엑스엘게임즈의 <문명 온라인>을 지스타 2014 이후 바로 즐길 수 있을 예정이다. 2차 CBT는 오는 11월 25일부터 30일까지 6일간 진행된다.
<문명 온라인> 2차 CBT에서는 새로운 문명 ‘아즈텍’을 선보이며, 게임의 무대를 고대 시대로 설정했다. 캐릭터로는 곰의 전투를 흉내내는 ‘곰전사’와 주술을 다루는 ‘주술사’, 무술을 다루는 ‘무투가’가 추가되며 ‘전투 불곰’이 새로운 탈 것으로 선보여진다. 초심자도 <문명 온라인>을 잘 이해할 수 있도록 10~15분 분량의 개인 튜토리얼 모드도 추가된다. 길드 단위로 도시의 발전 루트를 ‘군사’ 또는 ‘문화’로 결정할 수도 있다.
<문명 온라인>은 오는 지스타 2014에서도 시연 부스를 통해 미리 만나볼 수 있다. 엑스엘게임즈의 김지량 기획팀장, 박완상 PD, 조기철 AD와 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 안정빈 기자
개인의 발견으로 인해 시대의 차이가 벌어지는
부분을 좀 더 상세히 설명해달라.
김지량 기획팀장: 일정 시간이 되면 테크가 열리는 구조는 기존과 같다. 다만 그 중에서 약간 먼저 열 수 있는 것들에 있어서 차이가 발생한다. 숨겨진
대장간에 가서 철검을 만들면 철기가 먼저 열리는 것들 등이 그 것이다. 월드 중앙에 숨겨진 화약을 개발하기
위한 황이 있는데 이것을 먼저 캐는 문명이 화약을 먼저 발견해서 머스킷을 사용할 수 있다. 그렇지 못한
문명은 우선 칼로 싸워야 할 것이다.
세션 종료 후의 보상 변화는? 반복에 대한 고민을 어떻게 해나가는 지 알고 싶다.
김지량 기획팀장: 카드 중심으로 진행될 예정이다. 카드의 종류와 일부 스킬만 있었는데 카드가 있어야만 제작할 수 있는 레시피 등이 있을 거고, 세션을 반복해야 얻을 수 있는, 카드를 쉽게 장착할 수 있도록 ‘카르마 주화’라는 보상이 주어진다.
카르마 주화와 카드가 세션 보상이다. 세션의 승패와 상관없이 업적 달성으로 중간중간 받을
수도 있고 2세션 이상 승리해야 얻을 수 있는 것도 있다.
박완상 PD: 카드는 굉장히 많은 것들을 담을 수 있다. 스킬 스탯, 레시피 등 다양하다.
카드 하나로 통합해서 다양한 것들을 관리하는 게 목표라고 보면 된다.
문화승리의 확실한 방식. 졌을 때 받아들이기 쉽지 않을 텐데
김지량 기획팀장: 한 문명을 구성하는 수가 많으면 문화 승리든 점령
승리든 유리하겠지만, 문화 승리는 꼭 숫자에 유리하게만 되지 않도록 할 생각이다.
방법 중 하나로 ‘불가사의’가
있다. 불가사의는 군사 불가사의와 문화 불가사의로 나뉘며, 각각
군사 도시, 문화 도시에 지을 수 있다. 우세한 문명이 점령
승리를 하고자 할 때 2위나 3위 권의 문명이 합심해서 역전할
수 있는 좋은 방법일 될 것이다. 군사도시를 성장시키면 군사 점령도가 올라가겠지만, 위에서 설명한 문화 승리는 문화 불가사의를 많이 지으면 올라가는 방식이라고 생각하면 된다.
각 문명에서 내세운 리더의 역할이 단순 NPC 수준이어서 게임이 중구난방으로 진행되기 쉬웠는데?
김지량 기획팀장: 1차 CBT에서
고민한 부분이다. 누군가 문명을 이끌게 되면 좋지 않을까 했는데 반대로 권한을 가지게 되면 그 사람에
의해 콘텐츠가 좌우되는 것을 다른 유저가 긍정적으로 받아들일 수 있을까 생각했다. 그래서 리더를 앞세우되, 길드 중심으로 발전하는 MMORPG식 구성을 택하기로 했다. 길드는 작은 규모부터 대규모 도시를 다스릴 수도 있는 큰 규모 등 어떤 규모라도 조직할 수 있다.
