교역과 모험, 전투의 이야기가 담긴 역사 시뮬레이션 <대항해시대>는 수많은 게이머에게 호평받은 게임입니다. 그 명성으로 게임은 싱글 플레이 게임으로, MMORPG로, 그리고 모바일 게임으로 여러 차례 재탄생되기도 했죠. IP 홀더 코에이 테크모(옛 코에이)도 올해 안에 모바일 게임 <대항해시대 6>을 내놓을 계획입니다.
<삼국지 조조전 온라인>을 개발한 모티프의 이득규 대표도 <대항해시대>의 '덕후'입니다. 시리즈 30주년을 맞아 게임을 내지 않으면 안 되겠다고 결심한 이 대표는, 라인게임즈와 '얼라이언스'를 맺었고 코에이 테크모의 문을 두드려 <대항해시대 오리진>의 공동 개발을 성사시켰습니다. 코에이 테크모는 이미 <대항해시대 6>를 개발 중인 상황이었는데 말이죠.
<대항해시대 오리진>은 <대항해시대>의 로망을 만족시키기에 충분할까요? 개발 소식이 뜸했기에 기대와 우려가 함께 들던 와중에 라인게임즈로부터 인터뷰를 하자는 제안을 받았습니다. 9월 6일, 신논현 모티프 사무실에서 <대항해시대 오리진> 고증을 위해 역사 자료는 물론 대학 교수까지 찾아다닌다는 이득규 대표를 만났습니다.
모티프(Motif)의 소개를 부탁한다.
이득규 모티프 대표: 대표인 나를 포함해 36명이 게임을 만드는 2년차 게임사다. <대항해시대 오리진>을 개발 중인 스타트업의 입장이다. 그렇지만 완전히 독립된 회사는 아니며 라인게임즈 투자를 통해 세워진 계열사다. <대항해시대> 30주년을 놓치고 싶지 않았다. <대항해시대>를 좋아하는 라인게임즈 김민규 대표와 손을 잡기로 했고 회사를 차렸다.
그러니까 회사를 세우고 게임을 만든 게 아니라 <대항해시대 오리진>을 만들고 싶어서 회사를 세운 셈이다. 띵소프트에서 <삼국지 조조전 온라인>을 만든 후 차기작으로 꼭 <대항해시대>를 하고 싶었다. 31주년, 32주년은 이상하고 그렇다고 40주년까지 흘러가면 이 시리즈를 추억하는 이들이 얼마나 남을까 싶었다. 30주년인 2020년에 게임을 내고 싶었다.
그렇지만 띵소프트에서 해당 프로젝트를 진행하기가 어렵게 됐고 라인게임즈와 같이 프로젝트를 진행하게 됐다. 이후 코에이 테크모를 찾아가 <대항해시대 오리진> 기획을 어필했고, 성공했다.
코에이 테크모와 어떻게 협업을 하고 있나?
코에이 테크모와는 메일과 슬랙(Slack)으로 매일 소통하고 있다. 기본적인 진행 방향에 대해 "이렇게 개발하겠다"고 경영진과 합의하고 실무를 분담한다. 코에이 테크모가 아트를 맡으며 그 외적인 부분은 우리가 담당하고 있다.
게임 내 고증 문제도 코에이 테크모 측과 논의한다. 우리가 만든 건 그들이 보고 그들이 만든 건 우리가 봐준다. 코에이 테크모 <대항해시대> 팀은 다년간 시리즈를 만들며 수집한 역사적 자료가 많아 고증에 큰 도움이 된다. 이들은 어떤 나라에서는 이 장식이 불륜의 상징이라거나, 이 복식에서 리본은 어느 방향을 향해야 한다거나, 18세기 네덜란드에서 품종을 개량하기 전까지 당근은 보라색이었다거나 하는 디테일을 꿰고 있다.
협업 과정에서 코에이 테크모가 굉장히 깐깐하게 군다고 들었다. 과거 <삼국지 조조전 온라인> 사례 때는 관우의 수염 길이까지 지적할 정도였다고 검수가 심했다던데.
