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칼럼

[칼럼] 도쿄게임쇼 성장의 벽 '온라인 컨텐츠'

온라인 컨텐츠에 대한 이점 제공해야 성장할 수 있을 것

스내처 2006-10-11 18:42:42

일본 게임시장에 대한 관심이 올해 들어 더욱 뜨겁습니다. 단독행사로는 올해가 마지막이라는 도쿄게임쇼2006(이하 TGS2006)에 보인 국내 업체의 관심도 덩달아 뜨거웠습니다. 비디오게임이 중심이 됐던 과거와 달리 국내 온라인게임 컨텐츠를 비롯해 각종 해외 온라인게임이 전시장을 차지했던 비중만 생각해도 쉽게 알 수 있었습니다.

 

TGS2006이 폐막한지도 2주가 지나가는데요. 최근 ‘웹2.0’의 시점에서 일본 온라인게임을 바라보면서 쓴 글로 화제를 모은 앨런 브라포드 씨가 이번에는 지난 행사를 예로 들며 TGS2.0에 대한 이야기를 글로 풀어놓았는데요. 그냥 지나치기가 아쉬워 짧게나마 정리해 보기로 했습니다. 그가 말하는 TGS2.0에서의 온라인게임과 실제의 TGS2006은 어떤 모습이었을지 살펴보겠습니다. /디스이즈게임


 

 

TGS에서 온라인게임은 아직도 비주류

 

TGS2006 사전기사에서도 수차례 설명했듯이 마이크로소프트가 위치했던 전시장 1, 2, 3홀은 예년과 달리 국내 온라인게임업체 및 현지 법인들을 비롯해 대만, 캐나다 등 해외 온라인게임업체의 부스가 홀 대부분을 차지했을 정도로 온라인게임에 대한 관심이 대단했습니다.

 

하지만 앨런 브라포드 씨는 TGS2006을 평가하면서 ‘대형 온라인게임 퍼블리셔의 부재’라는 항목을 집어넣었습니다. 133개 타이틀을 선보이면서 80여개 타이틀이 출품된 지난해 행사에 비해 양적으로 발전했지만 엔씨재팬, 겅호온라인엔터테인먼트, 게임팟 등 유저들이 관심을 가질 만한 타이틀을 보유한 업체의 불참이 아쉬웠다는 게 그의 설명입니다.

 

온라인게임 컨텐츠가 전시된 1, 2, 3홀의 모습은 한산했던 것이 사실이었습니다.

 

 

물론 <패미스타 온라인> <스페셜포스>를 비롯해 다양한 라인업을 갖춘 NHN 재팬, <모나토에스프리> <피파온라인> 등의 신작을 선보인 네오위즈 재팬, 게임포털 사업을 선언한 NETTS와 테크모, 오랜만에 신작을 선보인 감마니아디지털엔터테인먼트등 굵직한 게임회사들이 TGS2006을 통해 모습을 드러냈습니다. 또 싸이칸엔터테인먼트 등 국내 업체들도 <페이퍼맨> <R.F.C> 등의 신작을 선보이며 선전했습니다.

 

하지만 앨런 브라포드는 이에 대해 “23, 24일 양일간 제공된 일반 공개일을 통해 TGS2006을 참관한 15만 명의 관람객의 관심은 PS3, Xbox360, Wii 등 신형 하드웨어에 쏠려있었다고 해도 과언이 아니다. 133개의 온라인게임 타이틀을 차분하게 관람한 유저는 그리 많지 않았다. 게임완성도는 분명 함께 전시된 일본 비디오게임과 비교해도 떨어지지 않았다. 하지만 여전히 그들은 이방인이었다”고 설명했습니다.

 

국내와는 사뭇 다른 분위기를 느낄 수 있었던 <헬게이트: 런던> 시연대의 모습

 

 

게다가 그는 “일본 유저들은 TGS2006을 통해 <라그나로크 2> <판타지어스> <팡야 시즌3> 등의 타이틀에 대한 정보에 목말라 했지만 접할 수는 없었다. 오히려 온라인게임 유저들은 TGS2006 행사 첫 날이었던 22일부터 진행된 <길드워> 체험회에 더 큰 관심을 쏟았을 것”이라며 메이저업체의 불참에 대해 아쉬움을 표했습니다.

