로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“드래곤파티로 게이머가 즐기는 게임이라는 평가를 받고 싶다”

아소비즘 사업부 이사 사토 타케로, 모리야마 히로시 디렉터 인터뷰

정우철(음마교주) 2014-07-18 11:10:31

일본에서 모바일게임 랭킹 상위권을 유지하고 한때 매출 순위 2위를 기록했던 <드래곤포커>를 기획한 아소비즘의 모리야마 히로시 총괄 디렉터가 한국을 찾았다.

 

그가 한국에 소개할 게임은 파티게임즈가 퍼블리싱하는 <드래곤파티>(일본명 드래곤포커). 유저 5명이 팀을 이뤄 상대 팀과 겨루거나 던전을 탐험하는 카드배틀 RPG 장르다. 다만 전투 룰이 포커의 룰을 채택해 유저들이 내는 카드에 따라서 원페어, 스트레이트 등으로 구성된다는 게 특징.

 


 

 

이외에도 파티플레이의 참여 횟수 제한이라는 시스템 덕분에 승리를 위해서는 치밀한 전략을 짜야 하고 팀원 간 협동이 제대로 이뤄져야 하기에 기존 카드배틀 게임에서는 맛보기 힘든 재미를 가지고 있다. 그래서 일본에서는 얻은 게임의 별명이 배터리 학살자’. 

 

한국에 <드래곤파티>가 서비스된다는 소식을 접했을 때 다수의 관계자는 이미 큰 인기를 끌고 있는 <퍼즐앤드래곤>을 떠올렸다. 그래서인지 한국에 서비스하기 위해 접촉한 업체도 상당했다는 소문이다.

 

(왼쪽부터) 아소비즘 사토 타케로 마케팅이사, 모리야마 히로시 디렉터

 

 

접촉한 퍼블리셔만 30여 곳신뢰를 바탕으로 한 게임 서비스가 원칙

 

모리야마 히로시 디렉터와 같이 방한한 사토 타케로 아소비즘 마케팅 이사는 <드래곤파티>를 한국에서 서비스하기 위해 접촉해온 업체가 30여 개가 넘는다고 귀띔했다. 그 중 가장 먼저 연락을 한 곳이 파티게임즈. 그렇다고 선착순으로 퍼블리셔를 정한 건 아니다.

 

“2012 12월에 게임을 발표하고, 실제 론칭은 2013 5월이다. 파티게임즈는 우리가 게임을 발표한 직후 연락을 해왔다. 사실 론칭 이후 <드래곤파티>의 성적이 좋으니 한국에서 30여 개 업체가 접촉을 해왔다. 그중 게임의 방향성과 마케팅 등에서 이해가 높고 계속 신뢰를 쌓은 파티게임즈를 퍼블리셔로 선택했다

 


 

단순히 돈이 많거나 대형 퍼블리셔이기에 선택한 것이 아니라고 강조하는 사토 타케로 이사는 단순히 돈을 벌기 위해서 게임을 서비스하는 것이 아닌, <드래곤파티>의 게임을 한국 유저들이 즐길 수 있도록 하는 게 목적이라고 말한다.

 

모리야마 히로시 디렉터는 다른 게임, 다른 국가의 게임시장에는 관심이 없다. 아마 다른 개발사의 게임은 해본 적도 거의 없고 분석도 하지 않는다. 그냥, 게이머들이 오래도록 즐길 수 있는 게임성을 가진 게임을 만드는 사람이다

 

아마도 <드래곤파티>의 게임성에 대한 자신감에서 나온 말이라고 이해된다.

 

 

 

 

 

포커의 재미협력 플레이의 재미가 우선

 

한국 서비스를 시작하면서 원래 게임명인 <드래곤포커> <드래곤파티>로 바뀐 이유는 짐작하듯이 포커가 가지는 어감 때문이다. 포커 룰을 차용한 만큼 절대적인 이름이지만 공교롭게도 게임 자체를 즐겨보면 파티라는 단어가 더 잘 어울린다.

 

게임의 기획은 당초 포커가 아닌 마작에서부터 시작했다. 일본에서는 마작이 한국의 고스톱처럼 대중화된 놀이(?). 그리고 모리야마 히로시 디렉터는 마작의 매력에서 <드래곤파티>의 게임성을 떠올렸다.

 

개인적으로 마작이 매력적이라고 생각한다. 이유는 여러 명이 함께 모여서 플레이하면서 전략적인 플레이를 하는 게 마작이다. 자신이 만들어가는 패를 가지고 승부를 한다는 점을 이용해보고 싶었다. 그런데 사실 마작의 룰은 너무 어려워 쉽게 배울 수 있는 포커 룰을 도입했다

 

 

게임 화면에서 볼 수 있듯이 기본적인 룰은 포커와 비슷하다

 

 

하지만 단순히 포커의 룰을 적용하면 일반적인 포커게임과 다를 바 없다. 때문에 포커의 전략적인 부분만 카드게임으로 만들었다. 혼자 5장의 카드를 내서 족보를 만드는 게 아닌, 5명이 1장씩 카드를 내고 족보를 만들어 가는 시스템을 만들었다. 이를 위해서 비동기식이 아닌 동기식, 즉 리얼타임으로 플레이하는 모험도 감행했다.

 

이 모험이 성공의 열쇠였다. 일본에서는 생소했던 같은 시간에 같은 게임을 즐긴다는 협력 플레이의 재미가 모바일에서 구현됐다. 즉 포커라는 카드게임의 재미가 아닌 함께하는 즐거움이라는 게임성을 메인으로 기획된 것이 <드래곤파티>.

