네오위즈 <블레스 언리쉬드> PC 버전이 8월 7일, 스팀에 글로벌 론칭한다. 2020년 3월 첫 콘솔 버전(Xbox One) 론칭 이후 약 1년 5개월 만이다.
네오위즈는 2020년 11월 쇼케이스를 통해 PC 버전을 발표한 이후 FGT부터 CBT, 그리고 파이널 테스트까지 기술 및 콘텐츠 검증을 마쳤다. 마지막 파이널 테스트에서는 첫날 동시 접속자수가 4만 5천 명에 달했으며 테스트 기간 내 40만 명이 참가했다.
라운드8 스튜디오 박점술 PD는 전반적으로 호응 속에 마쳤으며, 콘솔 버전에서 오는 일부 어색한 기능적인 부분, 퍼포먼스 향상, 밸런스 수정까지 모든 부분에 퀄리티를 끌어올렸다고 밝혔다. 콘솔 유저들이 콘솔 버전에도 업데이트를 손꼽아 기다릴 정도.
액션의 깊이, 조작감은 유지하면서 콘텐츠의 퀄리티 개선을 고쳐 전반적으로 대중적인 모습을 강조했다는 것이 박 PD의 설명. PC 버전 론칭을 앞두고 라운드8 스튜디오 박점술 PD, 최영빈 기획팀장을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
Q. 파이널 테스트 결과는 어땠나.
A. 박점술 PD(이하 박): 표면적인 수치로는 첫날 동시 접속자수가 4만 5천 명, 5일간 40만 명을 기록했다. 특히, 중국과 아시아권 국가에서 반응이 좋았다. 그런 점에서 고무적인 결과를 얻었다고 생각한다.
물론 아쉬움도 있다. 초반에 서버 문제가 있기도 했고, 이탈율도 좀 보였다. 보완해야 할 점들이 여럿 보였다. 테스트 이후에는 이들에 대해 많이 신경 썼다. 물론 어느 정도 성공의 가능성도 가늠해 볼 수 있었다.
Q,. 동시 접속자수가 많았던 만큼 의견도 제법 있었겠다.
A. 박: <블레스 언리쉬드>가 타 MMO와 다르다 보니 긍정적인 반응이나 기대감, 응원도 많았다. 하지만 테스트 단계이기도 해서, 불만사항이나 이탈에 영향을 준 요소에 대한 의견을 체크했다.
주로 인터페이스의 어색함이나 전투와 조작이 느리고 학습이 어렵다는 점, 시스템 일부와 그래픽 개선에 대한 의견이 있었다. NPC 외형도 있었고.
콘솔 유저들의 반응도 볼 수 있었다. 변화를 하기 전의 게임을 아는 이들이자, 이를 지켜보는 이들이다. 많이 놀라워하고 기대하는 반응이더라. '콘솔에 적응이 될까'는 의견이 많았다. 물론, 업데이트 될 것이니 걱정 하지 않아도 된다.
Q. 유저 피드백에 대한 대응 계획은.
A. 박: 일부만 밝힌다면, 먼저 많은 인원이 한꺼번에 몰렸던 경우에 대해서 얘기하겠다. 아시아 서버 쪽에 이슈가 발생했는데, 예상 수치보다 더 많은 인원이 몰려 문제가 좀 생겼다.
그런 부분이 재발하지 않도록 서버 안정성 테스트를 많이 했다. 그리고 서버 스펙 관련해서도 기존 보다 향상된 것으로 준비했다. 아마 론칭 때는 재발하지 않을 거라 생각한다.
다음은 인터페이스. 키보드+마우스로 즐기게 하는데 있어 어색함을 없애는 것에 주력했다. 숨어있는 메뉴가 불편하다는 평이 많았는데, 이에 UI 깊이를 줄이고 직관적으로 구성했다. 학습을 낮추면서 시스템 인지가 잘 되도록.
전투도 개선됐다. 개선 도중 파이널 테스트를 진행해 개선된 버전이 적용되지 않았는데, 테스트 이후 마무리짓는데 주력했다.