 

◆ 홍보형태의 변화가 불참의 원인?

 

앨런 브라포드 씨는 대형 온라인게임업체가 TGS2006에 불참한 것은 ▲관람객의 주목도가 차세대기에 맞춰졌다는 것 ▲해당업체의 브랜드 인지도가 이미 원하는 만큼 높아진 점 ▲신규회원 모집, 매출 향상 등 기대효과 달성에 대한 미지수 등 크게 3가지 이유로 집약할 수 있다고 설명했습니다.

 

그의 설명에 따르면 온라인게임업체에 있어 TGS는 컨텐츠의 인지도 향상보다는 기업이나 브랜드 인지도 향상에 초점이 맞춰진 게임쇼라고 할 수 있다. 실제 싸이칸엔터테인먼트만 보더라도 이번 TGS2006을 통해 기업지명도나 브랜드 인지도를 향상시켰기 때문에 어느 정도 설득력을 얻고 있습니다.

 

브랜드 인지도 향상에서 높은 효과를 본 싸이칸엔터테인먼트

 

 

하지만 그가 가장 큰 이유로 꼽는 것은 바로 기대효과 달성에 대한 미지수 때문입니다.

 

패키지게임을 중심으로 오프라인 마케팅을 펼쳐왔던 과거에는 게임쇼가 좋은 마케팅툴이 될 수 있었지만 대부분의 대형 온라인게임 업체는 현재 온라인 마케팅에 집중하고 있기 때문에 오프라인 게임쇼가 더 이상 효과적인 마케팅 툴이 될 수 없다는 것이 그의 설명입니다.

 

TGS 참가에 소요되는 비용은 평균 3,000만엔~5,000만엔(한화 약 2 4천만원~4억원, 부스 한 평 당 150만엔(한화 약 1,200만원))정도입니다. 여기에 추가로 소요되는 판촉비용까지 포함시키면 마케팅 비용으로 결코 작은 돈이 아닙니다.

 

그는 이 비용을 온라인 마케팅의 수단인 광고와 비교하고 있습니다. ‘구글 어워즈’, ‘어피리에이트 광고’ 등 일본 온라인게임 업체들이 비용을 지불하고 있는 곳에서의 광고 클릭 단가를 회당 100엔으로 가정했을 때 TGS 출전비용은 30~50만 클릭을 얻어낼 수 있는 비용과 비슷한 규모입니다. 단순히 클릭횟수에서 회원등록까지 연결되는 비율을 3% 정도라고 가정하더라도 9,000~1 5,000명의 회원이 해당 광고비용으로 유치되는 셈입니다.

 

앨런 브라포드 씨의 이런 비교는 원초적이고 단순하다고 할 수 있지만 패키지게임이 중심이었던 과거 비즈니스 모델은 인지도 향상과 컨텐츠 결제사이에 ‘회원등록’이란 새로운 벽이 생긴 온라인게임 비즈니스 모델과 형태가 다르기 때문에 의미가 있다고 할 수 있습니다.

 

TGS에서만 배포되는 레어아이템 또는 베타테스트 참여기회 제공을 비롯해 길드 토너먼트 등 여러 게임이벤트를 마련해 온라인게임 유저를 만족시킬 수는 있지만 이에 대한 피드백이 확실하지 않은데다 온라인 마케팅에 비해 타깃이 되는 대상층의 폭도 상대적으로 좁기 때문이란 것이 그의 설명입니다.

 

때문에 그는 TGS 조직위원회는 온라인게임의 비중이 차츰 늘어남에 따라 ‘인상적인 홍보’, ‘체험플레이’ 등 과거 패키지게임에서 사용됐던 방식 외에 ‘신규유저 확보’, ‘기존유저 만족도 증대’ 등 온라인게임에 특화된 이점을 행사 참여업체에게 제공할 수 있는 방안을 지속적으로 강구해야 할 것이라고 조언했습니다.

