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기획/특집

흔한 수집형 RPG의 모습을 한 ‘오버히트’는 왜 호평받고 있을까?

성적과 평가, 두 마리 토끼 잡은 ‘오버히트’

에 유통된 기사입니다.
이영록(테스커) 2017-12-15 16:20:50

수집형 RPG라는 장르에 대한 개발진의 고민이 담겨 있는 게임. 기자들이 <오버히트>를 플레이하고 찬찬히 살펴본 후 느낀 감상이다.

 

<오버히트>가 수집형 RPG로서는 이례적으로 좋은 성적, 그리고 좋은 평을 얻고 있다. 게임은 지난 26일 한국에 출시된 이후, 보름 넘게 꾸준히 구글 매출 순위 3~5위를 오가며 좋은 성적을 거두고 있다. 근래 나온 수집형 RPG 중에선 가장 좋은 성적이다.

 

재미있는 부분은 이다음이다. 일반적으로 수집형 RPG는 '캐릭터 뽑기'라는 유료 모델 때문에 유저들에게 좋은 평을 받기 힘든 장르다. 때문에 수집형 RPG는 대부분 매출 순위가 올라갈수록 유료화 모델에 대해선 평이 나빠지기 쉽다.

 

하지만 <오버히트>는 수집형 RPG이면서도 이례적일 정도로 유저들로부터 괜찮은 평을 받고 있다. 적어도 이런 장르를 많이 해봤고 또 <오버히트>를 하고 있는 유저들에겐. 게임의 장르, 그리고 장르의 주력 유료 모델을 생각하면 독특한 일이다. 더군다나 게임은 다른 수집형 RPG에 비해 시스템적으로 눈에 띄게 다른 것도 없는 작품.

 

과연 <오버히트>는 어떻게 성적과 평 두 마리 토끼를 잡았을까? <오버히트>의 인기 요인, 게임의 평범해 보이는 시스템 속에 숨겨진 개발진의 고민을 분석했다. / 디스이즈게임 김무겸, 김승현, 이영록 기자


                                                                                


 

수집형 RPG의 핵심 재미는 '성장'과 '수집'이다. 수집형 RPG는 기본적으로 다수의 캐릭터를 모으고 육성하는 것이 목적이다. 때문에 유저가 수집형 RPG를 재미있게 즐기기 위해선 무엇보다도 다양한 캐릭터를 모으고 싶은 욕구, 그리고 캐릭터를 모아 성장시켰을 때의 체감과 즐거움을 효과적으로 선사하는 것이 중요하다. 

 

<오버히트>는 이러한 성장, 수집의 재미를 게임의 각종 장치들을 통해 잘 자극했다. 대표적인 것이 게임의 특징인 '라인 스킬'과 '선별 뽑기'다. 게임의 캐릭터들은 4성(★) 등급이 됐을 때 자기 주변에 있는 캐릭터들에게 강력한 강화 효과를 주는 '라인 스킬'이라는 패시브 스킬을 가지고 있다. 라인 스킬 효과를 어떻게 최적화시키고 중첩시키느냐에 따라 파티의 강함이 달라질 정도로 중요한 시스템이다.

 

게임은 초반에 의도적으로 기본 캐릭터들을 3성 이하로 주는 대신, 캐릭터들의 성장과 승급을 쉽게 해 라인 스킬을 얻었을 때의 체감 효과를 극대화 시킨다. 추가로 게임 초반에 무료 '선별 뽑기'를 통해 어렵지 않게 얻을 수 있는 높은 랭크의 희귀, 전설 캐릭터의 존재도 파티의 성장을 체감할 수 있게 해주는 요소. 게임 초반부터 좋은 캐릭터를 얻었을 때, 캐릭터를 높은 등급까지 키웠을 때 체험할 수 있는 위력을 강조해 주는 셈이다.

 



※ 선별 뽑기: 유저가 미리 무료로 뽑기를 해 본 다음, 마음에 드는 결과물이 나오면 그 뽑기 결과를 '구매'하는 모델. 유저는 게임 초반, 1회에 한해 선별 뽑기 결과를 무료로 선택할 수 있고, 이후 한 달에 한 번 선별 뽑기 결과를 구매할 수 있다.

 

그리고 <오버히트>의 이러한 '성장 체감' 모델은 유저에게 성장 욕구 외에도, 특정한 특징을 가진 캐릭터를 가지고 싶다는 수집욕과 소유욕도 자연스럽게 자극한다.

