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프리뷰/리뷰

정식 출시 위한 담금질, 섀도우 아레나 파이널 CBT 모습은?

파이널 CBT 앞둔 '섀도우 아레나'의 변경점

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정혁진(홀리스) 2020-04-16 15:17:53

배틀로얄 장르에 액션을 도입한 펄어비스의 <섀도우 아레나>가 드디어 17일 정식 출시를 위한 마지막 CBT에 들어간다. 지난 3차 CBT와 마찬가지로, 이번 테스트도 4일간 모든 국가를 대상으로 진행한다.

 

작년 11월 21일 첫 CBT부터 이번 파이널 CBT까지, 펄어비스는 <섀도우 아레나>의 CBT를 1~2개월 간격으로 짧게 가져가고 있다. 유저 플레이 동향, 피드백에 따른 반영과 개선 결과를 빠르게 파악하기 위함으로 보인다.

 

'파이널'인 만큼, 내부에서는 이제 <섀도우 아레나>의 수준이 거의 정식 출시가 임박했다고 판단하는 분위기다. 회사는 이번 CBT 이후 상반기 내 정식 출시한다는 계획이다. 이번 CBT에서 어떤 것이 달라지고 또 새롭게 선보이는지 정리했다.

 

파이널 CBT 기간: 4월 17일 ~ 4월 20일 (4일 간)

대상 국가: 전 국가(지원 언어: 한국어, 영어, 중국어, 러시아, 태국어 등 총 14개의 언어)

 


 

# 캐주얼 유저를 위한 신규 모드 2종 추가, 각종 편의성도 더해

 

우선, 파이널 CBT에 추가되는 모드로, '비경쟁전'과 'AI 게임'이 있다. 비경쟁전은 점수를 기록하지 않고 게임을 가볍게 플레이 할 수 있는 모드. 보통 경쟁 콘텐츠는 승패에 따라 점수가 기록돼 이것이 곧 랭킹에 반영된다. <섀도우 아레나>가 숙련도에 따라 승패가 뚜렷히 나뉘는 경향이 뚜렷한 만큼, 이에 대한 스트레스가 작용될 수 있다. 신규 유저라면 더더욱.

 

비경쟁전은 이러한 신규 유저를 포함한 숙련도가 낮은 모든 유저가 본 게임 궤도에 오르기 전까지 충분히 플레이해볼 수 있는 중요한 기능을 할 것으로 보인다. 연습전 모드가 있기는 하나, 이는 개인 대 개인의 접전에 대비한 연습 차원의 성격이 강하고 게임 전체적인 흐름을 파악하기는 어렵다.

 

다만 비경쟁전이 기존 경쟁전(개인전, 팀전)에 비해 어느 정도의 차이를 둘지는 CBT 모습을 좀 더 봐야 할 듯 보인다.

 

 

AI게임은 연습전에서 좀 더 나아간, 대전을 효율적으로 연습하기 위한 콘텐츠로 보인다. 펄어비스는 콘텐츠에 대해 'AI와 전투를 통해 지형지물을 사전에 익히고 스킬을 조합할 수 있다'고 설명하고 있다. 기존 원형 경기장에서 대전에만 집중했던 것과 다르게 필드에서 벌이는 좀 더 넓은 규모의 연습전이라고 볼 수 있다. 함께 입장하는 5명의 유저는 서로 공격할 수 없으며 모든 AI 캐릭터를 물리치면 승리한다.

 

회사는 지난 9일, 사내 테스트 라이브 방송으로 AI 연습전을 공개했다. 여기에서는 유저 5명이 AI 35명과 맵에서 대전을 벌이는 모습을 보여줬다. 노출된 모습을 볼 때, 비경쟁전과 더불어 좀 더 유저가 세션 플레이에 능숙해질 기회가 될 것으로 보인다.

 


 


그 밖에, CBT를 진행하며 정식 서비스를 위한 외형적인 모습도 갖추겠다 밝힌 부분도 파이널 CBT에 반영된다. 신규 유저를 위한 튜토리얼을 추가해 조작 등 게임 편의도 갖추겠다고 밝혔다. 