속도와 리듬감을 주는 것에 주목했다. 단순히 빠르게 한다고 해서 해결되는 것은 아니다. 하이퍼 스피드 형태의 전투가 되겠다는 것은 아니다. 눈으로 보고 피하며 공격을 해야 하는 게임이기 때문에 무조건적인 빠름은 정답이 아니라고 생각했다.
콤보의 리듬감, 스킬 딜레이, 그리고 과정에 있어 어색한 부분을 손봤다. 아이템 수집을 통해 공격 속도 옵션을 부여하는 기능도 넣었다.
캐릭터 그래픽도 좋아졌다. 나름 개성 있는 모습이라고 생각했지만 아시아권 유저에게선 많이 호응을 얻지 못했다. 내부에서도 자성의 목소리가 나와서, NPC 외형을 전반적으로 수정했다. 캐릭터 자체가 굳어있고 경직된 모습 보여서 그런걸 개선하기 위해 페이셜 모션도 대폭 추가했다.
빛을 표현하는 부분에서 캐릭터 질감이나 반사광에 대해서도 신경썼다. 콘솔 최적화를 위해 낮췄던 스펙을 대폭 살리는 작업을 했다. 파이널 테스트 때와 굉장히 다른 모습이 될 것이다.
사양 고려를 위해 옵션 기준에 프레임 제약 기능을 넣어 일정 프레임 까지만 도달하도록 조치했다. 세부 옵션을 조정할 수 있는 기능들도 있다.
Q. NPC의 그래픽 개선이 좋기는 하지만, 콘솔 적용 시 하드웨어 리소스도 고려해야 하지 않나.
A. 박: PS4가 8년 전 나온 하드웨어다. 가용 자원이 적은 것이 사실이므로 PC와 옵션이 다르게 조정돼야 할 것 같다. 가능하면 많이 적용하겠지만, 하드웨어 한계가 있기 때문에 완벽하게 구현할 수 없는 점은 양해 부탁드린다.
Q. 초반 이탈율을 위해, 게임 플레이는 어떻게 다듬었나.
A. 박: 콘텐츠 몰입도 때문이라고 분석하고 있다. 스토리나 필드 플레이에 대한 전반적인 퀄리티가 영향이 있을 것이라고 생각했고 이를 많이 개선했다.
전투 비중이 낮은 것도 문제여서 액션을 늘리고 학습하도록 했다. 세계관과 스토리를 이해하는 데도 많은 도움이 될 것이라고 생각한다.
Q. UI, UX는 어떤 형태로 달라지나.
A. 박: PC와 콘솔은 여러모로 환경적인 차이가 있다.
디스플레이와 거리의 경우, 콘솔이 거리가 멀기 때문에 PC의 UI, UX 처럼 했다면 작은 폰트, 세부적인 UI는 식별하기 어려울 것이다. 그래서 최대한 단순하고 뎁스 있게 구성했다.
PC에서는 많은 것이 달라지므로 전반적으로 레이아웃을 변화했다. 최대한 어색함을 없애고, 직관적인 경험을 주고 별도 학습이 필요하지 않도록 신경썼다. 물론 론칭 이후에도 불편한 점에 대해선 꾸준히 바꿔 나가겠다.
Q. 전반적으로 그래픽 퀄리티가 매우 좋아졌다.
A. 박: 캐릭터 표현을 강화해서 그런 것 같다. 배경도 같은 목적으로 진행되다 보니 그런 것 같다. 라이트, 그림자, 포그 등 환경은 거의 0부터 새로 개발했다고 보면 된다.
기존에는 캐릭터 갑옷이나 질감이 뭉게지는 느낌이 있었는데 그런 것을 모두 개선했다. NPC도 80여종의 외형을 조정했고, 플레이어블 캐릭터도 그래픽 개선과 함께 페이셜 모션도 추가해 어색함을 줄였다.
