‘워해머 40,000의 방대한 스토리를 온라인 게임으로 만든다면 과연 어떨까?’ 이런 상상이 현실로 이루어졌다. THQ의 자회사 비질게임즈에서 개발 중인 <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>이 E3 2010에서 공개된 것이다.
디스이즈게임은 비질게임즈의 조 마두레이라 크리에이티브 디렉터와 데이빗 아담스 제너럴 매니저를 E3 현장에서 만났다. 참고로 그들은 인터뷰를 시작하기 전에 “게임에 대해 아주 자세한 이야기는 할 수 없다”며 아쉬워했다. /LA(미국)=디스이즈게임 정우철 기자
왼쪽부터 비질게임즈의 조 마두레이라와 데이빗 아담스.
TIG> 먼저 비질게임즈라는 개발사에 대한 소개를 부탁한다.
조 마두레이라: 비질게임즈는 4년 전 나와 데이빗 아담스가 공동으로 창업한 개발사다. 지난해 <다크사이더스>를 개발했고, 도중에 <워해머 40,000>에 대한 온라인 판권을 확보했다. 정확한 게임명칭은 <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>이다.
TIG> 워해머 40,000으로 온라인 게임을 만들게 된 계기가 궁금하다.
조 마두레이라: 우리 스스로가 워해머의 엄청난 팬이다. 온라인 판권을 확보할 때도 꼭 우리가 만들어야 한다고 다짐했을 정도였다. 워해머라는 콘텐츠, 특히 워해머 40,000은 미래 시대를 배경으로 한 만큼 우리들의 상상력을 최대한 발휘해서 만들고 싶었다.
TIG> 비질게임즈의 온라인 게임 개발 경험은 얼마나 되나?
데이빗 아담스: 온라인 게임을 개발해 본 경험은 충분하다. 나만 해도 엔씨소프트 오스틴 출신으로, 다양한 온라인 게임 프로젝트를 경험했다. 현재 비질게임즈의 인원 중 50% 정도가 블리자드와 엔씨소프트에서 온라인 게임을 개발해 봤던 유능한 인력들이다. 온라인 게임 개발도 문제 없다.
TIG> 현재 개발 중인 <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>의 가장 큰 특징은?
조 마두레이라: <월드 오브 워크래프트>(WoW)의 예를 먼저 들어 보자. 알다시피 <WoW>는 워해머 세계관을 참고했고, 이를 통해 매력적인 게임이 되었다. 워해머 40,000도 마찬가지다. 미래에서 나올 수 있는 무기와 탈것 등 상상력을 자극하는 요소들로 가득하다.
이처럼 워해머 40,000의 탄탄한 스토리가 다른 게임들과 구별되는 가장 큰 특징이다. <WoW>의 즐거움이 세계관에서 나오는 것처럼, 워해머 40,000의 세계관은 더 큰 즐거움을 전달할 수 있으리라 생각한다.
TIG> 한국을 비롯한 아시아에서 워해머 세계관은 생소하다. 아시아 시장 진출도 생각하고 있나?
데이빗 아담스: 팀 멤버들이 블리자드와 엔씨소프트에서 근무한 적이 있어서 한국 시장의 중요성도 잘 알고 있다. 현재 한국, 중국, 일본 등의 피드백을 각 지역 팀을 통해 받고 있다. 기본적으로 워해머 40,000의 세계관을 구현하되 세계관 자체를 너무 하드코어하지 않고, 모든 사람들이 즐길 수 있도록 개발하고 있다.
조 마두레이라: 이 외에도 나를 비롯한 팀원들이 한국에 가서 유저들의 취향을 파악하는 등의 계획도 준비하고 있다.
TIG> 사실상 <워해머 온라인>은 성공했다고 보기 힘들다. 워해머 40,000으로 온라인 게임을 만드는 입장에서 어떻게 보는가?
조 마두레이라: 게임의 실패와 성공에 대한 요인은 너무 많다. <워해머 온라인>과 워해어 40,000은 너무 다르기 때문에 뭐라고 말하기 힘들다. 개인적인 견해를 말하자면, <워해머 온라인>은 세계관 자체는 좋은데 너무 PvP 중심으로 게임이 만들어졌다고 본다. 즉 PVP 중심의 게임이다 보니 유저가 할 수 있는 것이 적고 개인적인 플레이가 되어 버리는 경향이 있다.
데이빗 아담스: 그 말에 동의한다. 조금 더 말하자면 다양한 재미 요소들이 있음에도 불구하고 유기적으로 연결하지 못했다. 유저들이 게임에서 다양한 요소를 경험할 수 있는 최적의 방법을 찾지 못한 것이 아닐까 생각한다.
TIG> <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>의 개발 상황과 테스트 계획은?
데이빗 아담스: 이번 프로젝트는 3년 전에 5명이 모여서 시작했다. 그동안 기술적인 이슈를 점검했고, 1년 전부터 본격적인 개발을 시작했다. 현재 프리 알파 버전까지 만들어졌다. 앞으로 2년 뒤 정식 서비스를 목표로 하고 있으나, 베타테스트 시기는 정해 놓지 않았다. 앞으로 준비가 되면 테스트 일정을 결정하게 될 것이다.
TIG> 이번에 공개된 영상을 보면 3인칭 슈팅(TPS) 같은 느낌이 강하게 든다.
조 마두레이라: 기존의 MMORPG를 보면, 작은 캐릭터들이 서로 칼질을 하는 것은 액션으로서의 즐거움이 없었다. <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>은 큼지막한 캐릭터들이 미래의 무기를 사용한다. 이를 이용해 콘솔의 액션 느낌을 강조하고 있다. 때문에 TPS 같은 액션 게임으로 느끼게 되는 것이 아닐까 생각한다.
TIG> 스토리를 즐기는 게임과 PvP 중에 어느 쪽으로 개발 방향을 잡았나?
데이빗 아담스: PvP와 스토리 라인 중 한쪽에만 집중하는 것은 맞지 않다고 본다. 유저들이 선호하는 콘텐츠는 모두 제각각이다. 양쪽을 모두 만족시킬 수 있는 수준으로 콘텐츠 비중을 맞추고자 한다.
TIG> 조 마두레이라는 마블 코믹스에서도 유명한 만화가다. 이번에도 월드 디자인에 참여했나?
조 마두레이라: <다크사이더> 같은 경우는 직접 아트 작업에 참여해서 나의 개성을 모두 반영했지만 <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>의 경우는 참여하지 않았다. 하지만 25년 동안 소설과 만화 등으로 구현된 결과물이 이미 존재하고, 이를 통해 구축된 워해머 40,000 고유의 비주얼이 이미 나와 있다.
이를 <워해머 40,000: 다크 밀레니엄 온라인>에서 최대한 구현하는 것이 최선으로, 나만의 스타일은 자제하고 있다. 내 임무는 창조가 아니라 이미 만들어져 있는 세계관을 충실하게 게임에 반영할 수 있도록 관리하는 것이다.
TIG> 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
조 마두레이라: 게임에 대해 하고 싶은 말이 너무나 많지만, 말할 수 없다는 게 너무 아쉽다. 앞으로도 흥미롭고 놀라운 정보를 차례로 공개할 예정이니 조금만 참고 기다려 주기를 바란다. 최고의 게임으로 유저들에게 보답하겠다.