 

게임 밸런스를 위해 필요한 매칭 시스템을 비슷한 실력을 갖춘 유저끼리 매칭되도록 개선하고, 신속한 매칭을 위해 접속한 이용자 대상으로 매칭하는 ‘접속자 대비 가변 동급 매칭’을 적용했다. 각종 플레이로 달성, 은화를 지급받는 '일일 퀘스트'와 전적 기록도 좀 더 상세히 확인할 수 있다.

 

 

# 콘텐츠 이외 파이널 CBT에서 만나는 시스템 변경점

 

파이널 CBT에서는 몬스터 배치와 검은 장막 시스템 등 게임 내 시스템도 일부 변경된다.

 

몬스터 배치의 경우, 맵 내 몬스터의 밀집도를 다르게 두어 과거와 다르게 성장 루트를 좀 더 고민하고 플레이 할 수 있도록 했다. 이를 통해 유저 간 접전도 초반부터 잦아질 것으로 보인다.

 

또 거대 몬스터 '돌멘게' 3종이 추가된다. 맵에 숨어있거나 일정 경로로 움직이며, 이를 처치하면 이동 속도, 체력 재생, 공격 시 생명력 흡수 등 강력한 버프를 얻을 수 있다.

 

검은 장막은 장막 중앙부에 절반 정도 크기의 지름을 가진 녹색의 축복 영역이 추가된다. 여기에서는 체력의 자연 회복량이 많이 증가해서 물약 소모를 줄일 수 있다. 물론 이곳은 회복량은 증가하지만, 외곽을 돌며 플레이를 하는 것보다는 위험 요소가 크다. 또 게임 시작 후 25분이 지나면 장막의 크기가 매우 작아져 플레이가 늘어지는 것을 방지했다.

 

 

아이템 및 점수 시스템도 새로운 모습으로 만나게 된다. 장비는 보조무기나 투구, 장갑, 신발이 주무기나 갑옷에 비해 공격력이나 방어력 수치가 낮아 중요도가 낮았다. 이에 주무기/갑옷 외 여러 파츠에 추가 효과를 붙여 중요도를 맞췄다.

 

봉인된 아이템의 경우 선택의 가치가 높아지도록 낮은 등급일수록 요구 포인트를 낮춰 좀 더 많은 유저가 이를 전장에 가져오도록 유도했다. 전략적 요소로서의 가치도 높아졌다.

 

 

점수 시스템은 최고 점수의 영향이 너무 크다는 점을 손봤다. 이 중에는 유적 골렘 파밍, 킬 어뷰징이 합쳐지면 게임의 랭킹 점수를 훼손시킬 수 있다고 우려했기 때문이다. 

 

이에 최고 점수의 비중을 낮추고 평균 점수의 가치를 높여 플레이를 한 게임 수에 비례해 올라가도록 조절했다. 앞서 우려에서 나온 유적 골렘에서 나오는 광원석은 모든 몬스터를 잡았을 때 확률적으로 나오도록 수정했으며 유적 골렘은 플레이에 유리한 버프를 주도록 변경했다.

 

그 밖에, 초반 어뷰징을 막고 후반 전투에 좀 더 메리트를 주기 위해 4분 이전에는 킬 점수가 소량이나 4분 이후부터는 본격적인 킬 점수가 부여된다.  

 

 

# 원거리 캐릭터, 파이널 CBT에서는 빛을 발할 수 있을까

 

<섀도우 아레나>에는 이전 CBT서 추가된 '황금의 바달'을 포함해 총 9종의 클래스가 구성되어 있다. 조작 숙련도에 맞게 캐주얼/코어 유저를 위한 캐릭터가 추가되고 있지만, 근접 위주의 캐릭터로 구성되어 있어 대부분 근접전 형태로 이루어진다.

 

이에, 원거리 클래스는 게임에서 비교적 주도권을 가지고 플레이를 하기 어려운 분위기다. 원거리 공격이 대부분 견제 위주 역할인 데다가 클래스 특성상 근접전에서는 상대적으로 우위를 점하기 어렵기 때문이다.

 

원거리 기술 자체가 워낙 약해, 공격의 메리트가 매우 낮은 편이다.

