사실 얼굴은 처음 본 셈이지만 이렇게나 불타오르는 열정에 가득 찬 개발자를 만나본 것도 오랜만이다.
어느 누가 자신이 만든 게임을 제 자식처럼 여기지 않겠냐만 <귀혼>의 개발을 총책임지고 있는
누구 말마따나 제 자식보다 <귀혼>이 좋다고 이야기했다던 대목이 선뜻 이해가 가는 만남이랄까. 이 발언으로 한동안 집에 발을 못 붙였다는 후문(-_-)도 있지만 그만큼 자신의 게임에 대한 애정이 인생의 커다란 공간을 차지하고 있는 것만은 증명한 셈이다.
어쨌든 <귀혼>의 오픈베타테스트가 시작된지 꼬박 이주일이 지났다. 입소문에 입소문을 타고 게임의동시접속자는 꾸준히 늘어나는 추세고 이와 함께 유저들의 궁금증도 풍선처럼 커지는 모양새다.
‘슬슬 업데이트 될만한 내용이 공개될 시점이 됐다’라는 생각으로 만난
TIG> 동접이 1만 8,000명을 넘겼다던데, 사실인가? ^^
거짓말하면 하느님한테 벌 받는다. -_-; 제 자랑 같아서 말하기 머뭇거려지긴 하지만 지난 주말에 동시접속자 2만명을 돌파했고 계속 상승세를 이어나가고 있다. 사실 부풀리려면 한없이 부풀릴 수 있는게 동시접속자 수치다. 게임 해보면 알겠지만 유저 자체가 동접 부풀린다고 늘어날 타겟층이 아니다.
TIG> 하나의 서버에 12개의 채널이 존재하는 시스템이다. 채널당 몇 명의 인원을 수용하는 것인지 왠지 궁금해지는데?
하나의 채널당 1,500~2,000명의 인원을 수용할 수 있다. 즉 사묵성, 양약평으로 나뉘어진 각 서버당 2만 4,000명의 인원을 수용할 수 있는 셈이다. 쾌적한 게임환경의 제공을 위해 일정수준의 인원이 채워지면 다른 채널로 인원을 분산 수용하는 형태다. 그러니까 기존의 온라인게임과는 서버와 채널의 개념이 다른 것이라고 설명할 수 있다.
TIG> 횡스크롤 코믹무협이라는 소재 자체는 신선하지만 왠지 일본색이 짙다는 평가가 많다. 전통 한국마을과 같은 한국적인 색채를 더 가미해야겠다는 판단은 들지 않는지.
사실 우리 게임이 정통 무협을 추구하는 것이 아닌데다 ‘귀신’이라는 코드를 접목시키다 보니 유저들의 눈에 일본쪽 색채가 더 많은 띄는 것은 인정할 수밖에 없는 사실이다. 게다가 현재 업데이트돼 있는
TIG> 동대문..?
중국풍의 ‘용림성’이 업데이트된 이후에 선보일 계획이다. 하지만 오랜 기간이 걸리진 않을 것이다.
<귀혼>에서 일본색채가 드러나고 있다는 이야기는 중국의 분위기를 잘 나타내는 게임의 숫자가 적었던 것도 있고 또 유저들이 일본문화에 노출된 경우가 많았던 탓이라고 생각한다.
‘도깨비불’이나 ‘귀암석’은 한국 고유의 몬스터이며 내사은굴에서 등장하는 십이지신 보스 몬스터 등 한국적인 요소가 상당수 포함돼 있지만 한국 토종문화 자체가 유저들에게 잘 전파되지 않은 문제가 크다고 본다.
TIG> 하지만 이러한 여러 컨텐츠를 맛보기에 레벨(공력) 요구사항이 좀 높지 않은가 하는 생각이 든다. 게임을 처음 시작하게 되는 청음관 말고도
그렇게 생각될 수도 있지만 현재 시점이 오픈한지 2주라는 시점을 감안하면 부담이 될만한 일은 아니라고 생각한다.
내사은굴의 모습 (출처: 디스이즈귀혼 갤러리 - 호랑이발톱떼님)
사실 현재 40레벨(공력)대 유저들도 속속 나오고 있는 실정이고 이야기한
사실 <귀혼>은 다른 게임과 비교해서 초기임에도 불구하고 오픈 시킨 테마가 상당히 많은 편이다. 그럼에도 불구하고 평균 20일 정도면 중부지대를 모두 클리어하고 명주성으로 넘어갈 수 있는 수준이다. 40 공력까지의 레벨업도 그리 오랜 시간을 필요로 하지 않는다.
TIG> 반면 일부 유저들은 레벨이 올라갈수록 점차 즐길 거리가 줄어든다는 평을 하고 있다.
<귀혼>의 업데이트는 매우 빠르게 이루어진다. 일단 이번달 내로 40~50 레벨대의 사냥지역인 명주평야를 업데이트 할 계획이다. 사실 현재 시점에서도 곧바로 업데이트할 수 있는 수준이지만 <귀혼>을 만들 때부터의 목표인 ‘애니메이션’ 같은 2D RPG의 컨셉을 살려내기 위해 욕심을 부리고 있다.
