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WOW 동접 9만… "이제부터 시작이죠"

러프 2005-11-25 19:54:53

블리자드엔터테인먼트 코리아 한정원 대표

 

공교롭게도 1년만이었다. 200411월 오픈베타테스트와 함께 한국에 거대한 파도를 몰고왔던 <월드 오브 워크래프트>, 이 게임이 세상과 만난 지도 갓 돌이 지났다. 많은 사람들이 이 게임을 다녀갔고 많은 일들이 눈보라처럼 블리자드를 훑고 지나갔다. 인터뷰라는 공식적인 자리로 그를 다시 만난 것도 1년만이다. 블리자드코리아의 한정원 대표. 그의 생각이 충분히 궁금해질 만한 시점이다.

 

많은 문제들이 수면 위에 떠올랐고, 또 표류 중이기도 하지만 한 가지 분명한 것은 아직도 많은 사람이 이 게임을 즐기고 있다는 사실과 MMORPG라는 장르로 게임성을 인정받는 새로운 계기를 만들어주었다는 사실이다. 한국게임시장이라는 잔잔한(?) 호숫가에 <WOW>라는 돌을 던진 블리자드. 그 파장이 아직 멈추지 않은 시점에서 한 대표가 돌이켜보는 <WOW>의 어제와 오늘, 그리고 미래에 대한 생각은 과연 어떨지 들어봤다.

 


 

TIG> <WOW>를 국내 선보인 시기가 약 1년 정도 지났다.

 

10년이 아닌가? (웃음) 농담이지만 평생토록 1년이라는 시간이 이렇게 길었던 경험은 없었던 것 같다. 게임을 오픈한 뒤 첫 6개월간은 나를 비롯한 직원 대부분이 햇빛을 못 보고 지낸 터라 사무실이 좀비 집합소로 불렸을 정도니까

 

지난해 11월 오픈 후 6달 동안은 정말 정신 없이 뒷수습에 바빴다. 남은 6개월은 산재한 문제들의 매듭을 하나하나 풀어나가는 시기였다고 본다. 물론 아직 풀어야 할 실타래가 산더미 같지만 이제서야 온라인게임 서비스가 어떤 것인가그나마 감이라도 잡을 수 있을 듯 하다.

 

TIG> 현재까지의 성과를 어떻게 판단하고 있는지.

 

어차피 진인사대천명이라고 생각했다. 오래도록 준비해왔지만 서비스 초기 예상을 뛰어넘는 유저들의 반응으로 여러가지 문제가 생겼다.

 

사실 우리가 온라인게임의 기술력이라든가 경험이 부족했던 것은 사실이고 이는 게임개발사인 블리자드도 마찬가지였다. 하나를 봉합하면 다른 하나가 터지는 정신 없던 와중이었지만 그래도 게임의 가치에 손을 들어주는 유저들의 반응을 볼 땐 피곤함이 싹 가셨다.

 

지금도 많은 부분이 부족하지만 처음으로 <WOW>가 대중에게 선보였을 때와 비교하면 업데이트 부분이라든가 여러가지 서비스면에서 많은 부분이 변화했다고 판단한다. 물론 처음부터 지금까지 게임을 계속 즐겨온 유저분들에겐 크게 와 닿을 만한 변화라고 느껴지지 않을 수도 있지만 과거의 <WOW>를 돌이켜보면 그래도 적잖은 발전이 있었다고 생각한다.

 

2003년 10월 <WOW> 국내 정식서비스 발표회 당시 모습

 

내 스스로 올해의 목표로 잡았던 것은 서버의 안정성과 GM서비스의 개선이었다. 서버의 안정성 문제는 아직 여러 부분에서 부족하지만 그래도 초기와 비교하면 주목할만한 발전이 있었고 GM 서비스 역시 대기시간을 수분 내로 단축하는 성과를 낼 수 있었다.

