2021년 6월 스팀에서 눈길을 끄는 얼리 엑세스 게임이 있었습니다. 바로 서울 지하철 1호선을 그대로 구현한 <흠심 메트로>였습니다. 지금껏 타 철도 시뮬레이터의 모딩 시스템을 활용해 국내 노선을 구현한 경우는 있었지만, 직접 게임을 개발해 국내 지하철 노선을 구현해 낸 것은 <흠심 메트로>가 사실상 처음입니다.
<흠심 메트로>의 개발사 '제미니 인터렉티브'의 황제민 대표는 철도 시뮬레이터 장르만 10년 동안 파 왔습니다. <흠심 메트로>는 어떤 게임일까요? <흠심 메트로>를 통해 제미니 인터렉티브가 구현하고자 하는 목표는 무엇일까요? 2021년 7월, 황제민 대표를 직접 만나 이야기를 들었습니다. /디스이즈게임 김승주 기자
Q. 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁한다.
A. 황제민 : 제미니 인터렉티브의 대표 황제민이라고 한다. 철도 커뮤니티에서는 '관교'라는 닉네임을 사용하고 있다.
Q. <흠심> 시리즈에 대해 잘 모를 독자를 위해 간단한 소개를 한다면.
A. <흠심>은 고등학교 때부터 개발해 온 철도 시뮬레이터 시리즈다. 이번에 스팀에 출시한 <흠심 메트로>는 직접 서울 지하철 1호선의 기관사가 되어 볼 수 있는 게임이다. 현실과 같은 몰입감을 느끼면서 기관사 체험을 하는 것이 목표다. 배경 그래픽과 사운드도 현실과 최대한 비슷한 느낌을 받을 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 게임 이름이 독특하다. <흠심> 이라는 이름을 쭉 사용해 오고 있는데, 어떤 의미인지?
A. 철도 동호인 카페에서 '관교'라는 닉네임을 사용하고 있다. <흠심>을 개발하기 전 채팅을 하거나 댓글을 작성할 때 "흠..."이라는 말투를 자주 사용해 별명이 '흠교'였다. 그래서 <흠심> 시리즈의 최초 작품 <흠심 알파>를 개발하면서 흠교가 만든 시뮬레이터라는 뜻으로 <흠심>이라 이름을 붙였다.
<흠심 메트로>
# 내 게임을 직접 만들고 싶었다
Q. 고등학교 시절부터 개발을 해 왔다고 했는데, <흠심>을 개발하게 된 계기는 무엇인가?
A. <openBVE>라는 게임이 있다. <Bve trainsim>이라는 게임을 활용해 만든 오픈 소스 철도 시뮬레이션 게임인데, 오픈 소스라는 점을 활용해 모더들이 직접 노선을 만들 수 있다. 저도 처음에는 <openBVE>의 모드 개발자로 시작했다. 이렇게 활동을 하다 보니 어느 순간 욕심이 나더라. 다른 게임의 모드를 만드는 것 대신 내 게임을 직접 만들고 싶었다.
<openBVE>의 스크린샷 (출처 : openBVE 공식 홈페이지)
Q. 그렇다면 <흠심 메트로>는 언제부터 개발해 온 것인가?
A. <흠심> 시리즈는 2012년, 고등학교 시절부터 개발해 왔다. 모바일로 출시된 <흠심>과 <흠심 2>는 혼자 개발했다. 이후 2018년 모바일로 <흠심 3>를 출시하려 했다. 그러다 프로젝트가 드랍되고, 2019년 가을부터 <흠심 메트로>를 개발하기 시작했다.
프로젝트를 드랍했던 이유는 자체 엔진을 개발해 <흠심 3>를 제작한다는 계획이었는데 생각한 대로 되지 않았다. 프로그래밍을 혼자 담당하고 있어 자체 엔진을 개발하기까지 너무나 오랜 시간이 소요됐다. 그래서 언리얼 엔진을 사용하기로 결정했다. 그런데 모바일에 언리얼 엔진을 사용하기에는 '오버 스펙'이라는 생각이 들더라.
