"지스타 2005 최고의 게임은 '스타이리아'입니다."
국제게임전시회라는 타이틀을 내 건 'G스타 2005', 현장을 찾은 해외 게임매체 기자들은 어떤 게임에 주목했을까?
디스이즈게임은 해외 게임매체 중 가장 많은 취재진을 G스타에 보낸 일본의 PC·온라인게임 전문웹진 '4게이머'(www.4gamer.net)의 '오카다 카즈히사' 편집장을 만나 이야기를 들어보았다.
4게이머는 오카다 편집장을 포함해 무려 7명이나 되는 대규모 취재단을 G스타에 파견, 현장의 생생한 소식을 일본 게이머들에게 전달했다.
다음은 '4게이머' 오카다 편집장과의 일문일답.
일본 '4게이머' 오카다 카즈히사 편집장
TIG: G스타 2005에서 최고의 게임을 꼽는다면?
우선 미디어의 편집장으로선 <스타이리아>가 최고였다고 생각한다. 새로운 시도는 어느 시대에나 평가돼야 한다고 생각하기 때문에, 스타이리아에는 기존에 있던 게임포털의 개념을 확실히 전환시키는 개념이 있다.
한 명의 게이머로서 개인적으로는 <헬게이트: 런던>과 <그라나도 에스파다>, <스매쉬스타>, <컴온베이비 온라인>에 기대하고 있다. 또, <제라>와 <썬>도 그래픽적인 면에서 상당히 매력적인 작품이다.
TIG: 한국은 캐주얼 게임 열풍이 거세다. 일본에서도 통할 것이라고 보는지?
물론이다. 일본도 MMORPG 시장의 경쟁은 너무나 치열하다. 때문에 잘 만든 한국의 캐주얼게임(라이트 게임이라는 단어를 사용)은 일본에서도 충분히 승산이 있다고 본다.
다만 일반 유저를 상대함에고 불구하고, 그들의 플레이스타일을 전혀 염두에 두지 않고 만드는 게임은 문제라고 본다. 한국에서는 어떤지 잘 모르겠지만, 일본의 일반 유저들에겐 '채팅'도 굉장히 즐거운 요소다.
테니스아 스노우보드를 즐기면서 한가롭게 채팅을 할 수는 없지 않은가?(웃음) 그 부분에서는 뭔가 발상의 전환을 할 필요가 있다고 생각한다.
TIG: 최근 일본에서 가장 기대하는 한국 온라인게임은?
<그라나도 에스파다>이다. 그 다음으로는 <썬>, <제라>를 많이 기대하고 있다. 역시 그래픽 측면이나 액션성 등에서 좋은 점수를 받고 있다.
하지만 <제라>나 <썬>의 경우는 외형만 예뻐졌지 RPG로서의 발전은 없다고 본다. 만약에 일본에서 테스트가 시작된다면 다소 엄격한 평가를 받을 지도 모르겠다. 그리고 이것은 최근 한국 온라인 RPG들의 공통된 문제라고 본다.
TIG: 일본 온라인게임과 한국 온라인게임을 비교한다면?
한국은 아직도 오리지널 컨텐츠를 만드는 파워가 약하다고 생각한다. <리니지II>나 <스타이리아>, <그라나도 에스파다> 등 기존의 개념을 뒤엎는 작품들도 있어 한편으론 든든하지만, 역시 '서로 아주 비슷하다'는 느낌의 작품이 많은 것은 부정할 수 없다.
<카트라이더>나 <신야구> 등 너무나도 일본의 작품을 흉내내서 만드는 것은, 결과적으로 한국 게임시장에 좋지 않은 결과를 가져올 것으로 본다. 언제까지나 그런 작품을 만들고 있으면 세계 시장에 나올 수 없다.
한편 컨텐츠를 채우는 측면에서는 일본이 우위에 있지만, 온라인게임을 잘 만들어내는 기술력은 없다. 일본은 인건비와 회선도 매우 비싸기 때문에 일본에서 오리지널 온라인게임이 많이 나오지 않는 것이다.
이 부분은 역시 일본이 앞으로 노력해야 하는 부분이고, 현재는 한국이 압도적인 우위에 있다.
TIG: 4게이머는 지난 차이나조이에도 취재진을 파견할 것으로 아는데, 지스타와 차이나조이는 비교해 본다면?
두 개의 게임쇼 중 어떤 것이 우위를 차지할 지는 아직 모르겠다. 하지만 매체 입장에서 보면 G스타가 차이나조이보다 '한 발' 앞서 있다. 일본의 게임업계에서 봐도 눈여겨 볼만한 신작 온라인게임들이 많이 나왔기 때문이다.
TIG: G스타를 직접 취재했는데 행사를 평가한다면?
G스타는 '게이머 중심'의 행사로 보인다. 그런면에서는 상당히 성공했다고 생각한다. 그러나 비즈니스와 매체 입장에서 보면 아쉬운 부분이 많다. 비즈니스와 매체에 대한 배려는 취약했다. 그럼에도 불구하고 G스타의 가능성은 높다고 본다.
TIG: 앞으로 G스타가 개선해야 할 점은?
해외 매체 입장에서는 '프레스키트'(보도자료 모음)가 가장 불편했다. 없는 곳이 많았고 있더라도 영어판이 없었다. 국제게임전시회라고 해 놓고 영어판 프레스키트가 없다니, 솔직히 조금 실망했다.
또 게이머 중심의 전시라면 역시 '게임을 즐겁게 할 수 있는 기회'를 줘야 하는데, 대부분 부스에 전시된 온라인게임들은 레벨이 낮거나, 주요 몬스터 출현 지역에서 떨어져 있는 등 여러모로 불편했다.
게임의 재미를 느낄 수 있도록 레벨도 높고 주요 지역에 세팅을 해놔야 하지 않을까?
TIG: 내년에도 올 계획인가?
물론이다. 내년에는 7명 이상을 데리고 오겠다(웃음). 또 만나자.
TIG: 인터뷰에 응해줘서 고맙다. 내년에 다시 만나자. :)