 

 

또 이런 돌파구를 ‘차이나조이’나 ‘지스타’와 같은 온라인게임 컨텐츠가 중심이 되는 행사에서 찾을 수 있을 것이라고 설명했습니다.

 

TGS2.0은 물건이 아닌 컨텐츠에 초점이 맞춰져야

 

이처럼 내용물은 점차 변해가고 있는데 포장이 변하지 않고 있는 TGS에 대해 앨런 브라포드 씨는 TGS가 ‘TGS2.0’이란 새로운 버전으로 거듭나야 한다고 지적했습니다.

 

게임에 대한 관심도가 온라인에도 점점 실리고 있기 때문에 오프라인 마케팅의 수단뿐만 아니라 온라인 마케팅의 수단으로서도 만족감을 높여야 한다는 것인데요. 지난 TGS가 판촉물을 중심으로 한 소위 ‘물건’으로 관람객들의 이목을 사로잡았다면 향후 TGS는 컨텐츠의 질로 그들의 이목을 사로잡아야 한다는 것이 그의 의견입니다.

 

그리고 이를 위해 행사운영에 대한 새로운 방안을 마련해야만 한다고 조언했습니다. 관람객들의 이동편의를 제공하지 못하는 구조나 게임을 즐기기 위해 많은 정력을 소비해야만 하는 상황은 결코 행사에 출전한 수많은 컨텐츠가 유저에게 어필되기에 좋은 상황이 아니기 때문입니다.

 

특히 그는 TGS 2.0으로 거듭나는데 있어 가장 중요한 ‘컨텐츠’ 부분에 있어서는 개발사의 노력도 중요하다고 보고 있습니다.

 

그는 ▲어린이 전용 컨텐츠 제공 ▲커뮤니케이션 서비스의 새로운 형태로 포털 발전 ▲비디오게임 브랜드에서 탈피한 자체 온라인게임 개발 등 크게 3가지를 당부했습니다.

 

이 중에서 주목할 부분은 ‘비디오게임 브랜드에서 탈피한 자체 온라인게임 개발’입니다.

 

패키지게임이 가지고 있던 브랜드파워에 의존한 타이틀만 인기가 있었을 뿐.

 

 

그는 “TGS2006을 통해 선보인 <진여신전생 이매진> <진삼국무쌍BB> <몬스터팜 온라인> 등의 타이틀은 비디오게임 시리즈의 브랜드력에 의존한 타이틀이다. 때문에 ‘온라인게임에 있어 새로움’이란 부분에서 외산게임과 비교했을 때 새로운 점을 발견하기 힘들다”고 설명했습니다.

 

그러나 “일본 온라인게임업체가 TGS에서 패키지게임이 아닌 온라인게임을 적극적으로 홍보한 점은 고무적”이라며 “온라인게임 유저층 확대에 기여하고 있는 만큼 TGS도 이에 맞춰 변화의 기회를 가져야 한다”고 덧붙였습니다.

 

앨런 브라포드 씨는 글 말미에 이런 말을 남겼습니다.

 

온라인게임 분야에 있어 일본의 출발은 분명 늦은 감이 있습니다. 하지만 비디오게임 분야에서 세계 게임시장을 리드할 만큼 컨텐츠 개발력을 인정받고 있으며 PC뿐만 아닌 차세대기로 온라인게임 컨텐츠를 제공할 수 있는 새로운 기회가 주어진 만큼 향후 등장할 일본산 온라인게임이 주목됩니다.

 

앨런 브라포드의 말처럼 그들이 가진 컨텐츠 개발기술력의 저력만 보더라도 향후 등장할 일본산 온라인게임은 분명 주목됩니다. 하지만 저변을 확대해야만 하는 선결조건이 있습니다. 이 문제를 해결하는데 TGS의 변화는 새로운 기회가 될 수 있을 것입니다.

 

2007년부터 열릴 TGS는 유저참여형 컨텐츠가 중심이 되는 웹 2.0이나 온라인게임의 경향처럼 업체들이 온라인게임의 매력을 효과적으로 유저에게 전하고, 그들이 발견하지 못한 컨텐츠의 매력을 유저가 새롭게 발산할 수 있는 행사로 자리매김해보길 기대해 봅니다.

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