 

물론 오래 전부터 온라인게임 서비스를 해온 대표적인 국내 서비스사와 비교하면 부족한 것은 분명한 사실이다. 하지만 이처럼 작은 목표를 하나하나 해결해나가는 방식으로 한걸음씩 올라가다보면 유저들이 지적하는 문제점해결과 바람에 보다 근접해지지 않을까 생각한다.

 

지난 1년을 돌이켜 봤을 때 가장 아쉬웠던 부분은 <WOW> 서비스 초기 유저들의 반응에 즉각즉각 해답을 주지 못했다는 사실이다. ‘회사가 참 폐쇄적이다라는 인상을 갖게 만든 주원인이 아니었나 싶다. 그 당시엔 미처 생각이 닿지 못했다. 내 잘못이라고 생각한다. 그 점에 유저들에게 죄송한 마음이 남고 지금도 이를 개선하기 위해 많은 노력 중이다.

 

 

 

TIG> 예상했던 만큼 유저들이 <WOW>를 즐기고 있다고 판단하나?

 

1년 후라면 10만명 정도의 동시접속자를 유지할 수 있었으면 하는 바람이 있었다. 목표했던 수치에 비해 약간 부족한 상황이지만 최근 들어 게임을 그만뒀던 휴면 유저들의 복귀가 계속 늘어나고 있다. 현재 평균 9만명 정도의 동시접속자 인원이 유지되고 있으며 계속 증가하고 있는 추세다. 사실 난 <WOW> 서비스 후 1년 정도가 지난 시점에선 할만한 사람은 다 해보고 더 이상의 신규유저유입은 없으리라고 판단했지만 예상은 완전히 빗나간 셈이다

 

그렇다고 해서 최근의 유저증가추세가 우리가 마케팅이나 운영을 잘해서 일어난 것이라고는 절대 생각하지 않는다. 과거 <스타크래프트> <디아블로>를 봐도 알 수 있듯 게임성을 인정받고 구전효과에 따른 효과가 가장 크지 않았나 싶다.

 

<WOW>를 서비스하고 전부터 했던 일이지만 그래서 난 매주 금요일이면 PC방에 가서 밤을 지새곤 한다. 서울, 경기권의 거의 모든 PC방은 들리지 않은 곳이 없을 정도다. <WOW>의 동향을 파악한다는 목표도 있지만 국내 온라인게임회사들의 여러 게임을 벤치마킹하기 위한 목적도 있다. <로한>도 즐겨보고 NHN의 게임을 비롯해 여러 종류의 게임을 플레이하며 동향을 파악한다. 최근까진 <프리스타일>을 주로 즐겼다. 개인적으로는 <워크래프트 3>를 가장 좋아하지만 말이다. ^^

 

어쨌든 동접이라는 수치로 게임의 인기를 절대 평가하는 것은 어불성설이 아닐까하는 생각도 든다. 현재 한국 온라인게임시장은 크게 캐주얼게임과 MMORPG라는 두 장르로 게임의 종류가 구분된다. 과금체계방식이 다르고, 유저가 게임이 머무는 시간이 다르며 게임을 즐기는 방식 또한 완전히 다른 상황 아래 동접이라는 동일한 잣대로 인기를 가늠하는 것은 별 의미가 없다고 본다.

 

 

 

TIG> 현재보다 낮은 가격으로 게임이 나왔다면 국내 게임시장에 더 큰 파장을 몰고 왔으리라는 유저들의 반응도 있다. 과금체계방식이라든가 가격체계의 변동이 있을 것인지 궁금한 유저들이 많다.

 

물론 제품이란 가격이 내려갈수록 수요가 증가하기 마련이다. 가격결정은 한국에서만 내리는 결정도 아니었고 여러가지 복합적인 고려가 필요한 사안이다. 어느 제품이든 마찬가지겠지만 실제 뚜껑을 열어보기 전까진 어떤 결과가 나올지 모를 일이고, 더욱이 온라인게임은 예측이 어려운 게 사실이다. 지금 당장 어떤 구체적인 계획이 잡혀 있는 것은 아니지만 과금은 시장상황에 따라 변화할 수 있는 문제라고 본다.