그랬다. <삼국지 조조전 온라인> 때는 정말 힘들었다. 하지만 코에이 테크모와 두 번째로 일하는 것이다 보니 요령이 생겼다. 이제는 상당히 수월하게 일하고 있다. 그들이 우리 경규선 아티스트를 굉장히 신뢰하고 있으며, <대항해시대>는 <삼국지>보다 재해석의 여지도 훨씬 많다. 현재 코에이 테크모와 작업 방식은 수직적 컨펌이 아니라 수평적 상호 컨펌 관계다.
[게임미술관] 꾸준히 노력하는 인재, '대항해시대 오리진' 모티프 경규선 (바로가기)
스마트업인데도 전 직군 채용 보도자료를 배포한 것을 보고 놀랐다. 보통 이런 보도자료는 공채 건만 오기 마련인데.
지난 7월에 코에이 테크모를 찾아가 개발 중인 빌드를 시연했고, 차이나조이에도 출전했다. 그 결과 좋은 평가를 받아 기존보다 게임의 규모를 키워보자고 이야기가 됐다. 게임잡에는 이미 공고를 올려두었지만, 그 무렵 마침 전 분야에 걸쳐 개발 조직을 확장해야만 하는 시점이었고 또 모티프 회사 홍보도 해야 했기 때문에 보도자료를 배포했다.
어떤 사람을 찾고 있나? 지금도 사람을 뽑는 중인가?
지금도 개발 전 분야에서 채용 중이다. 실력 있고 성실한 분을 찾고 있다. 사내 문화는 무엇보다 협업을 중시한다. <대항해시대>를 비롯한 코에이 고전 게임을 즐겨 했다면 더욱 좋겠지만, 이미 사내 '덕후'들이 많이 있다. 파트별로 리드들이 다 잘 이끌어줄 테니 부담 가질 필요는 없다.
다른 시리즈가 아닌 <대항해시대 2>의 리메이크를 택한 이유는 무엇인가?
<대항해시대>로 게임을 만든다면 늘 2편이어야 한다고 생각했다. 나뿐만이 아니라 당시 게임을 즐겼던 30대, 40대 게이머라면 대부분 공감할 것이다. <대항해시대 2>는 어릴 적 느낀 추억과 로망이 가장 큰 작품이다. 또 2편은 JRPG의 테이스트를 유지하면서도 오픈월드 게임 같은 매력이 있었다. 3편은 지나치게 샌드박스처럼 나와 아쉬웠다.
<대항해시대 2>는 그때는 물론이고 지금도 찾아보기 힘든 독특한 게임이다. 내가 정말로 이 세계 속에서 살아간다는 느낌을 강하게 받을 수 있으며, 다른 편보다 플레이 템포가 빨랐다. 그런 강점을 잘 계승하고 싶다.
<대항해시대 오리진>은 <대항해시대 2>를 어떻게 계승하고 있나?
기본적으로 원작에서 할 수 있는 건 다 할 수 있다. 주요 등장인물이 전부 등장하며, 플레이어블 캐릭터를 선택하고 그에 따른 원작 스토리와 이벤트도 모두 감상할 수 있다. 그러면서도 요즘 감성에 맞지 않는 부분들은 덜어냈다. 가령 조안 페레로가 카탈리나를 공격하면 '형편없는 인간'으로 몰려 게임 오버되는 이벤트가 있는데 MMORPG에서 그렇게 하면 게임을 진행할 수 없으므로 아예 뺐다. 한국에서는 큰 의미가 없는 <태합입지전> 이스터에그라던지 철 지난 유머 코드도 뺐다.
오래전 PC 패키지 게임을 모바일 MMORPG로 만드는 게 쉬운 결정은 아니었을 텐데.
그래서 게임 이름이 '대항해시대 2M'이나 '대항해시대 2 리메이크'가 아니라 <대항해시대 오리진>이다. 리메이크나 리마스터엔 몇 가지 방법론이 있을 것이다.