 

지난 2차 CBT에서 '고옌'과 함께 <검은사막>에서 '아쳐' 클래스와 닮은 '오로엔'이 추가되며 원거리 플레이에 대해 실험을 하기도 했으나, 낮은 화력과 생존력에서 부실한 모습을 보여주며 의미 있는 성과를 보였다고 하기엔 부족한 부분이 많았다.

 

때문에, 9종 클래스 가운데 원거리 클래스는 상대적으로 선택율이 낮은 편이다. 펄어비스가 3차 CBT 결과를 토대로 제공한 자료에 따르면 원거리 클래스 헤라웬은 7위, 그리고 오로엔은 가장 낮은 9위를 기록했다.

 

그나마 헤라웬은 보조적인 성격이 강하기에 팀전에서 활용도가 높아 3위까지 올라왔으나, 오로엔은 팀전에서도 개인전과 마찬가지로 9위를 기록했다. 근/원거리 캐릭터가 모두 적절히 쓰이기 위해서는 원거리 플레이에 좀 더 활기를 띠는 방안도 필요해 보인다. 김광삼 PD가 일종의 '실험'이라고 밝힌 만큼, 파이널 CBT에서는 그에 대한 대처도 주목할 필요가 있다.

 

김광삼 PD는 공식 소셜 페이지를 통해 "스팀 얼리 억세스가 시작할 때 10명의 클래스를 출시하기 원한다"고 말했다. 다만, 어떤 클래스가 될지는 구체적으로 언급하지는 않았다.

 

원거리 공격 위주의 클래스 점유율이 상대적으로 매우 낮다.

 

# 섀도우 아레나, 보는 재미 역시 효과적으로 전달할까

 

배틀로얄 콘셉트를 기반으로 한 여러 게임이 출시됐지만, e스포츠 등 보는 재미에서는 아직 완성 단계에 이르지 못하고 있다.

 

여러 원인이 있겠지만, 기본적으로 하는 재미에 비해 보는 재미를 위한 여러 가지 전달 요소가 부족하다는 것에 있다. 원거리 접전 위주로 벌어지고 둘 중 한쪽인 인지하지 못한 상태에서 전투가 벌어지고 끝나는 경우도 많아, 동시다발적으로 벌어지는 전투를 완벽히 보여주기 어렵다.

 

반면, <섀도우 아레나>는 근접전 형태로 경기가 벌어지고, 유저와 유저 간 공방을 주고받는 시간, 여러 기술을 조합하는 콤보 공격이 원거리 위주 배틀로얄 장르 게임보다 시청자 관점에서 재미를 느끼기 쉽다. 근접전이 중요한 탓에 캐릭터별 효율적인 콤보를 공유하는 영상도 여럿 있다.

 

유저와 유저가 주고 받는 근접전의 공방이 제법 볼 만 하다.

 

CBT 동안 게임은 여러 스트리머를 통해 중계되며 보는 재미에 대해 어느 정도 가능성을 엿볼 수 있었다. 중국 대형 스트리밍 사이트 douyu(도위)에서는 <섀도우 아레나> 채널 인기도가 154만이 넘는가 하면, 북미에서는 동시 시청자 1만 명을 보유한 'NiteNightKid'와 같은 스트리머가 중계 방송을 진행하며 좋은 반응을 얻었다.

 

펄어비스가 직접 서비스를 할 정도로 주요 시장으로 여기는 대만에서도 반응은 제법 괜찮다. 팔로워 수 10만명을 보유한 貝克(베크), 蝦愛橘子(샤아이쮜쯔) 등 인기 스트리머가 <섀도우 아레나>를 다루며 반응을 얻고 있다. 회사는 유럽, 북미 지역에서도 스트리머 초청전을 진행하며 호응도를 높이고 있다.

 

배틀로얄의 인지도와 더불어 기존 장르에서 한계로 작용했던 부분과 다르게 보는 재미도 적절히 제공한다는 측면에서, <섀도우 아레나>가 이를 어떻게 강조할지에 따라 보는 재미 역시 효과적으로 전달될 것으로 보인다. 이용자 저변 확대를 위해 추가하는 각종 기능과 더불어 염두에 둬야 할 부분이다.

 


 

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