 

 

# 부족함 대신, 강해질 수 있는 여지를 보여줘 만드는 수집욕

 

<오버히트> 캐릭터들이 가진 라인 스킬은 기본적으로 다른 라인 스킬과의 '시너지'를 만드는데 특화돼 있다. 캐릭터 하나를 4성으로 진화시켜도 파티가 눈에 띄게 강해지지만, 캐릭터들의 라인 스킬이 서로 시너지를 만들면 파티가 정말 무지막지하게 강해지는 식이다. 

 

때문에 유저는 특정 캐릭터를 4성으로 승급시키면, 혹은 4성 이상 캐릭터를 얻으면 자연스럽게 그 캐릭터의 라인 스킬에 특화된 캐릭터들로 파티를 꾸리고 싶다는 생각을 하게 된다. 

 

예를 들어 '세리스'를 4성으로 승급시켜 치명타 확률 증가 스킬을 얻은 유저는 치명타 피해를 높여주는 '스토나'나 치명타 확률을 더욱 높여주는 '파이란'에 눈이 가게 된다. 선별 뽑기로 '물리 피해 증가' 효과를 가진 베아트릭스를 얻은 유저라면 파티를 물리 계열 캐릭터들로 꾸리고 싶어진다. 이러한 욕구는 유저가 새로운 캐릭터를 얻을 때마다 계속 생겨난다.

 

<오버히트>는 이런 식으로 라인 스킬을 통해 캐릭터를 얻거나 캐릭터가 성장할 때마다 파티가 강해진 것을 체감시키면서도, 동시에 스킬 간 시너지로 파티가 '더' 강해질 여지를 보여줌으로써 유저의 수집욕과 소유욕을 자극한다. 

 

  

이러한 수집욕, 소유욕은 유저가 성장해 새로운•고난도 콘텐츠에 입성할 때도 이어진다. <오버히트>의 콘텐츠는 기본적으로 '최강의 파티 하나'가 존재할 수 없도록 디자인돼 있다.

 

게임 초반에는 어떤 캐릭터든 크게 신경 쓰지 않더라도, 성장 과정에서 ‘모험’과 ‘토벌’, ‘결투장’ 등 콘텐츠의 난이도가 증가하고 조금씩 다른 성격의 파티를 요구한다. 유저는 자연스럽게 각각의 영역에 특화된 캐릭터들이 더 높은 효율을 낸다는 것을 알게 되고, 해당 캐릭터들에 대한 ‘소유욕’이 생기게 된다.

 

예를 들어 유저가 초반에 주로 접하는 '스테이지' 모드는 몬스터를 다수 상대하는 식으로 구성돼 있기 때문에 광역 스킬 위주의 파티가 유리하다. 반면 좋은 장비를 얻을 수 있는 '토벌전'은 거대 보스 하나를 상대해야 하기 때문에 스테이지 모드에서 천대(?) 받았던 '단일 딜러'들로 파티를 짜는 것이 유리하다. 다른 유저의 파티와 싸우는 결투장에선 평소 굳이 찾지 않았던 '공격속도 빠른 캐릭터'나 '군중제어 스킬 가진 캐릭터'가 있으면 좋다.

 

<오버히트>가 초반에는 '강해질 여지'를 보여줘 유저의 수집욕과 소유욕을 자극했다면, 중반 이후부터는 유저가 접하는 콘텐츠의 성격을 달리해 그동안 얻은 캐릭터들로 다른 성격의 파티를 꾸리게 만든 셈이다. 또 그렇게 새로운 성격의 파티를 짜며 다시 한번 초반처럼 '강해질 여지'를 보여줘 수집•소유욕을 자극하고….

 

게임은 이외에도 캐릭터별 ‘인연 효과’와 강력한 효과를 가진 스킬이 추가로 지급되는 ‘오버히트 스킬’ 등으로 유저들의 수집욕을 자극한다.

 

​‘오버히트 스킬’은 일반 스킬보다 더욱 강력한 효과를 가지고 있다.

  

 

# 성능뿐만 아니라, 캐릭터성까지 부각시키는 수집 구조

 

물론 성능에 차별을 두는 것은 여느 수집형 RPG에서도 비교적 쉽게 확인할 수 있는 요소다. <오버히트>는 여기에 '캐릭터의 매력'으로 다시 한번 수집욕을 자극한다. 여기서 말하는 캐릭터의 매력이란 외형뿐만 아니라, 그 캐릭터의 성격이나 사연 등을 합한 '캐릭터성'을 뜻한다. 