 

 

TIG> 최근 들어 일부 서버의 대기자 문제가 지적되고 있다. 이 외에도 진영간 인구불균형 문제라든가 여러가지 문제점에 대해 어떤 해결책을 가지고 있을지 궁금하다.

 

그래도 지금은 커뮤니케이션 능력의 향상으로 많이 개선된 편이지만 게임개발자가 모두 미국에 있는 상황 아래 유저의 요구를 곧장 반영해주기란 정말 어려운 일이다. 이 갭을 줄이기 위해 정말 많은 노력을 했지만 여느 게임이 그렇듯 유저들의 요구를 즉각 반영하기란 어려운 점이 많다.

 

가령 현재의 <WOW> 10가지 문제가 있다고 치자면 블리자드코리아나 본사 모두 문제를 모두 충분히 인지하고 있다고 이야기할 수 있다. 하지만 일련의 문제를 해결하기 위해서는 국내와 미국 본사의 개발자가 모두 함께 움직여야 하는데 이 작업이 결코 쉽지가 않다. ‘사람을 더 뽑아서 하면 되지 않겠느냐라고 생각할 수도 있겠지만 이러한 작업을 진행할 수 있는 인물을 찾는 것도 결코 쉽지 않다. 때문에 우선순위를 정해서 문제점을 해결해나가는 것이다 

 

<WOW>의 가장 큰 문제점 중 하나로 손꼽히는 인구불균형

 

특정서버에서 일어나는 대기자 문제는 한국뿐만 아니라 다른 국가에서도 시급히 해결해야 할 가장 큰 문제로 판단하고 있다. 자유스러운 서버이주라든가 또 스펙을 높이는 방법 등 여러가지 계획을 세우고 있지만 항상 이 문제를 해결하면 저 문제가 발생하고 저 문제를 해결하면 이 문제가 발생한다는 식으로 뚜렷한 해결책을 찾기가 쉽지 않다.

 

하지만 인구수 차이는 초반에 비해 많이 안정된 상태다. 초기엔 호드 대 얼라이언스의 인구가 1:3 이거나 특정서버에선 1:10 이라는 극단적인 비율을 보인 경우까지 있었다. 하지만 최근 여러가지 이벤트나 서버이동정책 등으로 상황은 많이 나아진 편이다. 향후 확장팩 업데이트 등 여러가지 방법으로 인구문제를 해결하기 위해 최선을 다할 것이다.

 

 

TIG> 라이트 유저를 위한 배려가 적다는 지적이나 이벤트가 부족하다는 불만도 적지 않은데?

 

우리도 분명히 이 사실을 잘 알고 있고 또 문제를 해결하기 위해 노력 중이다. 레벨 60에도달하려는 분명한 목표를 갖고 게임을 즐기다가 목표를 달성하면 재미를 잃는 유저, 레벨 60 이후에도 재미있게 게임을 즐기는 유저 모두 포용할 수 있는 내용에 중점을 두고 업데이트를 진행하기 위해 블리자드와 매일 머리를 맞대고 논의 중이다. 유저들의 컨텐츠 소비속도는 항상 상상을 초월하는 수준이니 말이다.

 

닭의 해를 맞아 국내에서만 진행된 '닭 몬스터(?)' 이벤트 (출처: tencho.egloos.com)

 

그렇다고 해서 특정조건을 달성하면 현물 상품이나 보상을 주는 단순 이벤트를 벌이다든가 일명 노가다성플레이를 종용하는 형태로 게임을 바꾸고 싶진 않다. 그것은 우리도 블리자드도 원하는 내용이 아닐뿐더러 유저들도 역시 원하는 방향이 아닐 것이다.