Q. <뉴월드>도 <블레스 언리쉬드> 같이 전투에서 다양한 조작을 요하는 게임 중 하나다. 이러한 게임이 주목을 받는 것에 대해 어떻게 생각하나.
A. 박: 조작의 재미, 액션의 직관성을 잘 유지하는 것이 핵심이다. 요즘 트렌드를 보면 그 부분이 꽤 인정 받고 있다는 것을 볼 수 있다. 모바일 게임과 다르게 자동사냥이나 편의를 극대화한 게임과 다른 니즈가 있었다고 생각한다.
<블레스 언리쉬드>도 액션의 기본 방향은 유지하면서 업데이틀를 하며 다른 매커니즘을 가진 캐릭터를 추가하거나 여러 공략이 필요한 던전, 콘텐츠를 추가할 것이다. 아직 시장이 무르익지 않아 시험적일 수 있지만, 기반을 다진다는 생각으로 임하겠다.
허들도 낮게 하고, 숙련될수록 게임이 더 재미있어지는 형태로 만들겠다.
Q. 전투 세부 조정을 어떻게 했는지 좀 더 알려줄 수 있나.
A. 박: 앞서 강조했듯 지금과 확연하게 다른 전투 속도로 만들 생각은 없다. 깊이는 여전하다. 상대방의 반응을 보고 전투를 벌여가는 것에는 영향이 없을 것이다.
내부 테스트를 통해 한계치를 주고 속도를 개선하고 있다. 조작도 전투 리듬에 영향을 주지 않는 선에서 고치고 있다. 강조하지만, 단순히 빠르거나 가벼움을 추구하는 것이 아니라, 깊이와 템포를 동시에 고민하며 결과를 내놓고 있다.
최영빈 기획팀장(이하 최): 파이널 테스트 이전 게임을 보면 대중성과 좀 거리감이 있었다. 그래서 테스트를 기점으로 게임의 액션을 유지하며 조금 더 대중에 다가가도록 수정했다.
물론 기존처럼 묵직하고 강력한 한 방을 추구할 수도 있다. 선택의 폭을 넓힌 것이라 보면 될 것 같다.
Q. 향후 <블레스 언리쉬드>의 전투 메커니즘 방향은.
A. 박: 유저가 파고들며 연구, 성장할 수록 좋아지는 형태를 추구한다. 어떤 블레스 시스템을 가지고 있고 스킬을 장착, 성장 시키느냐에 따라 서로 다른 메커니즘을 갖게 될 것이다. 모든 것을 유저가 선택할 수 있다.
이를 위해 밸런스도 많이 개선했다. 우리가 의도한 것도 적용되겠지만 유저가 그 속에서 방향을 찾아낼 수도 있을 것 같다.
예를 들어, 마법사가 얼음 계열에 특화된 블레스를 쓴다면 블리자드 스킬을 썼을 때 다른 효과가 같이 발동되게 하거나, 프리스트가 공격을 할 때마다 일정 확률로 힐을 발동되게 할 수도 있다.
최: 파이널 테스트 모습이 프로토타입이라면, 론칭 버전의 모습은 그걸 심화시켜 완성형에 가깝게 바꿨다고 보면 될 것 같다.
몰이사냥을 구간을 확대하는 것도 계획 중이다. 캐릭터마다 전투 스트레스가 높아지지 않도록 필드 밸런스를 유지하기 위한 차원이다. 물론 모든 필드가 몰이사냥을 할 수 있는 것은 아니다.
Q. 보통 다양한 선택지가 있으면 그중 효율이 가장 좋을 것을 찾기 마련이지 않나.
A. 박: 물론 무한에 가까운 선택지가 있는 건 아니다. 어느 정도 효율이 높은 것도 있다. 유저가 상황마다 어떤 것을 써야할 지 선택하게 하고 싶었다. PvE나 PvE 모두 여러 상황이 있을 테니까. 론칭 이후 계속 업데이트를 하며 밸런스 조정도 할 것이다.
