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오큘러스 VR 서동일 지사장 “게임시장, 가상 현실 기술 받아들일 준비 됐다”

오큘러스 리프트 소비자 버전에 대한 최종 스펙은 90% 이상 맞춰놓은 상황

정혁진(홀리스79) 2014-11-05 17:48:34

차세대 플랫폼으로 주목받고 있는 가상 현실(VR)KGC 2014에서도 주목받았다. 오큘러스 VR의 서동일 지사장은 오는 6VR 기술에 대한 강연에 앞서 디스이즈게임과 인터뷰를 가졌다.

 

서 지사장은 오큘러스 리프트가 빠른 속도로 발전하고 있으며 시장이 VR 기술을 점차 갈구하고 있는 분위기라고 밝혔다. VR에 대한 문제점도 많이 개선돼 다양한 업체들이 관련 소프트웨어를 개발 중이다. 오큘러스는 오큘러스 쉐어란 사이트를 통해 300여 개의 소프트웨어를 확보 중이다.

 

서 지사장은 멀지 않은 시점에 오큘러스 리프트가 발매될 것이며, 더불어 오큘러스 스토어(가칭)’도 선보여 소프트웨어 보급도 노력할 것이라고 밝혔다. 곧 열릴 지스타 2014에도 참가해 일반인들에게도 최신 VR 기술을 선보일 예정이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

오큘러스 리프트 DK2(이하 DK2)의 특징은?


후속 버전인 만큼 많은 부분이 개선됐다. 오큘러스 리프트 DK1(이하 DK1)은 가로 1280픽셀 해상도였으나 지금은 풀HD 1920 x 1080, OLED 해상도로 바뀌었다. 잔상효과도 개선돼 아무리 빨리 움직여도 잔상이 남지 않도록 했다

 

기존에는 목을 위주로 약간의 움직임만 가능했으나, 포지셔널 트래킹 기술도 추가돼 몸의 움직임도 인지한다. 외부 카메라 장착, 내부 40여 개 LED 센서가 내장되어 있어서 가능하다. 몸의 인지 범위는 가로 80, 세로 64도이며 화면으로부터 앞, 뒤 간격이 0.5미터부터 2.5미터까지 가능하다.

 

 

신제품 개발 주기가 어떻게 되나?


보통 반 년 정도라고 보면 된다. DK12013년에 처음 선보이고 업데이트 버전이 하반기 공개됐다. 올해 상반기 GDC 2014에서 DK2가 공개되고 9DK3인 크레센베이가 공개됐으니 반년 정도 되겠다. 다만, DK3는 발매되지 않는다. 국내에도 마찬가지다.

 

오큘러스 리프트 DK3 '크레센베이'


 

DK3가 발매되지 않는다니 무슨 뜻인가?


짧지 않은 주기로 하드웨어를 선보이다 보니 사용자 혹은 개발자들이 오큘러스 리프트의 VR 기술에 대해 어느 정도 발전됐는지 파악이 어려울 수 있겠다는 판단이 있었다. DK3는 발매 목적이 아닌 오큘러스 또는 VR이 이 정도로 개발됐다는 현 상황을 보여주기 위한 것이다.

 

 

하드웨어 성능이 발전할수록 가격도 오를 텐데 이 점에 대해서는 어떻게 고민하고 있나?


오큘러스의 가장 큰 고민거리는 사용자들이 보다 저렴하고 많이 즐길 수 있도록 하는 것이다. 사용자 경험이 충분한 기기를 만드는 것이 오큘러스의 바람이다.

 

 

최근 페이스북에 인수된 후 변화한 점이 있다면?


최근 인수 건은 오큘러스와 페이스북이 추구하는 방향이 같았기 때문이다. 열린 공간, 콘텐츠 공유 등 많은 부분이 부합했다. 개발에 대한 독립성은 보장받고 있으며 VR 개발을 위해 많은 지원을 해주고 있다. 페이스북도 구글처럼 단순히 한 영역만을 고수하지는 않고 있다. 서로 많은 점에서 좋은 영향을 주고받을 것 같다.

 

 

 

VR 전문가들에 따르면 현재 선보인 VR 게임들이 이질감을 보이는 이유는 초기부터 VR을 기획한 것이 아니라 나중에 VR 기술을 적용했기 때문이라고 한다. 어떻게 생각하나?


동감한다. 스마트폰이 최초 등장하고 국내 게임들이 출시됐을 때 기존 피쳐폰 인터페이스 게임들이 컨버팅되어 선보인 게임들이 많았다. 하지만 그런 게임들은 큰 성공을 거두지 못했다. 다만 스마트폰 인터페이스를 활용한 <앵그리 버드><후르츠 닌자> 등은 좋은 반응을 얻었다.

