18일 엔씨소프트가 지스타 프리미어를 통해 온라인 게임 기대 신작 <리니지 이터널>과 <프로젝트 혼>, 그리고 최근 1차 CBT를 마친 <MXM> 등을 공개했다. 회사는 행사를 통해 <프로젝트 혼> 4DX 시연과 더불어 <리니지 이터널>의 최신 영상, <MXM>의 2차 CBT 일정 등을 밝혔다.
엔씨소프트는 전 타이틀 체험 버전을 제공하며 차별화를 둘 예정이다. 특히 <프로젝트 혼>은 게임 최초 4DX 상영버전을 선보일 예정이어서 유저들의 기대감을 높일 예정이다.
디스이즈게임은 행사 이후 온라인 게임 라인업과 관련해 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
왼쪽부터 <리니지 이터널>의 백승욱 실장, 박영식 디렉터, <프로젝트 혼>의 조현진 PD, 김봉찬 팀장, <MXM의 김형진 상무, 이지호 수석>
‘리니지 이터널’, 지스타 2014에서 총 2종 클래스 시연 가능
클래스는 몇 개까지 준비해 놓았나?
박영식 디렉터: 지스타 2014 시연
버전은 클래스 수호기사, 원소술사 등 2종을 플레이 가능하다. 완성도 등 여러 가지를 고려해 결정했다. 개발은 현재 4, 5번째 클래스를 준비 중이다.
클라우드 서비스도 제공된다. 출시 일정은 어떻게 되나?
내년까지 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 아무래도 게임 출시가 된
이후에 별도로 선보이지 않을까.
게임의 클라우드 서비스는 어떤 방식으로 구현되나?
백승욱 실장: 구체적인 설명은 어렵지만 기반 기술은 기존 클라우드
기술(정보처리를 자신의 컴퓨터가 아닌 인터넷으로 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 기술)과 같다.
기존 선보인 클라우드 게이밍 기술은 플랫폼을 최적화하지 않고 억지로 돌아가는 상태로 제공돼 불편했다. <리니지 이터널>은 여러 가지 플랫폼에 제공될 수 있도록
UI 부터 다양한 부분을 고려하고 있다. 협력사와도 이 부분을
신경써서 진행하고 있다.
마우스 스크롤을 이용한 ‘드래그 액션’이 화제가 됐다. 내부 평가는?
박영식 디렉터: 새로운 기술인 만큼 많이 연구했다. 무리한 도전이 아닐까 생각이 들 정도로 난이도가 높았다. 테스트
버전인 만큼 ‘드래그 액션’도 조작과 전투 시 보여지는 부분
등 보완할 부분이 많다. 내부에서도 많은 테스트를 거치고 있다. CBT 때 많은 기대와 의견 바란다.
등록창에 드래그 스킬이 적다고 본다. 여러 스킬을 구현할 때가 궁금하다.
박영식 디렉터: 많은 유저들이 접근할 수 있도록 기본 세팅을 심플하게 구성했다. 다양한 드래그 스킬을 선택할 수 있지만 사용하는 스킬은 하나만 하도록 설정했다.
필드와 던전의 비율은? <리프트>나 <길드워>에서
나오는 실시간 이벤트 형식인가?
박영식 디렉터: 필드 던전 비율은 다이내믹 던전이 인스턴스에만 적용되는
것은 아니다. 실제 인스턴스 보다는 펄스의 비율이 더 높다. 7:3 정도로
필드 비중이 높다.
2~30명 규모로 보고 있으며 최적화된 인원 비율은 고민 중이다. 쿼터뷰 시점 상 한 화면에 담을 수 있는 효율적인 시점을 고민하고 있다.
김택진 대표가 다이내믹 던전을 ‘30년 숙원사업’이라고 했다. 초기 기획단계부터 기획된 것인가?
백승욱 실장: 대표님은 예전부터 하고 싶어하셨으나 이번 다이내믹 던전은
개발팀의 욕구가 컸다. 오히려 삽입하기로 결정했을 때 정말 추가할 것인가 반문하셨다.
콘솔버전을 출시할 계획은?
박영식 디렉터: 회사의 모바일 서비스 제공은 경험과 재미의 확대 차원이다. 콘솔 버전 역시 마찬가지라고 본다. 회사 전체적으로 많은 고민을
하고 있지만 결정된 사항은 없다.
지스타 2014 시연 버전은 어떻게 구성되어 있나? 상용화를 기준으로 놓고 봤을 때 개발 진척도는?
2종의 캐릭터를 만날 수 있다. ‘말하는
섬’ 마지막 부분을 플레이하게 될 것이다. 개발 진척도는
절반 정도 된 것 같다.
타사로부터 지스타 2014 기대작으로 많이 언급됐다. 소감은?
과분한 칭찬이다. 2011년 첫 공개하고 3년 만에 공개해서 죄송스러운 마음뿐이다. 다행히 지스타 2014를 통해 시연버전을 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다.
게임 서비스 일정은?
백승욱 실장: 내년 상반기 CBT를
계획하고 있으며 이후 상용화는 2016년~17년을 계획하고
있다. 되도록이면 2016년 겨울을 놓치지 않으려 한다.
