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프리뷰/리뷰

찰나의 순간, 강렬한 전투만 집중했다! '로닌: 더 라스트 사무라이'

드림모션 신작 '로닌: 더 라스트 사무라이' 체험기

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-01-11 20:12:20

긴장감 넘치는 전투 속에서 적의 무차별 공격이 날아온다. 찰나의 순간, 유저는 회피나 방어, 혹은 반격 같은 다양한 선택에 놓인다. 적절한 타이밍, 대처하지 않으면 크게 피해를 입기도 하고, 사망하기도 한다.

 

보통 이런 경우는 프롬 소프트웨어의 액션 RPG에서 많이 볼 수 있다. 이들의 전투는 진중하며 정해진 스태미나 안에서 타이밍에 맞춰 행동 수단을 결정해야 하기에 다소 까다롭기까지 하다.

 

지난 5일 출시한 드림모션의 신작 <로닌: 더 라스트 사무라이>(이하 로닌>은 최근 출시한 모바일 게임 가운데 꽤 무거운 액션을 보여준다. 한정된 공간에서 벌어지는 숨 막히는 대결은 웬만한 게임 가운데에서는 느끼기 어려운 짜릿함도 제공한다.

 

게임은 지난 11월 해외 6개국 소프트론칭을 거쳐 2개월 뒤 국내 정식 출시했다. 출시한 지 얼마 안 돼 30만 다운로드를 넘길 정도로 반응도 뜨겁다. 이 게임, 꽤 괜찮다. <로닌>을 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

# 수묵화 스타일로 구려낸 전란 속 사무라이의 액션

 

<로닌>은 전란의 세상에서 주군을 잃은 최후의 사무라이가 펼치는 복수극을 담고 있다. 수묵화 스타일로 펼쳐진 배경과 세밀한 캐릭터 액션과 묘사, 그리고 전란 당시의 시대상을 배경으로 하는 캐릭터와 적 설정까지. 외형은 유저의 이목을 끌 만한 충분한 조건을 갖추고 있다.

 

게다가 효과음도 그렇고, 적들의 대사 역시 일본어로 더빙돼(물론 등장 시 짧은 대사이지만) 꽤나 퀄리티를 신경 쓴 모습이다. 혹시 일본 회사인가, 한국어화를 잘 한 것인가 하는 생각이 들 수도 있지만 <로닌>의 개발사 드림모션은 한국 회사다.

 

외형적인 요소로 이목을 집중시켰다면, 서두에서부터 <로닌>에 대해 좋은 평을 남기지 않았을 것이다. 게임은 외형 퀄리티만큼이나 주 요소인 '전투'를 잘 표현해냈다. 모바일이어서 키보드/마우스, 혹은 콘솔의 컨트롤러 같은 현란한 조작을 할 수 없지 않겠느냐는 반문을 제기할 수 있지만 제법 간단하게, 필요한 부분을 잘 짚어냈다.

 


수묵화 스타일의 독특한 외형. 하지만 <로닌>의 재미는 여기에만 국한되지 않았다

 

 

# '하이 리스크-하이 리턴' 공격과 방어에 집중한 <로닌>의 액션

 

<로닌>에서 액션은 방어와 공격, 그리고 일정 공격으로 쌓인 게이지를 모아 발동하는 필살기 개념의 오의 등 세 개의 수단을 이용할 수 있다. 그러면, 이동은 어떻게 하냐고? 보통 사무라이가 적과 접전 속에서 방어하며 이동하듯, 방어 버튼을 누르면서 원하는 위치로 이동할 수 있다.

 

게임은 기능적으로 회피를 할 수 있는 버튼을 없앴다. 물론 방어 이동을 하며 적의 공격 범위에서 벗어날 수는 있지만 유저만큼이나 적도 빠르게 근/원거리 공격을 하기에 이를 빈번하게 이동, 적의 공격에서 벗어나기는 어렵다. 적의 공격을 회피할 수 있는 능력치적인 부분도 있기는 하나, 역시 확률에 의해 발동하는 것이라 피해줄 것이라고 막연하기 기대하기는 어려운 부분이다.

 


 

 

즉, 게임은 공격과 방어라는 두 요소에 '매우' 집중했다. 공방의 합에 맞게, 적에게 공격을 먼저 가하거나 적이 가하는 공격을 방어하고 공격을 날리거나. 타이밍에 맞춰 날리면 된다. 

