플레이 판도를 바꿀 수 있을 것으라 생각한다.


이번에 새로 등장하는 카드의 핵심 기능들이 ‘죽음의 메아리’ 효과에 들어가 있다. 왜 죽음의 메아리 효과를 강조했나?

에릭: 죽음의 메아리에 집중한 건 낙스라마스 업데이트에 잘 맞는 콘셉트라고 생각했기 때문이다. 낙스라마스 자체가 죽음의 느낌이 강하고, 던전 느낌도 가지고 있어서 이전에는 시도하지 않았던 것들을 추가하고자 했다. 이를 통해 유저들에게 새로운 방향성을 열어줄 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.



모험모드 콘텐츠를 던전을 하나씩 공략하는 형태로 기획한 이유는 무엇인가?

제이슨: 약간 더 깊숙이 이야기하자면, 게임 플레이에서 다양한 변화를 주려고 한다. 모험모드는 유저들의 피드백을 받고 게임에 변화를 주려는 첫 시도다. 이번에는 싱글 플레이 콘텐츠를 업데이트하는 게 우선이라고 판단해서 그렇게 기획했다.


이번에 예고한 업데이트 때 ‘낙스라마스’ 뿐 아니라 다른 던전도 추가할 계획이 있나? 계획이 있다면 어떤 던전을 고려하고 있나?

제이슨: 앞으로 확장팩 개념의 카드 세트가 나올 거라고 이미 밝힌 바 있다. 그런 요소와 함께 낙스라마스의 피드백에 따라 결정이 되겠지만, 이런 형태의 모험 모드를 계속 추가하고 싶다. 앞으로 어떤 던전이 추가될지 정하지는 않았지만. <워크래프트> 세계관을 바탕으로 하고 있기에 그 던전 중 어떤 게 추가될지 유저의 상상력에 맡기겠다.



“아이패드 버전, 2주 내에 전세계 동시 출시한다”


아이패드 버전 출시가 PC버전에 비해 늦은 이유는 무엇인가?

제이슨: 아이패드 버전 출시가 늦은 이유는, 우리는 어떤 게임도 아이패드용으로 만든 바가 없다. 개발하면서 이게 우리와 맞는 플랫폼인지부터 고민해야 했다. 우리는 아이패드 버전 출시가 좋은 기회가 될 것으로 판단했다.

내부 테스트를 통해 터치 컨트롤과 <하스스톤>이 잘 맞는지 검증했는데, 결과가 좋았다. 사실 이걸 검증하는 기간이 걸려서 좀 오래 걸렸다. 현재 결과물은 만족스럽다. 앞으로는 아이패드 버전과 PC버전을 동시에 업데이트하는 것이 목표다.


아이패드 버전 개발에 있어서 어려웠던 점은 무엇이었나?

제이슨: 첫째는 ‘유저들에게 재미있는 경험이 될까?’였고, 두 번쨰는 아이패드를 위한 배틀넷이 준비되어 있지 않았다. 친구목록이나 채팅 등이 어떻게 작동할지에 대한 고민도 있었다. 그다음으로는 디자인적인 측면에서 마우스 우클릭 동작을 어떻게 처리할지도 고민이었다. 다행인건 결과물이 만족스럽고, 이제 공식적으로 밝히겠다. 아이패드 버전은 2주 이내에 전 세계에 동시에 출시한다.


<하스스톤>은 블라자드에게 첫 무료 게임이자 모바일 게임 도전이라 의미가 있다고 본다. 앞으로의 업데이트 방향에 있어서 목표가 있다면?

제이슨: 우리 입장에서 <하스스톤>을 처음 개발할 때, 몇가지 철학이 있었다. 첫째는 무료로 할 수 있는 온라인 CCG였고, 두 번째는 누구나 쉽게 플레이할 수 있되 정복하기 어려운 게임을 만드는 것이었다. 이런 요소를 앞으로 쭉 지속하는 게 우리의 목표다. 

우리가 당장 집중할 것은 다양한 플랫폼으로 소개하는 것이다. 블리즈컨에서 발표했던 것처럼 아이폰이나 안드로이드 스마트폰에서도 플레이할 수 있도록 만들기 위해 노력하고 있고, 궁극적으로는 두 OS 외에도 다른 플랫폼을 지원하는 것이다. 

그리고 ‘정복하기 어려운 게임’이라는 목표를 위해 최상위권 플레이어들은 정말 중요하다. 하지만 단기적으로 누구나 쉽게 할 수 있는 게임이 되게끔 하는 게 우선이다.




“<하스스톤> e스포츠를 위해 최강자를 가리는 방식 곧 공개한다”


각 국가마다 <하스스톤>에 대한 유저 의견이 다를 것 같다. 어떤 의견이 있었나?

제이슨: 좋은 질문이다. 유저의 의견은 꾸준히 보고 있는데, 한국과 북미에서 꾸준히 e스포츠 요소를 넣어달라는 요청이 있었다. 또, 친구들과 즐길 수 있는 소셜 요소나 새로운 콘텐츠 추가에 대한 의견도 많았다.


<하스스톤> 인비테이션을 봤나? 어떻게 생각하고 있나?