 

우리가 제공할 수 있는 최상의 보상은 적어도 게임을 하는 시간 내에 게임을 즐긴다라는 느낌을 주는 것이다. 그것이 게임의 가장 중요한 의미가 아닐까 생각한다. 그것이 소비자가 우리 게임을 하면서 가장 얻고자 하는 느낌일테고. 처음 게임 접했을 때의 그 설레이던 느낌, 그 느낌을 살려내기 위해 항상 고민 중이다.

 

 

TIG> 최근 문제로 인한 유저들의 불만이 급증하고 있다. 보다 강도 높은 정책이나 확실한 해결방안에 대한 계획이 있는지 묻고 싶다.

 

핵 사용자 혹은 핵을 만드는 유저와 게임개발사의 관계는 바이러스와 백신의 문제와 다름 없다고 생각한다. 개선을 위해 여러 가지 노력을 기울이지만 매일처럼 새로운 핵개발에 골몰하는 유저들을 막는 작업도 정말 쉽지 않은 일이다.

 

개인적으로 핵을 사용하는 것보다 더 나쁜 것은 아무런 거림낌 없이 남의 주민등록번호로 계정을 생성하는 행위라고 본다. 이게 위법행위라는 생각이 아직 사회전반적으로 너무 약한 것 같다. 핵을 사용하는 것과 같은 악의적인 행동보다 더 나쁜 것은 계정을 도용했다는 사실이다. 그래서 난 인터넷 실명제를 찬성한다. 실명제 역시 근본적인 해결책이 될 순 없겠지만 적어도 계정도용을 아무런 죄의식 없이 생각하는 문제를 해결하는 덴 큰 역할을 하지 않을까 싶다.

 

블리자드에서도, 또 국내법인에서도 많은 인력이 해킹문제 해결쪽에 포진돼 있지만 핵 문제를 완벽하게 막는다는 건 정말 쉬운 일이 아니라는 생각이 든다. 물론 시스템적으로 핵을 사용했다는 흔적과 미심쩍은 흔적은 모두 남기 마련이고 지금도 많은 혐의자(?)를 추적 중이다. GM 수십명이 우범지역(?)에서 밤을 지새우며 잠복근무까지 할 정도다. 어쨌든 정상적으로 게임을 즐기는 유저들의 의욕을 저하시키는데 큰 문제를 야기하는 만큼 의 뿌리를 뽑기 위한 정책을 더욱 강경하게 해나갈 것이다.

 

블리즈컨을 통해 최초로 공개된 <WOW>의 첫 번째 확장팩 '불타는 성전'

 

 

TIG> 확장팩 서비스방식이나 기타 일정에 대해서도 묻고 싶은 내용이 많다. 일부 게임처럼  확장팩이 적용될 시기에 오픈베타테스트 형태로 다시 게임이 공개될 가능성도 있는 것인가?

 

이전에도 계속 밝혀왔듯 어떤 형태의 확장팩이나 업데이트가 되든 한국에선 동일한 가격정책이 유지된다. 한국시장에선 당연한 문제고 이것은 우리의 생존이 달린 문제이기도 하다.

 

국내에는 확장팩 역시 기존의 패치와 동일한 형태로 업데이트될 것이다. 북미는 관례대로 패키지로 발매가 되겠지만 현재 다운로드 서비스 등 여러가지 방법도 가능성이 있다고 본다. 업데이트 시기와 같은 내용은 아직 결정된 바가 없다. 확장팩 발매시기와 같은 민감한 사항은 개발진조차 모르고 있는 내용이다.  

 

물론 사전에 테스트서버를 이용한 테스트는 유지할 것이지만 오픈베타테스트 형태로 서비스가 복귀되는 일은 다시 없을 것이다. 이전에 진행한 오픈베타테스트 역시 이 정도 규모의 인원을 수용할 때 어떤 문제가 일어나는가를 테스트하기 위함이자 홍보수단으로 이용된 게 결코 아니기 때문이다

 

미국 애너하임에서 개최된 블리즈컨의 입장을 위해 길게 늘어선 행렬

 

 

TIG> 블리즈컨과 같은 형태의 이벤트를 국내에서도 벌였으면 하는 바람이 있다.