 

예를 들어 스토리의 주연 중 하나인 ‘프레이’는 청순해 보이는 외모와 달리, 스토리 상 엉뚱하고 마이페이스적인 면모를 보여 유저의 시선을 끈다. ‘리무’는 틱틱 대는 평소 태도와 달리, 속에는 남의 눈치를 보고 자신을 못믿는 연약함이 숨어져 있다. 또 ‘위그라프’는 바보같이 느껴질 정도의 우직한 성격을 가지고 있는 등 <오버히트>의 캐릭터들은 저마다 각기 다른 개성을 지니고 있다.

 

그리고 이러한 캐릭터들의 성격은 콩트같이 유쾌한 대화, 3D 캐릭터를 적절히 활용한 스토리 연출, 풀더빙 된 컷인 등으로 묘사된다. 여기에 추가로 게임의 스토리도 ‘세계를 멸망에서 구한다’는 다소 뻔한 구조를 가지고 있지만, 시트콤식으로 구성해 전반적인 스토리의 흐름이나 이해 없이도 그때그때 유쾌하게 웃으며 넘길 수 있게끔 만들었다.

 


 

물론 대다수의 유저들이 스토리를 보지 않는다. 때문에 게임이 스토리를 통해 캐릭터에 대한 개성을 보여주기도, 캐릭터성으로 유저가 애정을 가지게끔 만들기도 쉽지 않다. 

 

그래서 <오버히트>는 유저들이 캐릭터의 개성을 쉽게 알 수 있도록 게임 곳곳에 집요할 정도로 다양한 장치를 배치했다. 먼저 스토리 모드에선 모든 대사를 더빙하고 화면도 3D 캐릭터를 활용해 조금씩 다르게 연출해 유저가 스토리에 조금 더 쉽게 몰입하고 캐릭터의 성격을 쉽게 파악할 수 있도록 만들었다. 

 

또한 스토리를 전부 보기 귀찮아 하는 유저들을 위해서 스토리 진행 시 화면을 ‘터치’ 하면 대사가 빠르게 넘어가도록 했다. 이것도 싫어하는 유저들을 위해(?) 스토리를 스킵하면 팝업을 띄워 스토리 요약본까지 보여준다. 

 


 

추가로 <오버히트>는 메인 로비, 스킬 사용 시, 라운드를 승리 시, 스테이지 클리어 시 등 다양한 상황에서 재생되는 캐릭터의 대사와 연출만으로도 개성을 파악할 수 있게 했다. 일부 주요 캐릭터들은 독자 에피소드를 만들고 그 에피소드를 보면 젬(캐시)를 보상으로 줘 유저가 캐릭터의 스토리에 찾아 보게끔 만들었다.

 

<오버히트>는 이렇듯 게임 속 온갖(?) 장치를 통해 유저가 캐릭터의 개성을 쉽게 파악할 수 있도록 했고, 스토리에 대한 접근성을 크게 높였다. 이를 통해 유저는 캐릭터에게 ‘매력’을 느끼고 애착관계를 형성할 수 있도록 만들었다.

 

유저들은 게임의 초반 튜토리얼을 진행하며 캐릭터의 성능을 자연스럽게 파악할 수 있게 되고, 스토리를 진행하며 애착관계를 형성하게 된다. 그리고 그렇게 애착관계가 형성된 캐릭터, 혹은 성능이 좋은 캐릭터를 수집하고 육성하며 재미를 느낀다. 또한 이렇게 애착이 생긴 캐릭터를 소유하게 함으로써, 게임 자체에도 애착을 가지게끔 유도했다.

 

 ‘오버히트 스킬’ 모음 영상

 

 

# 고래 유저 대신, 다수의 소과금 유저를 노린 유료 모델

 

여기까진 왜 이렇게 많은 사람들이 특별한 시스템도 없는 <오버히트>를 플레이 하느냐에 대한 이야기. 그렇다면 게임은 어떻게 MMORPG 중심 트렌드에서도 높은 매출을 거두고 있고, 또 그러면서도 상대적으로 호의적인 평을 받고 있을까?