TIG를 통해 최초로 공개한 명주평야의 모습 (클릭하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다)
대나무숲 등 다른 지역도 비주얼적으로 아름다운 모습을 보여주는 곳들이 있지만 특히 곧 업데이트할 ‘명주평야’는 비바람이 치고 나무가 흔들거리며 번개를 치면 오브젝트가 함께 빛나는 등 <귀혼>만의 개성과 비주얼을 잘 나타내주는 대표적인 장소가 되지 않을까 생각한다. 만들면 만들수록 이상할 정도로 욕심이 생긴다. 그래픽팀장은 처음부터 다시 디자인작업을 진행하자고 할 정도니 말이다. 물론 그러면 좋겠지만 욕심대로라면 무슨 일이든 못하겠나. 항상 시간이 문제지. ^^
TIG> 슬슬 유저들이 궁금해 할만한 업데이트 소식을 알려줘야 하지 않겠는가.
혼마둔갑시스템과 낚시 그리고 겜블시스템이 조만간 업데이트될 예정이다. 빠르면 이번달 늦으면 다음달 내엔 업데이트가 이뤄지기 않을까 생각한다.
혼마둔갑이란 빨간색 귀혼을 모아 [Shift]키를 이용해 캐릭터를 변신시키는 스킬을 뜻한다. 공력 40이전에는 [Shift]키를 선택했을 시 캐릭터 주위가 활활 불타는 효과의 ‘분노’로, 단순히 30초만 능력치만 조금 상승하게 되지만 혼마는 캐릭터의 공격력과 방어력을 2배 이상 증가시키는 차원이 다른 변신스킬이라 할 수 있다. 사실 구현은 다 되어 있는 상태다.
이것이 혼마변신모드? (출처: 디스이즈귀혼 갤러리 - 암호명코알라님)
낚시는 <귀혼>의 또 다른 재미거리로 마련된 시스템이다. 현재 많은 유저들이 게임머니(전)를 벌기 힘들다고 토로하지만 이는 어느정도 의도된 부분이다. 낚시시스템과 같은 부가적인 재미거리로 이를 소화해내겠다고 판단한 것이다.
낚시터는 NPC를 통해 특정장소로 이동하는 형태가 될 것이며 어류 또한 굉장히 다양해 이를 낚아 돈으로 환전한다든지, 아이템으로 교환하는 형태의 재미요소를 넣을 계획이다. 겜블(도박)시스템의 경우 구체적으로 확정된 내용은 없지만 간단한 미니게임형태로 삽입될 예정이다.
이 밖에 태화노군과 12제자 등 시나리오 의행(퀘스트)을 대대적으로 업데이트해 상위레벨유저들에게 <귀혼>만의 시나리오에 심취할 수 있는 기회를 마련해볼까 한다.
귀혼의 전직시스템
TIG> 일종의 2차 전직이라고 할 수 있는 파벌선택이 가능한지 궁금한 유저들이 많다.
유저들은 잘 모르겠지만 현재 시점에서도 파벌시스템은 게임 내에 모두 구현이 돼 있다. 레벨 40에 도달한 유저라면 정파와 사파라는, 두 종류의 파벌을 선택할 수 있다. 이 같은 파벌선택 이후에 혼마둔갑 스킬이라든지, 낚시, 길드와 같은 문파만들기 및 가입이 가능하다.
파벌을 선택한 이후엔 정파냐 사파냐에 따라 무사의 경우 협객/흑사, 자객은 닌자/살수, 도사는 백운/흑마도사로의 3차 전직이 가능하다.
TIG> 부분유료화를 계획 중인 것으로 알고 있다. 스킬/스탯 초기화와 같은 형태의 아이템이 부분유료화의 형태로 도입될 것인지 궁금해하는 유저들이 많다. 대개 비슷한 외형을 갖고 있는 캐릭터들의 개성이 다양해지는 시점도 부분유료화와 연관이 있는 것인가?
현재 시점에서 말하기 조심스러운 부분이기도 하지만 스킬/스탯 초기화와 같은 형태의 아이템은 말씀대로 부분유료화와 연관이 있는 것이라고 할 수 있다. 처음부터 부분유료화를 염두에 두고 제작된 게임인만큼 다양한 아이템을 부분유료화 이후 선보일 계획이지만 이는 분명히 유저들이 납득할 수 있는 수준 내에서 도입될 것임을 약속 드린다.
비슷한 직업과 성별의 캐릭터들이 비슷한 외형을 갖추고 있는 점 역시 부분유료화와 직결이 되는 부분이다. 일종의 아바타시스템과 같은 서비스를 기획 중이다.