아키에이지 BJ 문제도 있었는데, 거대 길드에 문명을 맡기는 게 옳다고 보는가?
김지량 기획팀장: 혼자서도 길드를 매우 쉽게 만들 수 있다. 아까 말한 BJ군이나 그런 곳이 도시를 쉽게 생성할 수도 있다. 많은 인원수의 길드원이 세션을 좌우하는 건 자연스러운 현상이라고 생각한다. 따라서
이것을 막기보다는 풀어두고, 대신 그 권한을 누구한테나 쉽게 풀어 놓으면 진입 난이도가 낮아서 다른
콘텐츠에 비해서 쉽게 풀어나갈 수 있을 것이라 생각한다.
세션제에 대한 유저들 평가는 어떤가? 내부 평가는?
김지량 기획팀장: <문명 온라인>에서 도입된 세션제 개념은 일반 MMORPG와는 달리 ‘다시 시작하기 위해 끝내는 것’이다.
갑자기 숨겨진 테크를 발견한다거나 적 문명에 핵공격을 가한다거나, 거대한 불가사의를 짓는다거나
하는 다양한 이슈들은 유저에게 귀중한 경험이다. 우리는 이 귀중한 경험을 가능한 많이 할 수 있어야
한다고 생각했다.
세션마다 다른 특징을 가질 수도 있나?
김지량 기획팀장: 맞다. 우리가 테스트하는 건 일주일 단위지만, 차후에 서비스되면 다양한
기준의 세션이형성될 수 있을 것이다. 30분짜리 세션이나 주말에 잠깐 들어가는 세션, 한 달 이상 가는 긴 세션도 있다.
박완상 PD: 특별한 세션들이 가능하다. 임진왜란과 같은 역사적 고증이 있었던 것들도 들어갈 수 있겠다. 아주
짧은 하루짜리 전쟁도 가능하다. 향후에 추가 개발해서 넣을 예정이다.
<문명
온라인> 2차 CBT의 목표는?
손은영 사업팀장: 이번 CBT부터는 2개 세션으로 진행할 예정이다. 2개의 세션이 주어질 때 세션을 어떻게
이해하고 오가는 지, 복수의 세션이 주는 재미를 유저들이 어떻게 경험하는지 살피는 것이 목표다.
새로운 문명 ‘아즈텍’의 콘셉트에 대해 설명해 달라.
김지량 기획팀장: 아즈텍 문명 고유의 직업이나 탈 것은 없다. 문명마다 특화도힌 콘텐츠는 현재개발 중이다. 우선 ‘아즈텍’ 문명은 신대륙에서 직접적인 갈등을 받지 않으며 성장하게 되는
구조라, 어떤 월드 구조에서 어떤 변화가 있는 지를 CBT에서
테스트 해 볼 생각이다.
2차 CBT에서는 문명마다 리더가 2명 이상이 된다. 만약 각 리더 간 역할이나 의견이 달라지면 어떻하나?
김지량 기획팀장: 리더는 여전히 하나다. 다른 이들은 테크를 올려야 할 때 가이드해주는 역할을 하게 될 것이다.
이집트 문명의 대표 캐릭터에 개인 취향이 담겨 있다고 들었다. 아즈텍 문명도 그러한가?
조기철 AD: 아즈텍에 힘을 쏟기 위해 새롭게 만든 캐릭터는 있다. 물론 내 취향은 아니고(웃음). 아즈텍
문명에 존재했던 실제 공주를 모델로 삼았다. 처음에 도시국가의 공주였는데 나중에 황제의 부인이 된 매우
아름다운 여인이라고 한다. 이름은 줄여서 ‘미야’라고 부른다.
‘다빈치
탱크’처럼 역사적으로 의의는 있지만 실제로는 없었 것들이 추가됐다.
이번에도 그런 것이 있나?
