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자신감있는 도전, "한국 유저만을 위한 완미세계 선보이겠다"

'바이쉐(Bai Xue)'<완미세계> 모바일 총책임자가 전하는 솔직한 이야기

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송주상(무균) 2019-10-25 16:25:25

2007년 국내 유저에게 큰 관심을 받았던 PC MMORPG <완미세계>가 모바일 플랫폼에 다시 돌아온다. 지난 24일 한국에서 퍼팩트월드 게임즈의 <완미세계> 모바일 버전이 정식 론칭하며 '완미 세계관'을 다시 한번 국내 유저에게 소개했다. 

 

이미 한번 국내에서 서비스를 종료했던 IP다. 그렇기에 이번 출시는 큰 용기와 자신감이 없다면, 할 수 있는 도전이 아니다. <완미세계> 게임 자체를 실질적으로 이끄는 퍼펙트월드 게임즈의 '바이쉐(Bai Xue)' <완미세계> 모바일 총 책임자를 만나 모바일 버전 <완미세계>에 관한 솔직한 이야기를 들었다. 바이쉐​는 2006년 PC게임으로 처음 개발을 시작해, 모바일 게임까지 개발한 베테랑 개발자다.

 

▲ 바이쉐 <완미세계> 모바일 총 책임자

 

 

# 완미세계는 '진화하는 환원'이다

 

<완미세계>는 중국에서 2005년, 한국에서는 2007년 이미 PC버전을 출시한 게임이다. 십 년이 넘은 IP다. 중국에서 큰 인기를 끌었던 PC 버전을 그대로 모바일에 담기에는 '새로운 유저'들에게 불편한 게임이 된다. 반면 '완미세계'IP면서 새로운 세계를 담기에는 '기존 유저'에게 외면받기에 십상이다.

 

새로운 유저와 기존 유저의 상이한 수요에 맞추기 위해, 바이쉐 책임은 이번 <완미세계>에 "진화하는 환원"이라는 게임 철학을 담았다. 진화하는 환원은 더 발전하여 되돌아간다는 이야기다.

 

 

디스이즈게임: 만나서 반갑다. 모바일 버전 <완미세계> 중국 매출 성적이 궁금하다.

 

바이쉐 책임: 만나서 반갑다. 모바일 버전 <완미세계>는 올해 3월에 출시됐다. 출시와 함께 약 한 달간 매출 1위의 성적을 유지했다. 이런 점을 고려할 때, 올해 출시 된 중국 모바일 게임 중에서는 최고라고 생각한다.

 

 

오랜 기간 사랑받은 IP다. 모바일로 옮겨오며 특별히 신경 쓴 부분이 있나?

 

바이쉐​ 책임: 있다. 먼저 기존 PC 버전의 <완미세계>를 '계승'하기 노력했다.완벽하게 따라 했다는 이야기가 아니다. '계승'이라고 봐주면 좋을 거 같다. 핵심적인 부분은 ​남기고, 추억을 생각할 수 있는 부분을 덧붙였다. 그리고 성장요소나 컨트롤이 아닌 부분은 크게 개선했다. 

 

아트, 세계관, 직업 등에도 앞서 설명한 계승을 통해, 오랫동안 <완미세계>를 즐긴 사람도 어렵지 않게 즐길 수 있다. 과거에 게임을 즐겼던 추억에 빠지는 요소도 많다. 하지만 거기서 멈추지 않고, 새로운 경험을 할 수 있는 다양한 부분을 신경 썼다. PC버전보다 진화했다.

 

이런 방식을 우리는 '진화하는 환원(還元)'이라고 말한다. 이를 통해 <완미세계>의 익숙한 내용과 새로운 내용을 조화롭게 구성했고, 나아가 과거의 추억을 최근 트렌드에 맞게 즐길 수 있다. 새롭게 <완미세계>를 즐기는 유저가 오래된 게임이라고 느끼면 안 되기 때문이다.

 

 

PC버전 <완미세계>는 길드 콘텐츠가 중요했다. 모바일도 그러한가?

 

바이쉐​ 책임: 말씀드린대로 핵심적인 부분은 ​계승하기 위해 노력했다. 당연히 대규모 길드 콘텐츠도 있다. PVP 콘텐츠를 중심으로 설명하겠다. 1대1, 3대3, 6대6과 같은 작은 규모의 PVP도 있지만, PC버전처럼 더 많은 유저가 참여하는 길드 단위의 PVP도 있다. 총 72명이 참여하는 PVP부터 많게는 300명이 넘는 인원이 한 번에 전투를 펼치기도 한다.