<삼국지 조조전 온라인>은 원작을 HD 해상도로 개선하고 내정 부분을 채웠다. 그렇다면 <대항해시대 오리진>은 <대항해시대 2>를 아예 현대적으로 재해석한 작품이다. 원작의 요소가 전부 존재한다는 것이지 그 방식까지 동일하진 않다. 탑뷰가 쿼터뷰로 바뀌었고 MMORPG로 시스템적 변화도 꽤 많이 생길 것이다.
<대항해시대 오리진>은 원작 콘텐츠를 게임에 재현하고 거기서부터 새로운 콘텐츠를 추가하는 구조인데 그 규모를 늘린다고 능사가 아니다. <대항해시대 2>가 컴팩트해서 좋았던 점도 분명히 있었기 때문이다. 그런 일장일단까지 고려하며 개발 중이다.
<대항해시대> 하면 칸노 요코 BGM을 빼놓을 수 없는데, 오리진에도 그녀의 음악이 수록될까?
칸노 요코의 음원 사용은 코에이 테크모와 합의됐지만 저작권료 이슈가 남아있다. 원작 OST 저작권이 코에이 테크모가 아니라 칸노 요코 개인에게 있기 때문이다.
원칙대로라면 <대항해시대 오리진> 다운로드 횟수대로 칸노 요코 측에 저작권료를 지불해야 한다. 그래서 이 부분을 협상 중이다. 이 일이 잘 안 풀리면, 이러한 지점들을 유저들에게 설명하고 칸노 요코 OST를 DLC로 판매하는 방안도 고려하고 있다.
DLC 비구매자를 위한 오리지널 음원을 코에이 테크모에서 풀 오케스트라로 작업 중이다.
칸노 요코가 <대항해시대 오리진>을 위한 새 음악을 작곡할 수도 있나?
검토 중이다. 협상이 잘 된다면 그녀의 음악이 실릴 수도 있을 것이다.
카탈리나로 하면 전투를 하고 피에트로는 교역 위주로 서로 달랐는데 <대항해시대 오리진>도 캐릭터별로 특화된 점들이 있나?
기본적으로 스토리에 따라 캐릭터에 특화된 게임 플레이를 재현하려 하지만, 플레이어가 지나치게 한 가지 콘텐츠만 하지는 않도록 약간씩 보정을 주고 있다.
원작에서는 나만의 부관과 함께 모험을 다니는 재미가 있었는데, 똑같이 생긴 캐릭터와 부관이 오픈월드에 돌아다니면 로망이 깨지지 않을까?
전작 <테일즈위버>와 비슷한 경우인데, 게임적 허용이라고 생각한다. 충분히 납득할 수 있는 지점이고 <테일즈위버> 때도 별로 문제가 되지도 않았다. 캐릭터 커스터마이징은 물론 머리 염색과 다양한 의복도 지원하므로 자기 개성을 드러낼 수도 있다.
2편에서 이어지는 <대항해시대 외전> 이야기도 <대항해시대 오리진>에 포함되나?
포함된다. 외전 주인공인 밀란다와 살바도르도 고를 수 있으며, 이들을 고르면 <대항해시대 외전> 스토리로 게임이 전개된다. 주인공에 따라 스토리가 달라지는 부분도 <테일즈위버>와 비슷하다고 생각하면 된다.
2편 주인공 6인과 외전 주인공 2인 말고 <대항해시대 오리진>만의 고유 주인공도 있나?
있다. <대항해시대 오리진>의 개발 기조가 "유럽 만의 <대항해시대>를 만들지 말자"다. 유럽의 대항해시대가 있기 전에 바이킹이 아메리카 대륙을 다녀갔다는 기록이 있고, 명나라의 정화 함대는 아프리카까지 항해했다. 이를 재조명하는 의미에서 세계 문화권 별 오리지널 주인공을 준비하고 있다.
그러면 <대항해시대 온라인> 사례와 달리 오픈과 함께 전 세계가 모두 열리는 건가?
밸런스와 직접 연관된 지점이라 고민 중이다. 조선인 주인공이 유럽에서 시작시키는 게 맞는지? 캐릭터들의 스타팅포인트를 멀리 떨어뜨려놓는 게 밸런스적으로 적합한 선택인지 해법을 찾는 중이다.