김지량 기획팀장: 새롭게 선보이는 ‘전투불곰’이 그 예다. 고전시대에 곰을 탔다는 역사적 결과는 없다. 다만 무덤벽화에 보면 코끼리와 곰을 끌고 다니는 기록이 남아 있다. ‘전투불곰’은 그런 설정에서 나왔다.
역사적 고증은 엑스엘게임즈와 2K 중 어느 곳이 기준을 잡고 있나?
박완상 PD: 고증은 내부에서도 진행하고 2K와도 협의하고 있다.
튜토리얼도 좀 바뀌나?
김지량 기획팀장: 동시에 많은 사람이 있을 때 가이드가 제대로 안
된 부분이 있어서 튜토리얼은유저 혼자서 즐길 수 있도록 구성했다. 10~15분 플레이하고 이후 바로
메인 세션에 들어가는 방식이다.
<문명> 시리즈의
재미는 자신이 택한 문명의 발전을 지켜보는 것 이외에 게임 시스템에서 주는 역사적인 고증을 경험하면서 얻는 것도 있다. <문명 온라인>에서는 어떻게 구현할 예정인가?
김지량: 역사에 있는 것을 고증 대로 구현하는 것 보다는 그 시대의
사람들이 꿈꿔왔던 것을 게임 콘텐츠로 구현할 수 있도록 노력하고 있다. 역사적인 사실을 더 집중해서
볼 수 있는 세션에서 풀어낼 예정이다.
<문명: 비욘드 어스>가 최근 출시됐다. <문명 온라인>도 향후 우주 시대까지 구현할 수 있나?
박완상 PD: 물론이다. 개발하다
보면 우주까지 갈 수 있지도 않을까? 많이 경험해보지 못했지만테크트리 등에서 엄청나게 고민한 것 같았다.
일반적인
4대 문명과 다르게 설정한 이유?
박완상 PD: <문명>하면
떠오르는 로마, 남미, 중국, 이집트, 아즈텍 등과 같은 문명이 가장 특징적이라고 생각했다. 솔직히 말해 사장님 영향이 가장 크다(웃음).
<문명
온라인> 수는 향후 어떻게 구성되나?
김지량 기획팀장: 공개 서비스 기준으로는 현재 4개 문명이 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 문명의 수보다는 각
문명의 특별화된 콘텐츠를 제공할 수 있을 것인지가 개발의 양을 결정한다고 생각한다.
박완상 PD: 문명이 더 추가된다면 맵의 크기를 늘리면 된다. 간단하게 생각하고 있다.
게임의 진입장벽은 어떻게 기준잡고 있나?
김지량 기획팀장: 마우스 왼쪽 버튼만으로도 플레이 할 수 있어야 한다고
생각하고 있다. 성장시간은 직업 하나당 한 시간 정도로 잡고 있다. 많은
시간을 투자하지 않는 형태로 유지할 것이다. 진입 난이도는 최소한으로 낮출 생각이다.
지스타 시연 버전 구성은 어떻게 생각 중인가?
김지량 기획팀장: 지스타 버전은 고대에서 시작이 되고 불을 잘 다루는
부족의 주인공이 실제 도시 하나를 건설하고 발전시키면서 다른 문명과 싸워 승리한다는 튜토리얼 방식으로 구성돼 있다. 맹수를 잡거나 다른 문명과 싸우며 기본적인 전투를 배우고, 건축물도
혼자서 돌 나무 하나씩 넣으면 되는 건물로 학습을 하게 될 것이다.
2차 CBT에는 르네상스
문명까지 선보일 예정이지만 그 이후에는 산업, 현대가 나오게 될 것이고 점령승리나 문화승리 이외의 과학승리가
추가될 것이다. 2차 CBT 이후 부분은 현재 개발 중이다.
지스타에서 어떤 방식으로 부스를 운영할
생각인가?
손은영 사업팀장: 역사가 시작하고 끝나는 부분을 디자인적인 감각으로
풀어냈다. 많은 방문객들이 <문명 온라인>을 플레이하고 좋은 의견을 주셨으면 하는 바람이다.
엑스엘게임즈의 김지량 기획팀장(왼쪽), 박완상 PD(가운데), 조기철 AD(오른쪽)