 

왜 열고 싶지 않겠나. 유저들이 직접 게임을 개발한 개발자들과 만나 이야기를 나누고 게임을 즐기는 모습, 또 우리 게임을 즐기는 유저들이 모이는 광경은 개발사로선 정말 뿌듯한 일이지 않겠는가.

 

하지만 동일한 성격의 이벤트를 미국이 아닌 다른 나라에서 벌인다는 것 자체가 개발일정에 상당한 차질을 주는 것이 사실이다. 블리즈컨을 보면서 솔직히 부럽다는 생각이 많이 들었다. 그런 형태의 이벤트를 국내에서 똑같이 벌였다면 애너하임과 같은 반응이 있을까 하는 생각도 앞서고 말이다.

 

어쨌든 확정된 내용은 아니지만 그런 형태의 이벤트를 국내에서도 벌일 수 있도록 본사에 여러가지 방법으로 요청하고 있는 것은 사실이다.

 

 

TIG> 지스타는 다녀왔나? 블리자드와 같은 해외 개발사나 퍼블리셔의 참여가 적어 아쉬움을 자아냈다.

 

물론 다녀왔다. 눈이 즐거웠던 행사라고 할까? (웃음) 여러 종류의 게임을 한 곳에서 볼 수 있다는 건 분명 즐거운 일이다. 우리도 참여하고 싶었지만 자체 행사인 블리즈컨 일정과 상당 부분 겹쳐 있었고 이곳에서 공개된 확장팩을 한국에서도 그대로 공개하기엔 기술적으로 어려운 부분이 많았다. 물론 배틀그라운드라든가 기존에 공개된 내용을 그대로 가져다놓을 수도 있지만 구색 맞추기식으로 행사에 참여하는 것은 그다지 내키지 않는 일이었다.

 

하지만 우리를 비롯한 해외 퍼블리셔나 개발사들이 별다른 이유가 있어 지스타에 참가하지 않은 것은 아니다. EA Ubi소프트 등 해외 개발사와 퍼블리셔의 적극적인 참여를 위해선 아주 오래 전부터 논의가 이뤄저야 한다. 쇼의 인지도나 크기보다는 시기가 중요하기 때문이다.

 

TIG> 1년간 <WOW>를 서비스하면서 기억에 남는 일도 많았을 듯 하다.

 

많았다. 그 중 특히 기억에 남는 건 <WOW>를 즐기던 유저끼리의 결혼이다. (TIG> 요즘 흔한 일 아닌가?) 물론 요즘 이런 것이 별다른 이슈가 되겠냐만 <WOW>를 즐기던 회사 웹팀의 여직원이 도움을 받던 한 남성유저가 있었는데, 공교롭게도 그 사람이 블리자드코리아에 입사한 것이다. 게임을 플레이하면서 블리자드 직원임을 밝히는 것은 금기이기에 서로 같은 회사에 다니는 줄도 모르고 매일처럼 게임 내에서만 만나오다 나중엔 결국 그 사실을 알게 된 것이다. 다음 주에 결혼한다. ^^

 

 

TIG> 한 때 유저들의 엄청난 비난여론으로 홍역을 치렀을 법 한데. 불매운동 포스터에도 얼굴을 꽤 비쳤던 것으로 기억한다.

 

그만큼 게임에 많은 애정을 가진 유저들의 반응이라고 생각한다. 나에 대한 직접적인 비난도 정말 본인을 개인적으로 싫어해서였겠는가 라는 생각도 들고 말이다.