그리고 언리얼 엔진을 만져 보다 보니 훨씬 더 큰, 좋은 퀄리티의 게임을 만들고 싶어졌다. 그래서 개발 인원을 확충하고, PC 출시로 프로젝트 방향을 바꾸게 됐다.
모바일로 출시됐던 <흠심>과 <흠심 2>
<흠심 2>의 스크린샷
Q. 시뮬레이션 게임 개발에 언리얼 엔진이 가진 장점이 있나?
A. 많은 엔진을 만져 보진 않았다. 모바일 <흠심>을 만들 때 '하복 엔진'을 사용한 것과, 이번에 <흠심 메트로>를 개발하면서 언리얼 엔진을 만져본 것이 전부다. 언리얼 엔진을 사용한 이유는 원래부터 사용해 왔던 언어 'C++'와 제일 잘 맞았고, 비주얼적으로 뛰어난 엔진이다 보니 그런 부분에 있어 장점이 있지 않나 싶다.
특히 서울 풍광을 구현할 때 좋았던 것 같다. 에셋을 많이 올려도 생각보다 프레임 드랍이 적었다.
# 직접 돌아다니며 찍은 서울 풍경 그대로 담았다.
Q. 기차를 운행하며 볼 수 있는 서울 풍경은 현실 그대로 구현한 것인가?
A. 그렇다. 실제로 지하철을 타고 창문을 보며 촬영하기도 하고, 유튜브에 찾아보면 운전실에서 촬영한 영상도 있어 개발에 참고했다. 그 밖에는 직접 고가도로나 육교 같은 높은 장소에 가서 사진을 찍었다. 실제 서울 풍경을 담는 것이 중요하다고 생각해서, 2018년부터 직접 돌아다니며 사진 자료를 전부 모아 놨다.
지하철을 타고 다니며 볼 수 있는 랜드마크도 구현이 되어 있다. 높은 건물이나 주상복합단지라던지. 이런 건물들은 실제 풍경에서 그대로 따 왔다. 나무 위치도 완벽히 똑같지는 않지만, 최대한 촬영했던 사진 자료를 보며 구현했다.
Q. 커뮤니티에서 경치가 좋다는 반응이 많다. 라이팅에도 신경을 많이 쓴 것인지.
A. 모든 엔진이 마찬가지겠지만 개발자가 어떻게 세팅하냐에 따라 라이팅이 많이 달라진다. 최대한 실제 같은 환경을 담기 위해 라이팅에도 신경 썼다. 지하철이 지하에서 지상으로 나올 때나, 저녁 풍광 등 비주얼적인 요소에서 부족함이 없으려 했다.
Q. 코레일 정식 라이센스는 받지 못한 것으로 알고 있다.
A. 게임을 출시하기 전 몇 달 전에 연락을 했다. 직접 실기 영상을 보여드리면서 코레일 로고를 사용해도 되느냐 물어봤다. 열차 정면에 차량 로고가 들어가기 때문에 정식 라이센스가 매우 중요하다고 생각했다. 아쉽게도 정식 허가는 받지 못했다.
Q. 해외 철도 시뮬레이터도 코레일 정식 라이센스를 받으려다 실패한 것으로 알고 있다. 원래 라이센스 발급이 까다로운 편인가?
A. 해외 사례는 잘 모르지만, 저희도 아쉬움이 커서 계속해서 코레일을 설득하려고 했는데 잘 안 되었다. 제 생각에는 아직 <흠심 메트로>에는 구현되어 있지 않지만, 열차 사고라던지, 탈선이라든지 이런 요소들이 자칫하면 이미지에 손상을 줄 수 있어 그렇지 않을까 생각한다.
처음에는 전동차에서 로고를 아예 제외했다. 그런데 전동차 정면에 로고가 없다 보니 너무 허전한 느낌이 들더라. 그래서 나름 비슷한 느낌이 나도록 변조를 해서 넣었다.
