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기자리포트

[블리즈컨] 스타2 밸런스 개발자 김태연 인터뷰

테란 너프 없을 것, 작은 것들로 밸런스 맞출 것

망고씨 2010-10-24 11:23:49

블리즈컨 인터뷰 일정에 없던 인터뷰가 추가 되었습니다. 한국 유저를 위한 배려 차원에서 진행된 이번 인터뷰를 디스이즈게임에서 정리하였습니다.  // 스타2 디스 망고씨


 

[데이비드 김]

- 게임 밸런스에 사용하는 툴

게임 밸런스를 맞추기 위해 우리는 다양한 툴을 사용하고 있다. 모든 툴에는 각각 장단점이 있다.

 

첫 번째 툴은 커뮤니티를 통해 얻는 피드백으로 많은 사람들이 참여한다는 장점이 있지만 반대로 지나치게 과장된다는 단점도 있다.

 

두 번째 툴은 프로게이머 피드백이다. 한국 프로게이머들의 수준이 높아 좋은 중요한 데이터를 얻을 수 있다. 문제는 프로게이머 선수는 특정 종족만 플레이하여 특정 종족에 초점이 맞춰지는 문제가 있다.

 

세 번째 툴은 대회이다. 결과가 아닌 진행한 경기 내용에서 얻을 수 있는 것들이 많다. 문제는 지정된 매칭이 안되다 보니 선수들 수준이 판이하게 다른 경우가 많아 밸런스 통계용 데이터를 모으는 것이 쉽지 않다.

 

스프레드시트라는 것도 있다. 이 툴은 시뮬레이터로 특정 수치를 입력하면 그것에 대한 결과값을 얻을 수 있다. 다만 실전에서 생기는 빌트트리와 자원 활용 등의 다양한 변수를 적용 할 수가 없어 결과값 외에는 얻는 것이 없다. 각 종족의 승률을 분석하는 툴이 있다. 각 지역별 선호도도 확인 할 수 있다.

 

베타 때 한국에서는 저그 대 프로토스에서 저그가 70%승률이고 미국에서는 반대였다. 이유를 분석해보니 저그가 사용하는 전략이 달랐다. 뮤탈과 가시촉수를 많이 사용하곤 했는데 1주에서 2주 정도 지나니 미국 플레이어들도 이런 전략을 따라해서 결국 비슷한 통계가 나오게 되었다. 프로토스 대 테란은 한국에서만 오면 상위권에서 테란이 프로토스를 이기고 있다. 6%정도 더 승률이 높다.

 

- 밸런스에 대한 선수들의 반응

프로토스 대 테란전을 정확하게 보자면 프로 선수들에게 피드백을 많이 얻는데, 5명에게 물었을 때 곽한얼(MakaPrime)은 테란이 할만하다고 생각하고 나머지 두 분은 테란이, 다른 두 분은 프로토스가 이길 수 없다고 생각하는 등 완전히 갈린 의견이 나왔다.

 

프로토스 대 테란에서 좀 더 깊은 문제가 아닌가 하고 생각을 한다. 초반에는 테란이 스팀팩이나 의료선을 활용한 견제 등에 힘입어 유리하지만 후반으로 가면 하이템플러의 사이오닉 스톰이나 거신과 불사조의 조합 등으로 후반에 힘들어지는데 우리는 게임 전반에 걸쳐서도 밸런스가 맞게 고치도록 노력하고 있다.

 

자세하게 지금 현황을 체크하고, 프로토스의 경우 고위기사가 소환되자마자 사이오닉 스톰 활용이 문제가 될 수 있다는 점이 문제라고 생각한다.

 

■ 기자 Q&A

 

모선과 캐리어 같은 고급 유닛을 활용 할 기회가 적다. 상위 유닛 활용에 어려움이 있는 것은 사실이다. 하지만 해외 상위 유저들의 경우 플레이에 상위 유닛을 자주 활용하고 있다. 사용하기 어렵지만 쓸만한 가치는 있다고 생각한다.

 

상급 유닛은 다른 유닛등레 비해 상대적으로 사용하기 수월하게끔 디자인 되어 있다. 일반 유저들에게는 강력한 무기가 될 수도 있다. 프로게이머들이 이런 유닛으로 새로운 전략을 만들어 활용하기를 기대하고 있다.

 

스타1에 비해 플레이 타임이 짧다.  플레이 타임이 짧아진 가장 큰 이유는 맵에 있다. 스타1과 다르게 맵을 디자인하고 있기 때문이다. 이전에는 전략과 플레이 플레이 타임에 디자인 기준을 두었지만 지금은 다양한 플레이 방식을 이끌어내기 위해 노력하고 있다.

 

필요하다면 대회에 적절한 맵을 제작하는 것을 긍정적으로 생각하고 있다..