 

VR은 몰입감이 장점이다. 특히 오큘러스는 헤드 트래킹, 스코픽스 3D, 넓은 시야각, 포지셔널 트래킹 등의 특징을 갖고 있다. VR 게임을 선보이기 위해서는 VR이 주는 전달감이 어떤 것인지 인지하고 개발하는 것이 중요한 것 같다. 많은 R&D를 해보실 것을 권하고 싶다.

 

 

공개된 소프트웨어의 수는 얼마나 되나?


오큘러스 쉐어라는 사이트를 통해 약 300여 개의 콘텐츠를 보유하고 있다. 여기에는 VR기술에 맞게 새롭게 개발된 것도 있고 기존 콘텐츠에 VR 기술을 적용한 것도 있다.

 

오큘러스 VR 다양한 소프트웨어가 있는 '오큘러스 쉐어' 사이트

 

소니, 삼성 등 여러 업체에서 경쟁기기들이 많이 나왔다. 대책은?


오큘러스는 VR 기술을 독자 보유라고 생각하지 않는다. 다음 플랫폼을 선도할 기술이며 아직은 발전하는 과정이라고 생각한다. DK1 발매 이후 소프트웨어 개발킷(SDK)를 선보이고 많은 개발자가 VR에 대한 가능성을 인지하고 관련 소프트웨어를 개발해주기를 바라고 있다. 항상 열린 마인드로 다가갈 것이다.

 

 

소프트웨어 개발과 관련해 협력 중인 회사는 어떤 곳이 있나?


회사 간 기밀유지 협약서(NDA)가 있기 때문에 자세한 내용은 말씀드릴 수 없다. 다만 공개된 회사를 말하자먄 소프트뱅크가 투자한 네스토스란 회사의 게임이 있다. 외국은 CCP 게임즈가 <이브 발키리>를 가지고 VR 기술을 도입한 우주 전투게임을 만들고 있다. DK2용으로 개발된 게임 <럭키스테일>도 있다.

 

 

상용화 후 많은 소프트웨어를 확보하고 유통하기 위해서는 일종의 스토어가 필요할 것 같은데.


물론이다. 하드웨어 및 소프트웨어를 구글 플레이나 애플 앱스토어처럼 자체 유통망을 구축할 예정이며 상용화 시점에 공개할 예정이다. 명칭은 미정이지만 오큘러스 스토어라고 해두면 좋겠다. 현재 운영 중인 오큘러스 쉐어가 뼈대가 될 것이다.

 

 

최근 마크 저커버그가 삼성전자에 다녀간 이후 VR에 대한 언급을 했다.


자세한 내용은 말할 수 없지만 VR 기술에 대해 서로 많은 얘기가 오가고 있다. 소프트웨어, 하드웨어 개발의 역할분담이 나뉘어 있지 않다. 다만 삼성의 기어는 휴대용이기 때문에 사양 면을 고려해 조금 캐주얼하게 가고 오큘러스 리프트는 그보다 사양이 높으니 보다 많은 장르를 소화할 수 있다는 정도다.

 

 

VR 기술에 대한 주변 인식이 어떻다고 보나?


많이 개선됐다고 본다. 해상도, 어지럼증 등 컴플레인도 많이 없어졌다. 페이스북에 인수된 후 많은 관심도 받고 있다. 시장이 점점 새로운 플랫폼을 갈구하고 있는 분위기다.

 

 

존 카멕은 어떻게 활동하고 있나?


모바일 쪽에 많이 관심을 가지고 있다. 삼성의 기어 VR이 존 카멕의 작품이다. 조언 등이 아니라 아예 코딩까지 작업했다. VR 기술의 사용자 경험을 확대하고자 노력 중이다.

 

 

지스타 2014에 어떻게 참가하나?


B2C 부스에 참가하며역시 DK2를 선보일 예정이다. KGC 2014는 개발자 컨퍼런스여서 테크 데모 위주였지만지스타 2014는 대중에게 공개하는 것이기 때문에 게임 콘텐츠 위주로 보여드릴 것이다.

 

 

오큘러스 리프트의 상용화 시점은?


아직은 정확히 말씀드릴 수 없으나소비자 버전에 대한 최종 스펙은 90% 이상 맞춰놓은 상황이다올 해는 아니지만 조만간 선보일 계획이니 많이 기대해 달라.

 

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