제이슨: 어제 직접 봤는데, 굉장히 흥미로웠다. 온게임넷의 방송 세트 구성이나 프로그램 구성은 <하스스톤>에 있어서 좋은 경험을 주게끔 하는 좋은 TV프로그램이라고 생각한다. 


e스포츠 요소를 넣었으면 좋겠다는 의견에 대해 블리자드는 어떤 준비를 하고 있나?

제이슨: e스포츠 콘텐츠 중 관전자 모드를 추가해달라는 의견을 많이 받았다. 실제로 관전자 모드는 개발도 하고 있지만, 어떤 방식으로 추가할지 신중하게 고민하고 있다. 클로즈 베타를 통해 다양한 유저들의 플레이를 보며 e스포츠의 가능성을 많이 봤기에 좋은 것으로 생각한다. 다양한 이벤트 등도 전혀 생각하지 않았던 방향은 아니기에 긍정적으로 바라보고 있다.


<하스스톤> e스포츠에 있어서 강화하고 싶은 점이나 부족하다고 스스로 느끼는 점은 무엇인가?

제이슨: <하스스톤>을 e스포츠로 강화시키려면 당연히 쉽고 재미있게 볼 수 있는 방식이 필요하다고 생각한다. 누구나 e스포츠를 보면서 누구나 보기 쉽고 재미있는 게임이라는 생각을 할 수 있도록 만드는 게 가장 중요하다.

우리는 e스포츠에서 누가 <하스스톤>최강자인지를 가리는 기준이 필요하다고 보고 있다. 그래서 조만간 그에 관한 공식적인 발표를 할 예정이다. e스포츠를 위해 리플레이나 다른 새로운 모드들도 준비하면 좋겠지만, 아직 본격적인 개발 단계는 아니다.




“새로운 카드 추가, 유저의 반응 지켜보면서 결정할 것”


<하스스톤> 카드 업데이트가 너무 느리다는 의견이 있다. 정식 서비스에 카드 업데이트가 있었으면 좋았을 텐데, 카드 추가가 늦어진 이유는 무엇인가?

에릭: 알다시피, 베타는 오래 진행하고 정식 출시는 최근 진행했다. 우리가 베타에서 중요시한 것은 새로운 유저들이 얼마나 잘 적응하느냐였다. 결과는 성공적이었는데, 카드 업데이트는 시기적으로 애매했다고 생각한다. 베타를 오래 한 유저가 오래 기다려왔기에 늦었다고 느끼는 것 같고, 앞으로는 꾸준히 카드를 추가할 계획이다.


카드 추가 기간에 대해 생각해 둔 것이 있나? 몇 달 내에 카드를 업데이트한다든가 하는 식으로 말이다.

제이슨: 생각하고 있는 업데이트 간격은 아직 확실하게 말할 수 있는 단계는 아니다. 몇 달 안에 업데이트 하고 싶은 게 바람인데, 유저들의 반응이 중요할 것 같다. 너무 빠르면 신규 유저가 적응하지 못할 것이고, 너무 늦으면 기존 유저들이 질릴 것이다. 낙스라마스를 통해 업데이트되는 30장의 카드를 통해 어떤 밸런스를 잡아야 할지 배울 수 있을 것 같다.



<하스스톤>을 잘하려면 돈을 써야 한다는 일부 유저의 의견이 있는데, 어떻게 생각하나?

에릭: 지금 말한 내용에 대해서 우리도 사실 조심스러운 부분이다. 우리가 말할 수 있는 내용은, <하스스톤>을 만들 때부터 누구나 무료로 재미있게 할 수 있는 게임을 목표로 했고, 대부분의 카드는 무료로 획득할 수 있다. 예를 들자면, 유명한 스트리머 중 두 명은 전설 등급을 달성하는 데 돈을 하나도 쓰지 않았다. 말하고 싶은 건, 누구나 동등하게 플레이할 수 있다는 점이다.


퀘스트 바꾸거나 추가할 계획 있나? 여러 직업을 강제로 하게끔 하는데, 타 직업을 배우는 데 도움이 되지만 반대로 스트레스가 되기도 한다.

에릭: 지금 당장은 계획이 없다. 우리가 커뮤니티 반응을 꾸준히 보고 듣고 있기에 커뮤니티에서 원하는 거라면 고려하겠다. 지금 당장의 퀘스트 구조도 스트레스를 덜 받을 수 있는 게, 데일리 퀘스트가 나와도 퀘스트를 취소하고 다른 퀘스트를 받을 수 있기 떄문에 어느 정도 해소할 수 있지 않을까 한다.


작년 하스스톤 발표를 팍스에서 했던 것처럼, 올해도 대규모 업데이트 발표를 PAX에서 했다. 앞으로도 블리즈컨이 아니라 팍스에서 계속 발표할 건가?

제이슨: 우리는 PAX 참가가 즐겁고, 중요한 행사로 생각하고 있다. 하지만 앞으로 PAX에서 무언가 꾸준한 발표를 할 것이라는 건 약속하기 어렵다. 사실 작년과 올해는 행사 시기가 맞아떨어졌기 때문이다. 굳이 약속하지는 않겠지만, 앞으로 PAX에 계속 참가하고 싶은 게 우리의 바람이다.



최신목록 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80