여러 캐릭터를 키워본 유저분들이라면 눈치 채셨을지도 모르겠지만 스탯포인트가 갑자기 늘어나는 시점이라든가 무기와 장비를 교체하는 시기가 10, 20, 30, 40레벨대와 같은 십단위라는 사실을 알 수 있을 것이다. 이 사이에 장비를 교체하고 싶은 갈증을 느끼는 유저들에게 아이템을 제공하는 형태의 부분유료화를 계획 중이다. 가령 15, 25, 35, 45 레벨과 같은 중간레벨대의 갈증을 해소해준다는 식이다.
자신의 애완동물(펫시스템)을 육성하는 영물시스템 역시 이 시기와 맞물려 업데이트될 계획이다.
TIG> 직업의 종류가 다소 부족하다는 느낌도 든다.
지금 와서 하는 말이지만 초기 <귀혼>의 컨셉은 정말 엽기적이었다. 유저가 직접 캐리커처를 그려 자신의 캐릭터를 만든다는 식이었다. NPC들도 국회의원의 캐리커처 등이 포함돼 시사적이고 정치적인 메시지를 담고 있었다. 그렇게 만들어나가다보니 이것도 저것도 아닌 게임이 되겠다 싶은 생각이 들어(-_-;) 지금의 컨셉으로 바뀌었다. 초기 기획대로라면 정말 많은 직업이 탄생했을 듯 싶다(웃음).
그 이후의 개발과정에서도 승려나 무당과 같은 동양적인 색채를 띤 직업추가를 오래도록 고민했다. 하지만 승려의 경우 다양한 아바타를 추가하기가 힘들었고 무당 역시 도사와의 차별성을 뚜렷하게 내세울만한 무언가를 찾기가 애매했다. 현재 가장 가능성 있는 추가 캐릭터라면 ‘무도가’ 정도를 들 수 있겠다. 하지만 PvP가 이후의 <귀혼>에서 상당히 중요한 부분을 담당하게 될 만큼 섣불리 직업을 추가하기가 힘든 것도 사실이다.
TIG> PvP 시스템이 중요한 부분을 담당하게 된다?
지금은 부각되지 않았지만 <귀혼>의 PvP는 정말 재미있는 시스템이다. 현재는 일대일 대결인 ‘비무’만이 구현돼 있는 상태지만 일종의 파티vs파티 대결이라고 할 수 있는 ‘무리전’, 길드vs길드 대결인 ‘문파전’, 파벌과 파벌이 벌이는 ‘파벌전’, MMORPG의 공성전과 비슷한 ‘도성전’에 이르기까지 상당한 종류의 유저간 전투가 구현될 계획이다.
<귀혼>의 PvP가 상당한 매력을 줄 수 있다는 사실을 알게된 것은 클로즈베타테스트 시절 300명 정도가 한꺼번에 전투를 치른 이벤트를 직접 경험한 이후였다. 반응이 상당히 좋았다. 현재 구현된
<귀혼>의 PvP는 가능한 비디오게임 특유의 액션성을 접목시키기 위해 많은 노력을 했다. 이 밖에도 상대방과의 전투에서 승리할 때마다 얻는 명성치를 통해 상인에게서 아이템을 싸게 구입한다든지 다양한 형태로의 접목도 가능하다고 본다.
하지만 PvP라고 하면 무작정 색안경을 끼고 보는 시선 때문에 부담스러운 것도 사실이다. 서로의 동의 하에 서로 피해를 주는 일 없이 진행되는 PvP에도 무조건 폭력성의 잣대를 들이대는 것은 조금은 불합리하지 않나 하는 생각도 들고 말이다.
와호장룡의 한 장면을 꿈꾸며 만들었다는 대나무숲
TIG> 최근 온라인게임에 유행처럼 번지고 있는 인스턴스(독립) 던전시스템도 도입된다는 이야기를 들었다.
개인용 던전시스템과 같은 형태는 아니고 문파원(길드원)끼리 들어갈 수 있는 일종의 ‘도장’ 같은 맵은 인스턴스 형태로 제공할 계획이다. 물론 소수의 인원들을 위한 독립된 던전의 제공도 충분히 고려해볼만한 업데이트다.
TIG> 이 밖에 앞으로 계획 중인 업데이트에 대해서도 (살짝) 들려줄 수 있는지 ^^
이번에 업데이트될 명주평야에서도 일부 도입된 내용이지만 맵 안에 부비트랩을 넣는다던가 하는 방식으로 오락실이나 비디오게임에서 느꼈던 재미를 주고 싶다. 또 일정시간안에 특정 장소에 도착하는 미션 등 액션어드벤처적인 요소의 도입도 기획이 진행 중이다. 수천개의 계단을 올라 태산꼭대기에 도달하는 득도의 경지(?)를 제공하는 맵이라든가 수묵화 형태로 그려진 맵의 도입 등 무궁무진한 업데이트가 앞으로도 끊임없이 이어질 계획이다. 앞으로도 끊임없이 새로운 모습으로 등장할 <귀혼>, 애정 어린 시선으로 지켜봐 줬으면 한다.