<흠심 메트로>에는 코레일 로고 대신 흠레일이라는 변조 로고가 등장한다
# 고장조치부터 공전 현상까지. 실제와 같은 시뮬레이터 구현이 목표
Q. 12월 정식 출시 때까지 운행 구간을 구로~광운대까지 점차 확장할 것이라고 밝혔다. 서울 지하철 1호선을 전부 구현하는 것인가?
A. 일단 정식 출시 때까지는 구로역부터 광운대역까지 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 왜냐하면 1호선 자체만 해도 엄청나게 긴 데다가, 도심을 벗어나면 비슷비슷한 풍경이 많아 일단 핵심 구간부터 개발하기로 계획했다.
노선 관련한 정식 출시 이후의 계획은 아직 정해지지 않았다. 1호선을 연장하는 것이 방법이 될 수도 있고, 신규 노선을 개발할 수도 있다. 일단은 게임 기본 시스템에 집중할 생각이다.
Q. 커뮤니티에서 다양한 피드백이 오고 있다.
A. 저도 놀랐다. 관심이 이렇게 많을 줄 몰랐다. 글만 보아도 현직자라던가, 철도에 정말로 관심이 많은 분이라고 느껴지는 피드백이 많았다.
저는 현직자까진 아니다 보니까 전동차 운행 관련해서 완벽하게 파악한 것은 아니다. 이런 분들의 피드백을 통해 시뮬레이터를 더욱 현실적으로 만들 수 있다 생각해 감사한 마음 뿐이다.
<흠심 메트로>는 철도 동호인 카페에서 다양한 유저 피드백을 받아 개발되고 있다
Q. 그 전까지는 스스로 공부하며 개발한 건가?
A. 맞다. 지인 중에 현직자가 계시기도 해서 조언을 많이 구했다.
Q. 일반 게이머들의 관심도 꽤 높다. 이에 초심자를 위한 패치를 준비 중이라고 했는데.
A. 일반 게이머들의 관심도 높아 놀랐다.
놀랐던 이유는 모바일 <흠심>은 모바일 기기 특성상 라이트하게 만들어졌다. PC로 개발한 <흠심 메트로>는 <흠심>과 비교도 안 될 정도로 어렵게 만들어졌다. 그런데도 일반인 분들이 <흠심 메트로>에 많은 관심을 가져 주셨다. 유명 스트리머 분들이 플레이해 주시기도 했는데 전혀 예상을 못 했다. 감사할 따름이다.
초심자 관련해 제일 시급한 문제는 튜토리얼이다. <흠심 메트로> 튜토리얼은 동영상으로 만들어져 있는데, 동영상 길이가 너무 길면 집중력도 떨어지고 용량도 너무 커져 길이를 오히려 줄였다. 그러다 보니 초심자 분들은 더 이해가 힘들었던 것 같다. 현재 메뉴얼 형식의 튜토리얼을 만들고 있다. 그림과 글로 핵심을 설명하는 방식이다.
Q. 현실과 최대한 닯은 게임 개발이 목표라면 안내 음성도 중요할 것 같다.
A. 서울 지하철에서 자체적으로 TTS를 만들어 사용하는 것으로 알고 있다. 라이센스를 받지 못해 직접 서울 지하철의 음성을 녹음해 사용하는 것은 어려워 최대한 비슷하게 구현해 놓았다.
Q. '얼씨구야' 같은 환승 노래도 듣지 못하는 것인가? 국립국악원에서 따로 라이센스를 받으면 사용 가능하지 않나?
A. 정확히는 모르지만 저작권 비용이 들어가는 것으로 알고 있다. 원본 환승 노래를 넣을 수 있다면 분위기가 살겠지만, 현재 상황에서 추가적인 지출이 들어간다는 것이 부담이 되어 넣지 않았다.
Q. 전동차 소리는 어떻게 녹음한 것인지 궁금하다. 구동음이라던지, 핸들을 조작하는 소리라던지.
A. 지하철에 모터가 있는 칸이 있다. 그런 칸에서는 엔진 소리가 굉장히 잘 들리는데, 사람들이 없을 때 따로 가서 녹음했다.
운전석의 경우에는 당연히 실제 운전석에 탑승해 볼 수는 없어 폐전동차를 활용했다. 폐전동차는 민간에 따로 판매되기도 하는데, 그런 곳에 찾아가 양해를 구하고 운전석 기기 조작 사운드를 녹음했다.