 

이를 알기 위해선 먼저 <오버히트>의 유료 모델 방향성을 봐야 한다. 기자들이 <오버히트>를 플레이하며 느낀 점은, 게임의 유료 모델 방향성이 (뽑기 있는 게임이 주는 선입견과 달리) 단기 매출보단 장기 매출로, 소수의 고래 유저들보단 다수의 소•중과금 유저들에게 수익을 얻도록 설계됐다는 점이다.

 


 

대표적인 시스템이 앞에서 잠깐 언급한 '선별 뽑기'다. <오버히트>처럼 캐릭터 별 시너지가 극명한 게임, 콘텐츠마다 다른 성격의 파티를 꾸려야 하는 게임은 많았다. 하지만 이들 대부분은 순수하게 '뽑기'로 파티를 맞춰야 해 유저 대부분이 제대로 된 파티를 꾸리지 못한 채 게임을 하거나, 확률에 지쳐 게임을 떠나곤 했다. 게임의 유저층은 극 소수의 고래•행운 유저, 그리고 불만을 안은 채 게임을 하는 다수의 무•소과금 유저와 불운 유저로 나눠졌다.

 

하지만 <오버히트>는 선별 뽑기를 도입해 무•소과금 유저라도 자신이 꿈꾸는 파티를 수월하게 꾸릴 수 있도록 만들었다. 

 

덕분에 유저는 다른 게임에 비해 자신이 원하는 성격의 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있다. 이는 유저가 <오버히트>의 핵심인 파티 시너지를 쉽게 맞출 수 있어 '성장'의 기쁨을 쉽게 느끼게 하고, 원하는 캐릭터를 보다 쉽게 얻어 다른 게임에 비해 수집욕과 소유욕을 쉽게 만족시킬 수 있는 결과를 낳았다. 이는 곧 뽑기의 낮은 확률로 이탈하는 유저를 막을 수 있다는 말이기도 하다.

 


 

물론 이런 모델은 '뽑기'의 불확실함이 만드는 추가 수익을 일부분 포기하는 결과를 낳는다. 대신 <오버히트>는 선별 소환 시스템을 통해 본래라면 게임을 이탈하거나 게임에 돈을 쓰지 않았을 다수의 소•중과금 유저를 얻을 수 있게 됐다. 선별 뽑기 기회가 매월 초기화된다는 것을 감안하면 '월정액 모델'과 같이 다수의 유저에게 지속적인 수익을 얻을 수도 있을 전망이다.

 

실제로 넷게임즈 박용현 대표는 지난 11일, 디스이즈게임과의 인터뷰에서 "선별 뽑기 시스템 덕에 우리 게임을 하는 유저도 꽤 있는 것으로 분석됐다. 내부적으로 봤을 땐, 그냥 뽑기만 있을 땐 게임에 돈을 쓰지 않을 유저도 선별 뽑기 덕에 우리에게 지갑을 열어주는 경우도 상당했다."라고 밝혔다.

 

한편, <오버히트>는 선별 뽑기 외에도, 유저에게 초반 업적이나 퀘스트 등을 통해 다량의 젬(캐시)를 지급하고, 추가로 친구 등에게 얻을 수 있는 큐브가 젬의 역할을 대체할 수도 있게 만드는 등 게임 곳곳에서 '결제'에 대한 부담을 줄였다.

 


 

 

# 유저에게 '선택지'를 주는 결제 유도 구조

 

모바일게임에서 소수의 ‘고래 유저’가 매출을 리드하는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그렇다면 <오버히트>는 선별 뽑기나 큐브 등으로 결제 부담을 줄였음에도 어떻게 높은 매출을 거두고 있는 것일까? 

 

답은 '골드'에 있다. <오버히트>는 재화의 희귀성을 젬(캐시)가 아니라 골드로 옮겨, 결제를 다수의 유저들이 조금씩 자주 하도록 유도했다. 소수의 고래 유저들이 업데이트 때마다 지갑을 열게 하는 대다수의 뽑기 방식 게임과는 반대 구조다.

 

스테이지만 클리어해도 얻을 수 있는 '골드'가 희귀 재화가 된다는 것은 얼핏 이해하기 힘든 이야기다. 실제로 <오버히트>는 초반부에 각종 업적•스테이지 보상 등으로 골드를 퍼주는 편이다. 콘텐츠 중에는 '외대륙 탐사'처럼 아예 골드 수급만이 목적인 것도 존재한다.