여러 사람이 플레이를 하다면 아테네 - 이스탄불 루트와 같은 원작의 고수입 교역로가 무색해지겠다.
특정 교역로를 많은 유저가 이용하면 물가가 떨어지긴 할 것이다. 그렇지만 최대, 최소가 가격 보정이 걸려있어 극단적으로 손해가 나진 않을 것이다. 원작처럼 후반부로 가면 교역 밸런스가 완전히 무너지는 일은 일어나지 않도록 경계하면서 만들고 있다.
어릴 적 사회과부도를 보면서 <대항해시대>를 즐기곤 했는데 <대항해시대 오리진>을 보면서도 지도를 펴놓고 하는 게 유리할까?
여전히 펴 놓으면 도움이 될 것이다. 인게임에서 원작보다 훨씬 친절한 가이드 시스템을 제공하긴 하지만 지식이 많으면 아무래도 유리하니까. 요즘 유저라면 구글 지도를 쓰지 않을까? 우리도 구글신에 크게 의존하고 있다. (웃음)
구글맵을 참조한다면 <대항해시대 오리진> 월드가 실체 축척으로 구현되었다는 건가?
실체 축척이며 도법은 메르카도르 도법을 따른다. 속도 보정 등을 통해 실제와 같게 만들었다. 구글맵에 동선을 찍고 노트(Kt, 속력의 단위)값을 입력하면 나오는 그 시간만큼 게임 내에서 이동한다.
모바일과 PC 스팀의 크로스 플랫폼을 지원하는데, 결제는 어떻게 지원할 계획인가?
일단 모바일로 먼저 론칭하고 스팀 버전은 후에 나올 것이다. 양쪽 모두에 결제를 포함한 모든 기능을 넣고 싶다. 그러려면 플랫폼마다 긴밀한 협의가 필요할 것이다.
BM은 어떻게 설계하고 있나?
<삼국지 조조전 온라인>처럼 캐릭터를 얻는데 고정 비용이 들어가며, 육성에 재화가 소모되는 방식을 생각하고 있다. 출시 시점에서 또 바뀔 수 있어 큰 의미는 없다.
기다리다 지친다는 유저가 많다. 개발은 얼마나 이루어졌나?
관점에 따라 다르다. 핵심 시스템은 상당 부분 완성된 상태이고, 리소스를 기준으로 보면 아직 가야 할 길이 한참 남았다. 가령 유럽이나 아프리카, 인도까지 만들고 론칭한다면 금방 되겠지만, 우리는 전세계를 다 만들고 서비스하는 게 목표다. 30주년 기념작인 만큼 2020년을 넘기지는 않을 것이다.
일본에서 2019년 중에 모바일 게임 <대항해시대 6>가 나온다. 개발은 코에이 테크모가 하고. 같은 IP끼리 경쟁하게 될 것 같은데?
코에이 테크모와는 서로 다른 노선을 갖고 가자고 합의한 상태다. <대항해시대 6>는 MMO 요소를 최대한 덜어내고 싱글 캠페인 위주로 돌아가는 게임이다. 그와 달리 <대항해시대 오리진>은 온라인 요소를 적극 활용했다. 그래픽 또한 <대항해시대 6>이 2D 그래픽의 아기자기한 면을 강조했다면, 우리는 3D가 지닌 강점을 살려 시시각각 변화하는 환경을 구현했다. 게임성도 다르고 목표 유저층도 다르다. 코에이 테크모에서도 <삼국지>와 <진 삼국무쌍>의 사례처럼 IP의 확장으로 생각하고 있다.
<대항해시대 오리진>이 <대항해시대 2>뿐 아니라 3, 4편이나 아예 다른 IP와 콜라보레이션도 가능하지 않을까?
생각해볼 만하다. 하지만 역으로 <대항해시대 2>가 지닌 오리지널리티를 희석시킬 수 있어 조심스럽다. 가능성은 열어 두고 있지만, 정통성을 중시하는 유저들이 거부감을 느끼지 않는 선에서 진행해야 할 것이다.
<삼국지 조조전 온라인>부터 <대항해시대 오리진>까지 전작에서부터 줄곧 90년대 코에이 게임을 새로 만들고 있다. 코에이 게임의 매력은 무엇이라고 생각하나?