Q. 플레이 가능한 전동차 기종도 추가해 나갈 예정인가?
A. 맞다. 지금은 납작이(2세대 VVVF 차량, 99년식)와 동글이(2세대 VVVF 차량, 04년식)가 구현되어 있다. 다음으로는 뱀눈이(3.5세대 VVVF차량)라는 차종 추가를 예정하고 있다. 전동차 말고 일반 디젤 기관차 같은 것도 재미 요소로 추가될 계획이다. 게임 제목에 '메트로'가 들어가는데 기관차가 등장하면 유저들이 깜짝 놀랄 것이라고 생각했다.
동호인 사이에서 '뱀눈이'라는 애칭을 가진 한국철도공사 3.5세대 전동차 (출처 : 코레일)
디젤 기관차 (출처 : 제미니 인터렉티브)
Q. 날씨 시스템도 곧 구현할 것이라 했다. 눈이 와 선로가 미끄러지거나, 차체가 비에 젖어 공전 현상이 발생한다던지. 이런 요소도 추가되는 것인가?
A. 맞다. 눈 구현까지는 힘들다고 생각하고 있지만, 비는 확실히 구현이 될 예정이다. 비가 오면 환경이 많이 달라진다. 일단 유리창에 빗물이 떨어져 시야가 제한되며, 이를 와이퍼로 닦아내야 한다. 또한 레일이 미끄러워져 제동이 훨씬 더 어려워진다.
Q. 혹시 고장조치 같은 요소도 구현 예정인지?
A. 그렇다. 지금은 열차의 일부 기능만 구현되어 있다. 정식 출시까지 가능한 한 전동차의 모든 기능을 추가할 생각이다. 지금은 열차가 출발 가능한 상태로 게임이 시작되지만, 시동을 거는 것 부터 시작해서 모든 시작조치를 완료해야 열차가 출발할 수 있도록 구현할 예정이다.
Q. 비슷한 전차 시뮬레이터 게임 <전차로 GO>처럼 점수 시스템도 생각 중인지 궁금하다.
A. 현재 자세히 보면 운행 완료 화면에 비어 있는 부분이 많다. 향후에는 비어 있는 화면에 열차를 어떻게 운행했는지 평가를 매기는 시스템을 추가하려고 한다. 리더보드도 만들어 같은 구간에서 어떤 사람이 가장 잘 운행했는지 비교할 수 있도록 할 예정이다.
Q. 커뮤니티를 보면 자유 주행을 원하는 사람도 보인다.
A. 자유 주행도 당연히 생각하고 있지만, 정식 출시 후 구간이 모두 완성되면 그 때 자유 주행을 추가할 예정이다. 원하는 구간, 시간, 날씨, 열차 종류를 선택할 수 있도록 만들 예정이다.
Q. 지하철 승객이 되어 경치를 구경하면 좋겠다는 의견도 있는데
A. 커뮤니티에서 꽤 요구가 많아서 정식 출시 후에 역을 걸어다니면서 열차를 구경만 한다던지, 직접 승객이 되어 본다던지 하는 콘텐츠를 개발할 생각이다. 아직 확실한 계획을 잡은 건 아니지만, 정식 출시 후에는 유저 요구가 많은 시스템을 정리해 하나하나 추가해 나가고 싶다.