 

스타2에는 섬맵 없다. 베타 이전에 섬맵을 테스트 했다. 기존 작품에 비해 전략적 잇점과 유닛의 활용이 어려워 빌드 테크부터 타는 섬맵은 전체적인 재미를 반감시키는 요소로 인식되었다. 지금은 섬맵을 제외하고 있지만 필요한 경우 공개하거나 추가 할 수도 있다.

 

히드라 이동속도가 느리다. 좋은 유닛은 그에 준하는 제한도 존재한다. 히드라 경우 그런 컨셉으로 만들어졌다. 크립 위에서는 빠른 이속과 공격을 자랑하지만 크립을 벗어나면 이동 속도의 제약을 받는다. 히드라는 지상과 공중에 강력한 유닛이다. 만약 히드라의 장점만 존재하게 된다면 다른 유닛은 사용도를 낮추는 요인이 될 수도 있다.

 

국내 프로게이머의 피드백이 스타2에 주는 영향은 어떤가. 한국에 수준 높은 선수가 많아 상대적으로 많은 피드백을 받고는 있지만 전세계에서 수준 높은 선수들이 꾸준히 피드백을 주고 있고 그것을 최대한 반영하기 위해 고려하고 있다. 한국은 전체 피드백 중 70% 정도 된다.

 

현재 밸런스 상태에 대해서는 나쁘지 않게 생각한다. 이번 패치에서 바뀐 부분이 바퀴 사거리 1이 전부이지만 이전에는 저그가 프로토스를 이길 수 없다고 했지믄 지금은 그 반대가 되었다.

 

이런 경우 밸런스가 적절하다는 판단이다. 앞으로 더 작은 것들을 변화시켜 밸런스를 맞출 예정이다.

 

세계에서 오는 피드백은 지역별로 다른가? 가장 높은 수준의 게이머들은 큰 차이가 없다. 다만 한국 게이머들이 평균적인 수준이 높고 최신 전략도 주로 한국에서나오는 상황이라 많이 참고하게 된다. 프로급이 아닌 이상 일반적인 게이머 피드백은 전세계가 비슷한 상황이다.

 

피드백이 가장 많이 오는 곳은 어딘가 한국이다. 각 지역에 있는 블리자드 커뮤니티팀에서 취합해서 보내주는 데 한국에서 오는 내용들이 많은 편이다. 전체를 놓고 보면 비슷하다. 

 

이번 패치로 테란 전략에 제한이 많아졌다고 한다. 그동안 테란이 할 수 있는 요소가 너무 많았다. 초반 사신 팀플레이도 문제라고 인식 했다. 수준 높은 유저가 아닌 낮은 수준의 유저에서 초반 사신 전략으로 몰려가는 현상이 많이 발생하고 있었다.  밸런스는 전세계의 유저를 기준으로 맞춰가고 있다.

 

다음 패치서 테란 상향요소 있나. 프로토스 대 테란전에서는 후반 고위기사 소환 후 바로 사이오닉 스톰을 사용하는 것 정도 고려하고 있다. 상향에 대해서는 아직 정해진 것은 없다. 이번 패치가 적용된지 1주일 정도 지났다. 좀더 추이를 지켜보고 적절한 패치를 진행 할 것이다.

 

패치 진행은 대회를 고려하고 있나. 대회에 앞서 패치를 조심스럽게 진행하고 있다. GSL은 세계적인 대회다. 그렇기 때문에 대회가 패치에 대해 영향을 받지 않도록 최대한 신경쓰고 있다. 

 

자동 수리에 대해 문제가 있다. 토르가 가장 혜택을 많이 보는 경우라고 생각한다. 벙커와 같은 경우 수리하는 유닛이 있으면 벙커를 수리하는 유닛을 우선 조준하는 것도 고려하고 있다. 

 

지나치게 강한 유닛들이 있다. 밴시의 파괴력이 맞지 않다고 한다. 모든 유닛이 최대한 강력할 수 있는 상황을 만들려고 한다. 전술적으로 활용하기 좋은 밴시도 그런 유닛의 목표를 따르고있다.

 

최근 밴시에 대한 피드백을 많이 받고 있다 1주~2주 내에 문제에 대해 회의를 할 예정이다. 최근 테란이 지속적인 너프가 있어서 만약 밴시가 문제로 인식되어 너프를 진행하게 되면 적지 않은 문제가 될 것이라 예상한다.

 

되도록 테란이 하향되는 패치가 없도록 할 예정이다.

 

'날로 먹는 빌드'에 대해 어떻게 생각하나. 나쁘게 생각하진 않는다. 선택 사항으로 일반 유저가 사용하기도 좋고 대회에서 선수들도 사용하는 전술이다. 지나치면 문제가 되겠지만 적절히 사용할 수 있는 부분이라고 생각한다.

 

 

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