‘프로젝트 혼’, 4DX 영상은 실제 플레이 기반
4DX 영상 말미에 모바일 버전 출시도 예고했다. 자세한 내용을 말해달라.
조현진 PD: PC 버전과 연동도 되지만 기본적으로 스핀 오프(원래 타이틀로부터 파생된 별도의 타이틀) 타이틀이라 보면 된다. 현재 테스트 단계다. PC버전만큼 진척되지는 않았다.
4DX 영상은 실제 플레이로 구성된 것인가?
조현진 PD: 지포스 690, 8G
메모리 PC로 캡쳐한 실제 플레이 영상이다. 효과적인
노출을 위해 UI만 제거됐다.
헤드샷 위주의 게임을 탈피하겠다고 밝혔다. 메카닉 FPS에서 어떻게 표현될 수 있을까?
조현진 PD: 일반 FPS는 원샷원킬의 특징을 갖고 있다. <프로젝트 혼>은 메카닉을 장르 특성 상 이 점에서 어느 정도 자유롭다고 본다. 조준, 이동, 사격을 확장시켜 이를 여러 역할에 나누어 강점을 부각할 것이다.
또한 유저들끼리 의사결정을 나누고 전략을 갖추는 플레이를 구성할 것이다. 유저가
선택한 스킬, 무기가 다양한 플레이 스타일을 만들어낼 것이다.
언리얼 엔진4를 도입한 소감은 어떤가?
조현진 PD: 에픽게임즈는 항상 “게임이 엔진을 만들어 간다”고 말하더라. 현재 언리얼 엔진4로 나온 게임이 없다. 계속 만들어가는 과정이라고 생각한다.
언리얼 엔진3 보다는 보여줄 수 있는 퀄리티의 한계가 많이 확장됐으나, 이에 따른 사양 고민도 해야한다. 다이렉트X9를 기본으로 하고자 하며, 게임에 맞게 엔진을 자체 수정하는 작업도 진행하고 있다.
영상에서 메카닉을 소환해 합체하는 신도 있었다. 밸런스에는 문제 없나?
거대 메카닉 ‘자이언트’는 재미있는 아이디어를 고민한 끝에 나왔다. 내부에서는 ‘이 콘텐츠를 어떻게 수습해야 할까’하는 분위기도 있었다(웃음). 독특한 콘텐츠가 될 것이다.
물론 게임 밸런스도 고려하고 있으며, 최적화된 플레이어 비율도 계속 테스트하고 있다.
부위별 파괴 구현이나 커스터마이징은 어떻게 설정했나?
조현진 PD: 부위별 파괴는 내부 프로토 타입 때 고민했지만 주 표적 부위가 몸통, 다리 위쪽이어서 나중에 보면 메카닉이 좀비처럼 보여지더라.
사실적인 면을 고려한다면 좋을 수 있지만 게임 외적인 면을 고려했을 때에는 저해되는 부분이 있다고 판단되어
뺐다. 커스터마이징은 메카닉을 소재로 한다면 가져가야 할 부분이다. 각
부위별로 다양하게 할 수 있을 것이다.
유닛이 바이크, 비행 기체 등 다양한 형태로 변형됐다.
조현진 PD: ‘메카닉’ 했을
때 변신에 대한 로망을 떠올린 것도 있지만 유닛의 행동, 전투에 극적인 효과를 전달하기 위해 넣었다.
콘솔버전을 출시할 계획은?
김봉찬 팀장: 희망사항은 있으나 개발팀 단독 결정사항은 아니다. 많은 논의를 하고 고민해야 할 것이다. 기회가 된다면 도전해 보고
싶다. 단, 온라인 버전을 게임 패드로 플레이할 수 있는
부분은 기획 중이다.
게임 서비스 일정은?
조현진 PD: 현재 프로토 타입이기 대문에 내년 이후가 되어야 윤곽이
나올 것 같다.
‘MXM‘, 내년 봄 2차 CBT 진행할 예정
1차 테스트에 대한 피드백은?
‘의외로 재미있다’는 반응이 많더라(웃음). <MXM>은 엔씨소프트의 새로운 도전을 의미하는 프로젝트라고 생각한다. 기존 회사를 바라보는 선입견을 깨는 동시에 색다른 재미를 제공했다고 본다.
PvP 콘텐츠 ‘티탄의 유적’은 콘텐츠가 탄탄하다는 반응을 얻었으나 UI나 캐릭터 밸런스 등은 답답했다는 의견도 받았다. 모든 의견을 잘 수렴해 2차 CBT 때 반영하겠다.
모바일 버전은 어떻게 개발되고 있나?
초기 단계며 R&D 중이다. 모바일 플랫폼에 맞게 조작을 개선하고 있으며 AI 역시 수정하고 있다. 멀지 않은 시점에 중간 결과를 보여드릴 수 있을 것이다.
게임 서비스 일정은?
김형진 상무: 내년 봄 2차
CBT를 진행할 계획이다. 많은 기대해 달라.