 

PVE에서도 12명, 24명이 참여하는 거대한 던전도 있고, 개인이나 소규모 팀이 참여할 수 있는 콘텐츠도 있다. 모든 유저가 만족할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 담고자 했다.

 

 

# 육해공 전투MMO? "퍼팩트월드만의 도전이자 유저를 위한 선택지"

 

완미세계는 출시를 앞두고 다양한 플랫폼을 통해 '육해공 3배의 재미', '사상 최초 육해공 전투 MMO'라고 광고했다. 하지만 국내 유저에게 '육해공'이라는 단어는 국방의 의무가 먼저 생각난다. 이런 오해를 풀고자 바이쉐 책임에 육해공의 정체를 물었다.

 

▲ 유튜브 등 다양한 플랫폼에서 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다.

 

육해공 전투MMO를 자세히 설명해 달라.

 

바이쉐​ 책임:기존의 MMORPG 게임들은 대부분의 콘텐츠가 육지에서만 진행했다. <완미세계>에서는 유저들이 선택하면 된다. 전투 중에 하늘이나 바다로 이동할 수 있다. 유저의 전투 전략에 유리한 곳으로 움직이면 된다. 또 이런 부분 통해서 평면적인 부분보다는 입체적으로 세계가 느껴지도록 노력했다. 지역적인 특징을 살리기 위해 일부 전투는 해저나 하늘에서만 전투를 진행한다.

 

 

하늘이나 해저에 있는 던전이나 레이드도 있나?

 

바이쉐​ 책임: 보스의 등장 장소는 고정이 아니다. 공중에 등장할 수도 있고, 해저에 등장 할 수도 있다. 게임을 하면서 쉽게 확인 할 수 있다.

 

또 초대형 보스도 있다. 게임 내 가장 큰 건물의 세 배 정도의 크기다.​ 이 보스는 너무 거대해서 머리는 육지에 있고, 다리는 해저, 몸통은 하늘에 있다. 유저들은 보스를 잡기 위해서 전투 지역을 잘 선택해야 한다. 이런 거대한 보스는 모든 유저가 초반 플레이 도중 확인할 수 있다. 

 

 

<완미세계>의 세계가 거대한 것 같다. 해저와 하늘을 더 설명해달라.

 

바이쉐​ 책임: 먼저 하늘은 크게 3단계로 나뉜다. 1단계는 가볍게 나는 정도이고,  2단계는 도시 전체를 확인할 수 있는 고도다. 그리고 3단계에서는 전체 완미세계, 다시 말해 우주에서 나는 정도이다. 

 

이 하늘을 날기 위해서는 '나는 탈 것'이 필요하다. 탈것을 탔기 때문에, 이동 속도 빠르다. 어느 정도 육성만 끝나면 바로 기본적인 '나는 탈 것'을 주는데, 이것만으로도 3단계 하늘까지 갈 수 있다. 어떤 제약도 없다.

 

해저는 물 속이라는 느낌을 살리고자, 수영하면서 이동한다. 또 수면 아래에서는 소리가 잘 안 들리는 점을 살리기 위해, 해저에서는 BGM 자체가 잘 들리지 않는다. 해저에서 나오는 순간에 특별한 이펙트도 넣었다. 지면과 가까운 바다와 심해는 환경적인 요소에 큰 차이가 있다. 하지만 자유로운 전투를 위해서 숨 막히는 요소 등의 제한은 전혀 없다.

 

무엇보다 지역을 이동하면서 별도의 로딩이 필요 없다. 자유롭게 이동할 수 있다.

 

 

# 계속 무료로 게임을 해도 된다고? "강제적인 과금 요소는 없다" 

 

최근 모바일 MMORPG가 쏟아져 나오고 있다. 많은 유저의 반발도 함께 사고 있다. 가장 큰 이유는 '과금'이다. 일부 모바일 MMORPG는 과금없이 게임 플레이가 불가능하다. 하지만 <완미세계>는 과금하지 않는 유저들도 '완미 세계'를 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다.

 


과금 요소를 설명해달라.

 

바이쉐​ 책임:부담되는 과금 요소는 없다. 금액 자체부터 적다. 작은 금액을 유용하게 사용할 수 있는 방법을 보여주고, 유저들의 지혜로운 선택에 맡길 것이다.