Q. 하나의 직업군에 여러 타입으로 나뉘는 건데, 아이템도 마찬가지로 나뉠까?
A. 박: 그렇다. 블레스에 특화된 아이템도 있고 수집도 이에 따라 세분화될 수 있다. '블레스 숨결'이라고 해서 블레스를 손쉽게 강화할 수 있는 아이템도 추가된다.
Q. 필드 보스는 테스트 이후에 광폭화 효과를 지운다고 얘기했는데.
A. 박: 잡지 못하게 하려는 의도는 아니었는데... 너무 하드코어 해졌더라. 난이도 높은 보스를 만났을 때 유저끼리 방법을 찾아보고 돌파하게 하고 싶었다. 하지만 트롤링하는 분도 있고, 타 유저와 상의를 하기도 쉽지 않더라. 그래서 필드에서는 캐주얼하게 가는 것이 낫겠다 싶어서 광폭화 효과를 없앴다.
대신 돌연변이 효과를 강화하려 한다. 약간의 필드 이벤트 같은 느낌으로. 네임드 몬스터를 사냥해서 얻는 제작 아이템 가치 분배도 강화했다. 충분한 보상을 얻게 할 것이다.
Q. 채집도 이벤트 요소가 생겼던데. 혹시 지루하다는 피드백이 있었나?
A. 박: 필드 콘텐츠는 유저에게 플레이 감성을 극대화하기 위해 설계했다. 돌연변이 네임드나 보물찾기 등이 필드 내 동적 구성에서 부족한 점을 채우려 한 것이다. 아무래도 체류하는 시간이 가장 많은 곳이니까.
최: 현세대 MMO를 보면 엔드 콘텐츠를 거의 분쟁 쪽으로 몰아넣던데, <블레스 언리쉬드>가 모두 그것을 따르는 것은 아니다. 필드 플레이를 원하는 유저도 충분히 높은 단계로 갈 수 있는 요소를 추가했다.
Q. 길드전은 어떻게 진행할 예정인가?
A. 최: 계속 개선하려 논의 중이다. 일단은 필드에서 같이 전쟁을 하는 느낌에 최대한 집중한다는 것이 대전제다.
박: 테스트를 통해서는 아무래도 PvP 콘텐츠 이용이 낮을 수밖에 없다. 론칭 이후 전장은 시즌제로 운영된다. 시즌 별 높은 보상도 계획되어 있다.
15 대 15, 3 대 3 전장을 학습용으로 보고 있으며, 길드전이나 유니온 업데이트를 통해 최종적으로 대규모 PvP로 확장시키는 흐름으로 생각하고 있다.
규모 느낌으로 설명하면 필드에서 별이는 대규모 게릴라전? 특정 스팟 점령이나 미션을 경쟁적으로 벌이거나. 다양할 것이다.
Q. 레이드도 빠르게 공개돼야 할 것 같다.
A. 박: 빠르게 업데이트 하려고 노력 중이다. 이미 계획은 세워져 있으며 오픈 이후 멀지 않은 시간 내 만날 수 있을 것이다. 10인 레이드부터 시작할 것이다.
Q. 신규 클래스도 중요한 부분인데, 어떻게 작업하고 있나.
A. 박: 두 가지 방향으로 작업하고 있다. 하나는 기존 캐릭터가 컨셉적으로 성장했다는 느낌을 주는 것이고 다른 하나는 완전히 새로운 캐릭터로 구분지었다.
올해 말까지는 신규 캐릭터를 한 개 추가하는 것이 목표다. 완전히 새로운 직업군이며 이후에는 앞서 말한 기존 캐릭터의 2차 성장 같은 업데이트를 준비하고 있다. 전직과 같은 것이라고 보면 된다.
<블레스 언리쉬드>는 일반적인 직업 구성에서 벗어난 캐릭터들로 채워보려 한다. 직업이나 전투 성향이 재미있는 컨셉을 가지고 등장할 것이다.
