컴투스가 개발한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 <서머너즈 워> IP를 활용한 모바일 게임으로, 핵심은 '전략을 기반으로 한 실시간 자동 전투'다.
그런데 이 게임, 굉장히 알아야 할 게 많다. 기본적인 카드 간 상성과 스킬은 물론 진형 구성과 스킬 코스트에 더해, 상대 스킬을 무력화시킬 수 있는 '카운터'까지 신경 써야 한다. 고민할 틈도 없이 흘러가는 빠른 게임 템포는 덤이다.
21일부터 CBT에 돌입한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 과연 유저들에게 어떤 점을 어필하고자 했을까. 직접 체험해본 <서머너즈 워: 백년전쟁>에 대한 솔직한 생각을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자
<서머너즈 워: 백년전쟁>은 기본적으로 유저가 직접 구성한 '덱'을 중심으로 흘러간다. 유저들은 8개의 영웅 카드(이하 영웅)를 활용해 자신만의 덱을 꾸릴 수 있으며, 이를 PVP 또는 PVE에서 활용하게 된다. 또한, 덱 구성 시 사용되는 영웅들은 나름의 상성과 고유 스킬을 갖고 있다. 상성에 따라 대미지가 가중되며 스턴, 치명타 등 특수 효과가 발동되는 구조다.
유저들은 진영 배치에도 공을 들여야 한다.
<서머너즈 워: 백년전쟁>의 덱은 전열과 후열이라는 일종의 포지션 개념을 갖고 있으며, 배치에 따라 상대의 타겟이 되는 순서가 결정된다. 게다가 영웅들은 단순히 탱커, 딜러로 나뉘는 것이 아니라 '지원형, 방어형, 체력형, 공격형' 등 다양한 형태로 구분되어 있다. 딜러를 후열, 탱커를 전열에 놓는 단순한 전략도 좋지만, 각 영웅의 속성과 스킬을 고려해 진영을 짜는 것이 훨씬 바람직한 이유다.
앞서 말했듯 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 실시간 자동 전투로 진행되며, 필드에 배치된 영웅들은 별도의 명령을 내리지 않아도 기본 공격을 통해 상대에게 대미지를 입힌다.
중요한 건 영웅의 스킬을 쓰는데 필요한 '마나 코스트'다. 기본적으로 <서머너즈 워: 백년전쟁> 영웅들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있으며, 사용 시 필요한 마나의 양도 다르다. 예를 들어 전방에 위치한 단일 아군을 회복하는 '정화의 손길' 비용은 '3 마나 코스트'지만, 방어력을 무시하고 적 전체에 공격을 퍼붓는 '절단 마술'은 6개의 마나 코스트가 필요하다.
마나는 전투 중 실시간으로 계속해서 리젠되며, 최대 10개까지 저장할 수 있다. 따라서 유저들은 초반부터 마나를 올인해 상대를 견제할지, 차분히 마나를 모아 강력한 스킬을 시전할 지를 생각하며 전투를 풀어가야 한다.
'카운터'는 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 전투를 더욱 까다롭게 만드는 요소다.
카운터는 상대 영웅이 모션을 끝내기 전에 카드를 꺼낼 경우, 상대보다 먼저 스킬을 발동시킬 수 있는 일종의 '반격기'다. 이를테면 무적 스킬을 상대 공격에 맞춰 사용해 상황을 뒤집을 수도 있으며, 죽음을 눈앞에 둔 아군 영웅 카드로 카운터를 날려 상대 영웅을 잡고 생명을 연장하는 식의 플레이도 가능하다. 수많은 변수를 만들 수 있는 시스템인 셈이다.
<서머너즈 워: 백년전쟁>은 많은 것이 실시간으로 빠르게 진행되므로, 상대 전략과 카드를 받아치려면 전투에 관한 다양한 정보를 '숙지'하는 것이 요구된다. 어려운 게임이다.
그럼에도 <서머너즈 워: 백년전쟁> 튜토리얼은 조작 방법, 상성 등 철저히 기본적인 내용에 집중하고 있다. 심지어, 그마저도 굉장히 빠른 템포로 진행된다. 따라서 튜토리얼'만' 플레이한 뒤 PVP에 진입할 경우, 맞으면서 배울 수밖에 없다. 전투 시 알아야 할 요소가 많은 걸 감안하면 아쉬운 부분이다.
전투 화면 구성도 못내 아쉽다. 전장에 진입한 유저들의 눈에 보이는 건 필드에 배치된 16개의 영웅, 꺼낼 수 있는 4장의 카드, 타임 코스트, 남은 시간 정도다. 전투를 진행함에 있어 반드시 알아야 할 영웅간 상성이나 스킬에 대한 내용은 표기되지 않는다.
물론 영웅 초상화를 길게 누르면 스킬 사용 효과를 확인할 수는 있다.
하지만 실시간으로 상대 움직임에 빠르게 대응해야 하는 게임의 특성상 이를 일일이 확인할 시간은 없다. 그럴 여유도 없을뿐더러, 하나하나 정독할 수 있을 만큼 느린 템포도 아니다. 화려한 스킬 효과와 큼직한 피격 모션을 통해 보는 맛을 더해준 건 좋지만, 다소 불친절한 느낌이다.
빈약한 챔피언 스킬 설명에도 아쉬움이 남는다. 알 수 없는 용어 때문이다. '버나드'라는 영웅을 예로 들어보자. 버나드의 스킬 '순풍'은 아군 전체에 '가속 II'를 부여한다. 하지만 인게임에서 가속이 정확히 무엇을 뜻하는지 알긴 쉽지 않다. 물론 전장에서 직접 써보면 되지 않냐고 할 수도 있지만, 앞서 말했듯 이 게임의 템포는 '무지하게' 빠르다. 한가롭게 스킬을 쓰고, 효과를 확인해볼 여유는 없다.
<서머너즈 워: 백년전쟁>의 진입장벽은 꽤 두텁다. 외울 것도, 숙지해야 할 것도 가득하다.
하지만 아이러니하게도, 그러한 진입장벽을 돌파해 적을 궤멸시켰을 때 쾌감은 상상 이상이다. 배움의 과정을 조금만 견딜 수 있다면 이 게임이 보여주는 전략적 요소에 흠뻑 빠질 수 있다. 혀가 마비될 듯한 고통을 느끼면서도 그 맛을 잊지 못해 자꾸 찾게 되는 마라샹궈처럼. 유저들 역시 게임의 전략적 요소에 대한 호평을 쏟아내고 있다. 이제 막 CBT를 시작한 지 3일밖에 되지 않았음을 감안하면 긍정적인 신호다.
물론 친절함에 대한 아쉬움을 쏟아내긴 했지만, 이 게임이 CBT 중이라는 걸 잊어서는 안 된다. CBT는 게임이 정식 출시되기 전 진행하는 일종의 베타 테스트다. 그만큼, 컴투스에게는 현재 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 노출한 아쉬운 점을 보완하고 수정할 수 있는 시간적 여유가 있다.
과연 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 남은 시간 '친절함'을 보태 완성도를 높일 수 있을지 귀추가 주목된다.