# 실제 풍경을 잘 구혔했다는 평가가 가장 좋았다
Q. 황제민 대표는 철도 시뮬레이션 장르만 10년 동안 개발해 온 것으로 알고 있다. 어떤 점에 이끌렸던 것인지?
A. 철도에 관심을 가진 이유는... 그냥 순수하게 좋았기 때문이다. 특별한 이유는 없었다. 초등학교 때부터 철도 커뮤니티에서 활동하다 철도 게임에 대해 알게 됐고, 그러다 보니 게임까지 개발하게 됐다.
그러다 고등학교 때 <흠심 알파>를 처음 개발하게 됐는데, 어떻게 보면 한국에서 최초로 만들어진 철도 게임이다 보니 결국 프로젝트가 취소되었음에도 불구하고 많은 분들이 관심을 가져 주셨다. 그때 좋은 반응을 얻었던 것이 지금까지 오게 된 원동력이 아닐까.
<흠심 알파> 개발 스크린샷 (출처 : 황제민 대표 블로그)
Q. 철도 시뮬레이터를 만들기 위한 지식은 어디서 쌓은 것인가?
A. 철도 커뮤니티에 개발자나 현직자 분들이 많이 계신다. 그런 분들의 조언이 도움이 됐다.
Q. 현재 3명이 개발하고 있는데, 어떻게 모이게 된 건가? 킨텍스까지 오게 된 과정도 궁금한데.
A. 별도로 공고를 내서 모였다기보단 개인적인 연락을 통해 모였다. 원래 서울 상암동의 공용 사무실을 사용했는데, 공동으로 한 장소에 모인 만큼 토론을 하기에 조금 어려워 올해 3월 킨텍스에 독립된 사무실을 마련하게 됐다.
현재 다른 두 분은 그래픽을 담당하고 있고, 저도 그래픽 개발에 일부 참여하면서 프로그래밍과 세부 시스템 구현을 맡고 있다.
Q. <흠심 메트로>는 별도의 펀딩을 진행하고 있지 않은데, 모바일 <흠심> 판매량이 괜찮았던 것인지?
A. 처음에 <흠심>을 무료로 출시했을 때 반응이 괜찮았다. 그래서 <흠심 2>를 유료로 출시했는데, 처음에는 걱정이 많았다. 무료였던 게임이 유료로 바뀌었는데 유저 분들의 반응이 괜찮을까? 하는 생각이 들었다. 그런데 생각했던 것보다 반응이 좋았다.
현재 모든 개발은 <흠심 2>의 수익으로 진행하고 있다. 별도의 투자는 받지 않았다. 그리고 얼리 엑세스도 펀딩의 한 종류라고 생각한다.
Q. 외국에서의 관심도 높은 편인가?
A. 판매량이 많은 것은 아니지만, 일본이나 미국, 유럽 같은 국가에서도 게임이 판매되고 있다. 유튜브에도 은근히 외국 분들이 반응을 해 주신다.
국내 유저가 외국인을 위해 Q&A 동영상을 직접 번역해 주기도 (출처 : 제미니 인터렉티브 유튜브)
Q. <흠심 메트로>만의 개발 철학이 있는지 궁금하다.
A. 위에서 언급했듯이, <흠심 메트로>는 실제 서울 지하철 1호선의 기관사가 된 느낌을 주는 것을 목표로 하고 있다. 그래서 가장 많이 공을 들인 것은 풍경이다. 지하철을 운행하며 보이는 풍경이 실제와 비슷하면 몰입이 잘 되지 않을까 생각했다. 그렇다 보니 커뮤니티에서 실제 풍경을 잘 구현해 놓았다는 반응을 받았을 때 가장 좋았다.
Q. 마지막으로 <흠심 메트로>에 대한 한 마디 부탁드린다.
A. 이번에 <흠심 메트로>를 얼리 엑세스 형식으로 스팀에 출시하게 됐다. 정말로 많은 분들이 관심을 가져 주셔서 감사할 따름이다. 현재 '메트로픽스'나 '스팀 커뮤니티' 등을 통해 많은 피드백을 받고 있다. 로드맵도 이번 주 내 공개 예정이고, 디스코드도 준비중에 있다. 최대한 유저 의견을 반영해 정식 출시 때까지 열심히 개발하겠다.
철도 시뮬레아터 커뮤니티 '메트로픽스'와 '제미니 인터렉티브'의 영상 인터뷰 (출처 : 제미니 인터렉티브 유튜브)