Q. 론칭 이후 업데이트 계획은?
A. 박: 내년까지는 업데이트 계획이 짜여져 있으며 론칭 시기에 업데이트 일정에 대해 공유 드리겠다. 다양한 콘텐츠를 구성하고 있다. 아까 말한 신규 캐릭터도 있고.
Q. 유니온은 어떻게 개발되고 있나.
A. 박: 논의 중이다. 현재는 게임 학습과 성장, PvE 같은 콘텐츠 정보 전달이 먼저이기 때문에 그 부분에 주력하고 있다. 그 이후 유저 간 경쟁이나 커뮤니티 결속을 다지기 위한 콘텐츠를 선보일 것이다.
Q. BM에 대해서는 어떻게 접근할 것인가.
A. 박: BM은 기본적으로 'K-BM' 요소를 최대한 억제했다. 게임에서 얻는 것을 구하기 힘들 경우 편의 차원에서 구매하는 정도. 소프트한 BM을 추구하고 있다. 외형 위주 BM도 구성하고 있다.
Q. 론칭 때 서비스, 운영은 어떻게 이루어지나?
A. 박: 국가 별 매칭을 하고 운영은 리전 단위로 한다. 많은 인원이 한꺼번에 접속했을 때 벌어지는 기능적 이슈를 테스트 하기 위해 통합 운영을 하기로 했다.
언어 장벽 이슈가 발생할 수 있는데, 이를 해소하기 위해 증표 시스템, 이모티콘 대화, 통합 채널 채팅을 개선하고 통합 운영으로 대응할 것이다.
Q. 물론 키보드+마우스가 기본 조작이지만, 컨트롤러도 지원하나?
A. 박: 물론이다. UI를 두 가지 모두 가져갈 수 없긴 하지만 컨트롤러로도 즐기게 하는 것이 목표다. 어색하거나 불가능한 것은 없을 것이다.
Q. 과거에 비해 <블레스> IP에 대한 선입견은 많이 줄었나.
A. 박: 많이 달라진 것 같다. 과거에는 부정적인 생각도 좀 있었는데, 지금은 완전히 다른 게임으로 생각하고 있다. 물론 글로벌 시장이 넓기에 아직은 더 노력해야 한다.
계속 운영하며 게임에 대한 철학을 공유하고 있기 때문에, 언젠가 알아주지 않을까 싶다. 유저와 소통을 중요하게 생각하고 있기 때문에 꾸준히 목소리를 듣겠다.
Q. 플랫폼 장벽이 점점 허물어지고 있다. <블레스 언리쉬드>는 어떻게 포지셔닝할 계획인가.
A. 박: PC, 모바일의 간경이 좁혀지고 있으며 스트리밍 서비스도 많은 이들의 관심사다. <블레스 언리쉬드>도 지금의 경험을 유지하며 다양한 서비스로 제공되는 것에 열린 시각으로 바라보고 있다.
Q. 외형은 대략 몇 종 정도 준비되나?
A. 박: 다양하게 준비하려 하곤 있다. 다만, 콘솔에 있던 것을 한 번에 제공하는 것이 아니라 조금씩 텀을 두고 업데이트할 것이다. 합성해서 더 좋은 코스튬으로 개선하는 기능도 준비되어 있다.
Q. PC 버전을 론칭하게 되면 콘솔까지 포함해 2개 플랫폼으로 제공된다.
A. 박: 원빌드를 유지하는 것이 힘들다. PC와 콘솔을 따로 가지 않게 하는 것이 큰 이슈가 될 것 같다. 물리적 한계는 있지만 최대한 싱크를 맞추기 위해 콘솔도 빠르게 업데이트할 것이다. 플랫폼 심사가 관건이기는 하지만.
Q. PC-콘솔 크로스 플레이는 여전히 어려운가.
A. 박: 기술적인 부분은 이미 다 해놓은 상태지만, 플랫폼사의 협의가 필요하다. 가능성을 열어두고 협의 중이다.
Q. 마지막으로 한 마디.
A. 박, 최: 정말 열심히 개발했다. 테스트 때보다 많은 것이 향상돼 론칭 버전에 대한 기대가 크다. 좋은 게임 되도록 노력하겠다. 많은 관심 부탁 드린다.