 

또 추가적인 퀘스트를 진행할 수 있는 요소도 있다. 추가적인 퀘스트는 메인 퀘스트와는 다르게 횟수가 제한되어 있다. 하지만 키를 구매하여 던전 플레이를 한 번 더 즐길 기회를 가질 수 있다.

 

 

게임 내 아이템을 어떻게 얻나? 혹시 과금을 통해서만 얻을 수 있는 아이템이 있을까?

 

바이쉐​ 책임: 없다. 게임 내에서 모든 아이템을 얻을 수 있다.  다만 희귀 아이템일 경우 확률이 낮을 뿐이다.

 

 

신기하다. 이번 게임을 개발하면서 어떠한 철학이 있을까?

 

바이쉐​ 책임:<완미세계>의 가장 중요한 개발 철학은 "유저가 혼자가 아니다"라는 점을 느끼도록 하는 것이었다. MMORPG가 오랜 기간 사랑받기 위해서 가장 필요한 것은 유저 사이의 끈끈한 유대라고 생각한다. 유저가​ 게임을 하면서 어떤 것을 진행해도 다른 유저와 함께 진행할 수 있도록 게임을 설계했다.

 

게임을 하다 보면, 과금을 많이 하는 유저, 적게 쓰는 유저가 나온다. 또 게임 플레이 시간이 긴 유저, 짧은 유저도 생긴다. 유저가 다양하면 유저의 성향도 다양해진다. 이 게임에서 다양한 성향을 가진 유저들이 '완미 세계'에서 재밌게 즐길 수 있도록 게임 시스템을 설계했다. 

 

게임 설계 단계부터 유저를 크게 여섯 분류로 나눴다. 각 유형의 유저 사이에는 커뮤니케이션 및 매매를 원할 것이다. 이런 부분은 게임 내 무역시스템을 통해서 해결할 수 있다. 그리고 이를 통해 자연스럽게 유저 사이의 경제 활동이 활발하게 이루어진다.

 

 

# "한국 유저만을 위한 완미세계 선보이겠다"

 

한국 <완미세계>는 중국과는 다르다. 한국에서 서비스되는 만큼, 한국 유저 입맛에 더 맞는 로컬라이징 콘텐츠를 선보이겠다는 것이다. 한국에서의 서비스를 묻는 질문에 답변하는 바이쉐 책임에게서 큰 자신감이 느껴졌다. 그리고 회사 이름을 건 게임인 만큼 좋은 운영으로, 국내 유저들에게 큰 사랑을 받겠다는 의지를 느낄 수 있었다.

 

  

한국에 론칭되는 <완미세계> 빌드가 궁금하다.

 

바이쉐​ 책임:​ 어떤 빌드라고 말하기 어렵다. 중국에서 피드백 받은 부분과 한국에 맞는 로컬라이징이 더해진 빌드다. 한국 론칭 이후에도 한국 문화에 맞는 콘텐츠와 업데이트를 진행하고자 해서, 중국과 동일한 버전이라고 하기는 힘들다. 

 

이후에도 한국 지역에 맞는 콘텐츠를 추가할 예정이라, 게임 콘텐츠 자체는 차이가 있을 것이다. 또 중국의 <완미세계> 빌드와 한국 빌드는 지금과 비슷한 수준으로 계속 유지하고자 한다.

 

 

자세한 로컬라이징 예시가 있나?

 

바이쉐​ 책임:캐릭터 커스터마이징 부분에서 한국 유저가 더 좋아하는 요소를 더 넣었다. 이런 부분은 계속해서 추가할 것이다. 한국 유저만을 위한 콘텐츠는 아직 없다. 하지만 한국 유저들이 더 좋아하는 콘텐츠 등을 적극적으로 추가할 의향은 있다.

 

 

오프라인 행사 계획이 있나? 또 방한할 의향이 있나?

 

바이쉐​ 책임:​ 다른 국가에서도 늘 오프라인 행사를 진행했다. 한국 유저들이 원한다면 당연히 진행할 것이다. 

 

 

마지막으로 한국 유저에게 한 마디 해달라.

 

바이쉐​ 책임:​ <완미세계>라는 게임은 회사는 물론 직원 모두가 자식을 키우듯 개발한 게임이다. 한국 유저들도 <완미세계>에 많은 사랑을 줬으면 좋겠다. 그리고 모든 유저에게 칭찬과 비판 모두를 수용하면서 개선하겠다.

 

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