어린 시절 친구 집에서 <삼국지>(1985)을 함께 즐겼다. 되지도 않는 영어로 사전까지 펼쳐놓고 플레이하는데 그게 그렇게 재미있더라. 리얼타임 게임이 아니었기 때문에 친구 차례에는 만화책을 보고 서로 "네 차례야"하며 교대하고 그랬다. 잠깐 밖에 나가서 놀다 오기도 하고 잠도 자고. 그게 너무 여유롭고 좋았다.
그러다 <대항해시대 2>가 나왔다. 한국어로 할 수 있는 게임이 드물던 시절에 100% 한국어를 지원하던 게임이라 정말 반가웠다. 인터넷 공략 같은 것도 없던 시절에 친구들끼리 "아프리카로 가면 뭐가 있더라", "인도로 가면 누굴 만날 수 있다" 는 식의 공략을 주고받으며 이야기꽃을 피웠다.
그런 어렸을 때 인상이 깊게 남아있고 나와 같은 또래 게이머들도 같은 추억을 가지고 있을 것이다.
그렇지만 반대로 <대항해시대> IP가 10대, 20대 게이머에겐 낯설게 다가올 수도 있다.
게임을 만들 때 개인적인 목표가 "내 아이와 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것"이다. 원작을 모른다고 따라오지 못할 게임으로 만들진 않는다. 오히려 <대항해시대>를 처음 접하는 젊은 유저에게 새로운 경험으로 다가올 수 있도록 만들고 있다. 전투, 교역, 탐험이 한데 어우러진 독특한 느낌은 거의 없으니까. 덕분에 <대항해시대 오리진> 개발도 체감상 게임 세 개를 동시에 만드는 듯하다. 힘들긴 하지만 그게 <대항해시대>의 장점이다.
모티프의 개발 철학은 무엇인가?
유저에게, 아이에게 부끄럽지 않은 게임을 만들고 싶다. 게임 완성도 이야기도 있지만 맞춤법이나 역사적 고증 이야기이기도 하다. <대항해시대 오리진>을 만들며 정말 많이 공부했다.
나는 대학을 졸업할 때까지도 우리나라 지도 제작자가 김정호뿐인 줄 알았다. 그런데 그보다 앞서 중국을 넘어 아프리카까지 표현된 세계지도인 혼일강리역대국도지도(1402)가 있다. 그 지도를 미국 고등학교에서도 가르친다던데 정작 우린 잘 모르지 않나. 그런 존경을 티저에 담았는데 아무도 몰라주더라.
이런 고증은 지역별 문화와 환경 구현부터 퀘스트, 아이템 설명 하나까지 모두 해당한다. <대항해시대 2>가 아무리 자료 조사를 많이 한 게임이라도 26년 전 게임이니만큼 과거의 자료이며, 그간 외래어 표기법도 두 번이나 바뀌었다.
가령 조안 페레로의 시작 지점인 '리스본'은 '리스보아'가 올바른 표기다. 이슬람의 주요 지역 '이스탄불'의 현대식 명칭은 영어로 콘스탄티노플이 맞다. 우리도 그렇게 배웠고. 그렇지만 올바른 표기는 '콘스탄티니예'가 맞다.
코에이 테크모는 <대항해시대 6>에서 인지도 높은 명칭을 가져가기로 했다. 그러면서도 <대항해시대 오리진>은 고증을 우선해도 좋다는 입장을 전해왔다. 아랍어처럼 자료가 부족한 언어는 한국외대 교수진의 자문까지 얻어가며 레퍼런스를 정리하고 있다. 내부에서도 "이렇게까지 해야 하나" 한다. 하지만 우리가 한 번 이렇게 해놓으면 훗날 다른 창작자와 작품에도 도움이 되리라 믿는다.
마지막으로 전하고 싶은 말이 있는가?
원작의 명예를 잘 지킬 수 있는 게임이 되겠다. 열심히 개발하고 있다. 시리즈 30주년 기념작에 걸맞는, 좋은 모습으로 선보이기 위해 최선을 다하겠다.