<갓 이터>의 토미자와 유스케가 팀을 맡고, 한글화도 확정되며 여러모로 기대감을 고조시키고 있는 기대작 <코드베인>. 하지만 한번의 발매연기와 테스트를 통한 유저들의 피드백으로 걱정이 공존하는 게임이기도 하다.
게임은 이미 ‘소울라이크(프롬소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈와 유사한 게임을 부르는 별칭)’라는 별명이 붙을 정도로 높은 난이도와 독특한 분위기, 매력적인 캐릭터로 눈도장을 찍고 있다. 디스이즈게임은 E3 2019 현장에서 <코드베인>의 프로듀서를 맡고 있는 케이타 이즈카를 만나서 게임에 대한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다. /로스앤젤레스(미국)= 디스이즈게임 정우철 기자
디스이즈게임: 많은 사람들이 게임을 직접 보고 <갓 이터>와 <다크소울>을 떠올린다. 프로듀서로서 <코드베인>의 특징을 말한다면?
케이타 이즈카: <코드베인>은 포스트 아포칼립스 시대를 배경으로 뱀파이어가 살고 있는 세계에서 벌어지는 일을 그리는 게임이다. 제일 큰 특징은 하드한 RPG로 파트너와 함께 주어진 고난과 목표를 성취하는 데서 희열과 재미를 찾는 게임이다.
기존 테스트를 통해서 유저들의 많은 피드백을 받았다. 좋은 것도, 나쁜 것도 있을텐데 이를 어떻게 게임에 반영하고 있나?
내부에서도 캐릭터 커스터마이징을 할 수 있다는 점을 좋게 평가했는데 유저 반응도 마찬가지였다. 실제로 유저들이 SNS에 캐릭터 스크린샷을 올리고 서로 이야기를 나누는 것을 보며 매우 흡족해했다.
반면, 액션과 전투에서는 좀 더 개발이 필요한 거 아니냐는 목소리가 많았다. 이에 개발팀은 피드백을 반영해 개선점을 찾고 있다. E3 2019에서 즐길 수 있는 새로운 데모에서는 이전보다 진보된 모습을 볼 수 있을 것이다.
게임의 특징으로 ‘높은 난이도’를 말했는데, 스토리 모드는 생각보다 쉬웠다는 반응이 있다. 최종 적인 난이도는 어느 정도로 예상해야 할까?
데모 버전은 일부러 난이도를 낮췄다. 개발 초기버전이기도 하지만 유저들이 게임의 특성을 파악하기 쉽도록 의도한 부분도 있다. 실제 제품 버전에서는 더 난이도가 높게 설정되어 있다. 데모와 비교한다면 2배 정도 차이가 날 수 있다.
게임의 전체적인 분량, 즉 플레이 타임이 얼마나 되나?
음… 스토리 모드만 보면 아마 30~40시간 정도의 플레이 타임이면 엔딩을 볼 수 있을 듯 하다. 다만 서브 퀘스트와 필드에 숨겨진 아이템 등 모든 콘텐츠를 즐긴다고 가정하면 더 오랜 시간이 필요하다. 예상 외로 숨겨진 콘텐츠가 많다.
본인은 하드코어 액션 RPG라 말했는데 많은 사람들은 ‘소울라이크’라 부른다. 이에 동의 하는가?
(웃음) 동의 한다. 아마도 난이도가 있는 액션 RPG라는 점에서 은 유저가 그리 느끼는 듯 하다. 실제로 <다크소울>을 즐기는 유저들 사이에서 이와 비교하고 있다고 알고 있다. 계속 죽음을 맞이하고 다시 플레이 한다는 점에서는 맞는 말일 수도 있다.
그러나 드라마틱한 스토리와 캐릭터 커스터 마이징 등을 더한다면, 일반적인 소울라이크라고 불르기에는 힘들지 않을까 싶다(웃음). 일반 적인 소울라이크와 다른 점 세가지는 꼽자면 탄탄한 스토리, 커스터 마이즈 캐릭터, 매력적인 동료가 등장하는 ‘버디 시스템’이다.
방금 말한 동료. 즉 ‘버디 시스템’은 등장 캐릭터도 이들의 호감도 시스템도 매력적이다. 지금까지 6명이 공개됐는데 더 추가할 예정인가?
말한 대로 6명의 버디 캐릭터가 있는데 아직 추가할 생각은 없다. 대신 이들의 스토리 라인을 더 만들어 가고자 한다.
호감도 시스템은 어느 정도 이상 게임에 영향을 미친다. 즉 얼마나 시간을 함께 했는지 등에 따라서 친밀도가 달라지는데, 전투를 하거나 선물을 주거나 하면서 이를 높일 수 있다. 친밀도 덕분에 게임에서 새로운 재미요소가 만들어 진다.
예를 들어 친밀도가 높으면 역으로 선물을 받을 수도 있는데 얼마나 높은지에 따라서 레어 아이템이나 무기를 받을 수도 있다. 심지어 유저 대신 숨겨진 아이템을 찾아서 주는 경우도 생긴다. 게임 내에서 매우 중요한 시스템 중 하나로 설정되어 있다.
게임을 하다보면 흡혈 공격이 있는데 마치 <갓 이터>의 '포식'이라는 시스템과 비슷하다. 혹시 <갓이터> 등과 연결고리가 있는지 알고 싶다.
잘 알아봤다. 흡혈 공격은 <갓 이터>에서 모티브를 가져온 것이 맞다. 이런 연결고리는 다른 부분에서도 살짝 살펴볼 수 있는데 파트너와 함께 한다는 부분을 들 수 있다. 만약 보스전에 돌입했는데 어떻게 대응해야 할지 모른다면 버디가 어떻게 싸우는지 유심히 살펴보기 바란다. 거기서 보스전 공략의 힌트를 얻을 수 있다.
너무 짧은 시간 인터뷰를 하게 되어 아쉽다. 마지막으로 해주고 싶은 말이 있다면?
가급적 올해 안에 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있다. 한국에서도 한글화되어 발매될 예정이다. 발매가 되면 한국의 유저분들도 포스트 아포칼립스 세계관에서 벌어지는 드라마틱한 스토리를 재미있게 즐겨주길 기대하고 있다.