 

당시 미국 본사에선 이러한 반응을 보고 많이 당황해 했지만 나라마다 게임을 즐기는 성향도 다르고 감정을 나타내는 방법도 다르다라는 사실을 당시의 반응을 통해 잘 알게 됐다. 결과적으론 이런 유저들의 채찍질이 지금의 <WOW>를 있게 만든 것 같다.

 

TIG> e-스포츠에 대해서 한 대표가 가지고 있는 생각이 어떤지 물어본 기회가 없었던 듯 하다.

 

게임을 알리는데 있어, 또 즐기는데 있어 상당히 효과적인 수단이 되는 것만은 분명하다. 한쪽에만 편중된 경향이 없지 않지만 어쨌든 우리 입장에선 고마운 일이기도 하고. 하지만 e-스포츠가 정치적인 목적이나 제도권이 개입되는 형식으로, 다르게 이용되는 것은 조금 부담스러운 생각도 드는 것이 사실이다. 그저 게이머들이 게임을 즐기는 새로운 수단일 뿐인데 말이다. 이 점도 우리나라와 다른 나라가 게임을 즐기는 방식이 다른 점 중의 하나라고 생각한다.

 

TIG> 향후 블리자드 게임 서비스 역시 한국법인에서 총괄하게 될 것인지 궁금하다. <WOW>와 비슷한 스케일의 게임을 직접 맡게 된다면 부담도 꽤 클 듯 싶은데.

 

물론 우리가 직접 담당한다. 어떤 형태의 게임이 되든 블리자드의 타이틀이라면 한국법인에서 대부분의 일을 총괄하게 될 것이다. 하지만 우리가 직접 게임을 서비스할 것이냐, 외주형태로 서비스를 할 것이냐에 대한 문제는 아직 논의할 단계가 아니다. 물론 <WOW> 단일 프로젝트만으로도 벅찬 감이 있는 것은 사실이나 그렇다고 해서 인원이나 비용이 대폭적으로 증가할 것이라고 보진 않는다. 초기 세팅단계에서는 많은 노력이 필요했지만 어느정도 입지를 구축한 단계이기 때문이다.

 

 

 

TIG> 최근 국내외 블리자드 인력의 누수에 대한 이야기가 많이 흘러나오고 있다. 특히 블리자드 한국법인의 창립멤버이기도 한 윤태원 이사의 이직(기사보기)에 대해선 아쉬운 점이 많았을 것 같다.

 

10년 이상 한솥밥을 먹고 지낸 친구인데 왜 아쉽지 않겠는가. 하지만 사람마다 자신이 가진 비전은 다르기 마련이다. ‘좋은 온라인게임이 무엇인가, 좋은 현지화가 무엇인가에 대한 철학을 가지고 있는 친구인 만큼 진행하고 있는 프로젝트가 잘됐으면 하는 바람이고 기대가 크다.

 

하지만 블리자드 자체의 이직률은 어느 기업보다 적은 확률이다. 한국에서 따지자면 동종게임업계에서 가장 이직률이 낮은 업체라고 자신할 수 있다. 해외 개발자들의 경우에도 회사 내부의 불만보다는 자신의 이상향을 향해 진로를 바꿔나가는 단계일 뿐 이를 과대해석할 필요는 없다고 생각한다. ‘블리자드라는 네임밸류가 더 많은 이목을 집중시킨 결과라고 본다.

 

TIG> <WOW>를 즐기는 유저들에게 한 말씀

 

정말 부족한 점이 많은 블리자드지만 항상 우리의 게임을 재미있게 즐겨주는 유저들에게 감사할 따름이다. 많은 유저들이 보내주는 비판과 조언은 내일의 <WOW>를 만드는데 정말 큰 힘이 되고 있다. ‘신선한 변화를 바라는 유저들의 바람을 잘 알고 있다. 컨텐츠 업데이트 뿐만 아니라 유저들 스스로 즐기는 법을 개척할 수 있는 보다 진보적인 게임이 될 수 있도록 최대한의 노력을 기울일 것을 약속 드린다.

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