 

그래서 파티게임즈가 한국에 서비스하면서 이름을 바꾼 것도 크게 반대하지 않았다. 더불어 퍼블리셔인 파티게임즈와 마침 어감도 맞아떨어졌다.

 

한국에서 타이틀 이름을 바꾼 건 포커라는 어감 자체가 포커게임인가?라는 생각이 들게 만들어서다. 사실 포커가 중요한 게 아닌 협력이 중요하다. 게임명만 보고 고포류로 오인하는 사람이 많을 듯싶어 고민 끝에 포커의 의미를 바꾸고 협력이라는 포인트로 파티를 선택했다.”

 

 


하지만 강조하는 게임성은 5명의 협력플레이

 

 

성공 여부는 큰 관심이 없다중요한 것은 사람이다

 

모리야마 히로시 디렉터가 인터뷰 내내 한 말 중 가장 많이 쓴 말이 바로 게임성이다. 거짓말처럼 들리지만, 게임의 성공을 위해서 게임을 분석하고 개발하기 보다 어떻게 하면 재미있게 만들까를 생각했다고 한다.

 

일본에서 입소문이 나서 성공한 것도 이런 게임성 덕분이라고 말한다. 별다른 마케팅을 시도하지 않았음에도 우연히 플레이해 본 게임기자들이 팬이 되어 호응해줬다.

 

뭐랄까한국에서 유명 연예인이 방송에서 자기가 즐기는 게임이 재미있다고 말했을 분인데 입소문이 되어 인기를 얻는 경우가 있다고 들었다. <드래곤파티>도 비슷한 과정을 거쳤다. 다만 그 대상이 연예인이 아닌 일본의 게임기자들이었을 뿐. 그들의 호의적 반응에 따른 기사가 한국에 어필한 것 같다(웃음).”

 

단도직입적으로 물어봤다. 미드코어 RPG가 지금의 흐름인 한국 시장에서 <드래곤파티>의 성공 가능성이 얼마나 될 것으로 전망하는지. 돌아온 답변은 간단했다. 아니 좀 의외였다. 한국에서 성공을 한다라는 부분은 관심이 없다는 말.

 

글로벌 서비스는 한국이 처음이다. 성공 여부는 게임을 론칭하고 서비스를 해봐야 한다. 그것보다 중요한 것은 관계를 맺는 사람이다. 우리와 함께 사업을 하는 파티게임즈. 그리고 게임을 즐겨줄 한국의 유저들. 금전적 성공보다 게이머가 즐길 수 있는 게임이라는 평가를 받고 싶다. 이런 평가를 해준다면 영광이다

 

유저들에게 게임성을 인정받는다면, 일본에서 성공한 만큼 한국에서도 성공할 수 있다고 생각하는 모리야마 히로시 디렉터. 물론 한국 시장이 일본 시장보다 큰 만큼 성공한다면 그 이상을 할 수 있다고 생각 하고 기대하고 있다.

 

일본에서의 광고도 게임화면보다 사람을 강조하는 것을 볼 수 있다.

 

 

재미만 있다면 파티게임즈가 요청하는 모든 걸 해줄 수 있다

 

파티게임즈가 서비스할 <드래곤파티>는 일본에서 서비스 중인 <드래곤포커>와 동일한 콘텐츠를 가지고 있다. 엄밀히 말해서 특정 이벤트를 제외한 대부분의 콘텐츠가 그대로 적용된다. 이는 한국 서비스를 위한 특화 콘텐츠는 특별히 없다는 이야기다.

 

그렇다고 보수적으로 게임의 변경을 금하는 건 아니다. 오히려 개방적이다. 필요하다면 게임의 콘텐츠를 바꿀 수 있는 권한을 파티게임즈에 넘겨줬다. 여기에는 단서가 붙었다. 재미가 있다고 결론이 난다면. 그리고 게임성을 유지하는 선에서는 얼마든지 조절할 수 있다.

 

예를 들어 <아이러브커피> 등의 게임을 서비스하고 있는 파티게임즈의 게임들과 콜라보레이션을 하는 것도 충분히 가능하다.

 

 

 

 

일본에서는 <냥코대전쟁>과 콜라보를 했었다. 특별한 이유가 있었던 것도 아니었다. 같이 만나서 이야기하던 도중 이런 거 해보면 재미있지 않을까라는 생각에서 시작했다. 이런 콜라보 요소 중 하나는 재미다. 재미가 있다고 판단되면 매출이나 순위가 올라가지 않아도 파티게임즈와 콜라보를 할 수 있다

 

이는 2차 콘텐츠 상품에도 동일하게 적용된다. 일본에서는 <드래곤포커>의 인기에 힘입어 화보집과 OST가 제작되어 판매됐다. 당연하게도 아마존 등의 온라인마켓에서는 품절이 될 만큼 수익적인 성과도 있었다.

 

이런 캐릭터 상품의 전개도 한국에는 사업적 마인드보다 유저들이 원한다면 이벤트 형식을 빌어서라도 제공하고 싶다는 것이 아소비즘의 모리야마 히로시 디렉터의 말이다.

 

여기서 알아야 할 중요한 게 아소비즘이라는 회사 이름의 뜻이다. 일본어로 놀이라는 뜻을 가진 遊び에 영어의 접미사인 –ism을 붙인 합성어가 아소비즘이다. 그들은 스스로 단순한 성공을 위한 게임이 아닌 재미를 추구하는 크리에이티브 집단이라 밝히고 있다.

등장 몬스터는 1000마리 이상. 물론 지금도 계속 증가하고 있다.

일본에서는 <확산성밀리언아서> <냥코대전쟁> <드래곤포커> 콜라보 이벤트도 진행된 바 있다.
최신목록 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80