 


 

대신(?) <오버히트>는 캐릭터의 성장이 어느 정도 궤도에 도달했을 때, 성장에 필요한 골드가 급격히 늘어나도록 설계했다. 게임은 기본적으로 캐릭터가 성장 중에도 자신의 레벨에 걸맞은 능력을 발휘하기 위해선 훈련이나 장비 성장 등에 골드를 투입해야 하는 구조다.

 

여기에 추가로 유저가 캐릭터를 6성까지 성장시키면 해당 캐릭터의 능력을 극대화시킬 수 있는 '스킬 성장', '초월'이라는 장치가 해금된다. 초월과 스킬 성장은 다른 6성 몬스터와 골드를 '소모'해 캐릭터의 능력을 올릴 수 있는 시스템이다. 두 장치에 소모되는 골드도 골드지만, 6성 캐릭터를 얻기 위해 '캐릭터 합성'에 들어가는 돈도 만만치 않은 수준. 게임 후반부로 갈수록 골드가 부족해질 수 밖에 없다.

 

지금까진 골드를 위주로 얘기했지만, 진화 재료 등 캐릭터 성장에 필요한 각종 재화를 고려하면 유저가 최고의 파티를 위해 얻어야 할 재화는 더욱 많아진다.

 

즉, 캐릭터 자체는 쉽게 얻을 수 있지만, 캐릭터의 최고 성능을 끌어내기 위해서는 돈이나 시간이 투입되어야 하는 구조인 셈이다. 그리고 이런 장치가 다른 수집형 RPG보다 캐릭터에 대한 애착이나 소유욕이 높은 <오버히트>와 만났다.

 


 

<오버히트>가 이 부분에서 잘 한 것은 유저에게 결제를 '강제'하지 않았다는 점이다. 골드와 진화 재료 모두 기본적으로 게임을 열심히 하면 얻을 수 있는 재화다. 시간이 아까운 유저라면 현실의 돈을 써도 되고, 현실의 돈이 아까운 유저라면 시간을 써도 된다. 부족한 재화를 게임 속에서 얻을 수 있기에, 그리고 이들이 필요한 부분이 '캐릭터 수집'이 아니라 '캐릭터 성장'(그것도 성장의 끝 부분)이기 때문에 가능한 구조다. 

 

덕분에 유료 모델이 캐시, 그리고 뽑기에 몰려 있는 다른 수집형 RPG에 비해 유저들에게 주는 부정적인 감정이 적은 편이다. 반면 초반에는 유저들이 돈이 아까워 시간을 투자해 재화를 얻더라도, 나중에 '아네모네'나 '아크날' 같은 최상급 캐릭터를 얻는다면 그동안 했던 반복 작업을 다시 하기 싫어 자연스럽게 지갑을 열게 만드는 효과도 있다. 

 

후반부에 배치된 결제 유도 수단, 그리고 유저에게 결제 선택지를 주는 구조로 수익성과 평가 모두를 잡은 셈이다. 

 



  

# 수집형 RPG에 대한 치밀한 분석, 해석이 돋보이는 게임

 

종합하면, <오버히트>는 그동안 여러 게임사를 거치며 다듬어진 '수집형 RPG'라는 장르의 특징, 그리고 요즘 유저들이 수집형 RPG에 대해 가지는 감정을 철저히 분석하고 대응한 작품이다.

 

냉정히 말해 <오버히트>에서 '새로운' 시스템은 찾기 힘들다. 대신 게임은 성장과 수집이라는 수집형 RPG의 기본을 충실하게 구현해 유저들을 만족시켰다. 성장욕에서 수집욕으로 이어지는 과정도 매끄럽고, 한국의 수집형 RPG에서 등한시됐던 '캐릭터성'에 대한 투자도 아끼지 않아 유저가 보다 빠르게 게임에 애착을 가지게 만든 점도 인상적이었다.

 

수집형 RPG 장르에서 약점으로 지적받은 '뽑기' 모델을 보강한 방식도 인상적이었다. 게임은 '선별 뽑기'라는 장치를 통해 유저들의 성장욕과 수집욕을 만족시켰고, 뽑기 모델에서 느끼는 스트레스도 완화시켰다. 이로 인해 약화될 수 있는 수익성도 긴 관점에서 마치 '월정액'처럼 다수의 유저들에게 꾸준히 수익이 나올 수 있도록 설계해 해결했다. 덕분에 수집형 RPG로선 이례적으로 수익성과 평 모두를 잡을 수 있었다. 

 

수집형 RPG에 대한 개발진의 분석과 해석 돋보이는 부분이다.

 


 

 

 

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