 

다만 이것이 무한하게 반복되는 것은 아니다. '언젠가 때가 있겠지...' 하며 무한 방어만 할 수는 없다. 체력 게이지 밑에 표시된 '균형'이라는 게이지 때문이다. 유저나 적은 모두 이 게이지를 가지고 있어 공격을 방어할 때마다 자신의 균형 게이지가 점점 차게 되며 게이지가 꽉 차면 균형 상태가 무너져 일정 시간 행동 불능 상태에 빠진다. 이때가 바로 적에게 치명 공격을 날릴 기회다.

 

적의 균형 게이지를 빠르게 쌓는 방법은 무조건적인 공격만이 아닌, '튕겨내기'를 사용해야 한다. 적의 공격 타이밍에 맞춰 방어 버튼을 누르면 '탕!'하는 음과 함께 적의 공격을 튕기고, 적은 대량의 균형 게이지를 쌓는다. 

 

적의 균형 게이지를 얼마나 빠르게 쌓느냐, 혹은 내 균형 게이지를 덜 쌓게 하느냐는 이 게임에서 매우 중요하다

 

문제는 적의 '타이밍'이다. 아주 정직하게 공격을 취한다는 모션을 노출해 쉽게 튕겨내면 무리가 아니나, 게임 내 적의 공격 패턴은 '막(챕터 개념)'을 거듭할수록 복잡하고, 변칙적이다. 마치 리듬게임을 하듯, 적의 패턴을 빠르게 파악하는 것이 관건이다. '하이 리스크, 하이 리턴'. 이를 캐치하며 적응, 적을 제압하는 것이 <로닌>의 묘미 중 하나다.

 

게다가 <로닌>은 태도, 검, 쌍검 등 무기 종류마다 다른 검법 스타일, 그리고 오의를 가지며 의상 역시 종류에 따라 다른 외형이 반영된다. 태도는 느리지만 강한 공격을, 쌍검은 속도 위주로 전투를 벌일 수 있어 공격 방법도 달라진다.

 

빠른 공격 속도를 가진 쌍검,
느리지만 강한 공격을 가진 태도. 모든 무기는 공격 방법이나 오의 등 여러 재미를 선사한다

 

스테이지를 거듭할수록 점점 강해지는 로그라이트 형태를 갖추고 있다

 

# 숨 막히는 전투 속, 빠른 적의 패턴 파악은 곧 생존과 직결된다

 

게임은 '막' 마다 열 개의 '장(스테이지 개념)'이 있다. 5, 10 스테이지에는 각각 중간 보스, 막의 보스가 등장한다.

 

스테이지는 그리 넓지 않아 횡/종으로 누빌 수 있는 공간은 화면에 보이는 곳이 전부다. 협소하다면 협소할 수 있는 공간 속에서, 유저는 일 대 다의 공격을 벌여야 한다. 스테이지를 거듭하다 보면 웨이브 형태의 전투가 벌어지기도 한다.

 


 

 

보통 적은 최대 세 명까지 맵에 등장한다(일반 적이 아닌 그보다 낮은 개나 개구리의 경우 더 많이 등장하기도 한다). 공격 방식도 한손검이나 창, 혹은 총, 투척 화약 등 다양한 근/원거리 공격으로 유저를 위협한다. '사념'이라는 추가 피해를 줘 일정 게이지를 쌓이게 해 즉사시키는 보스도 있다.

 

앞서 얘기했듯, 적들의 공격 패턴이나 타이밍이 제법 다양해, 후반으로 갈수록 이들의 패턴을 빠르게 파악하는 것이 생존과 직결된다. 물론, 그 전에 게임이 시작됐을 때 어떤 적을 먼저 제압할지 결정부터 해야 한다.

 

게임을 진행할수록 다양한 기믹을 가진 적이 등장한다

 

적과 공방은 단순한 기본 공격만 주고받는 것이 아니다. 튕겨내기 급 혹은 그 이상의 강력한 공격을 가하기도 한다. 적 머리 위 '살(殺)' 표시가 뜨며, 초반 막은 중간보스나 스테이지 보스 정도지만 어느 정도 막을 거듭하면 일반 적도 강한 공격을 날리기도 한다.

 

강한 공격은 균형 게이지도 오르게 하지만 일정 피해도 입는다. 게다가 튕겨내기도 되지 않아 방어는 능사가 아니다. 여기서, 유저가 사용해야 할 기술은 카운터, 즉 '일섬' 공격 뿐이다. 일섬은 튕겨내기보다 좀더 높은 조작 난이도를 요구한다. 적의 공격이 닿기 전 공격 버튼을 누르면 빠르게 적에게 급습, 일격을 가한다. 

 


 

 

후반 막으로 갈수록 수많은 적이 이러한 공격으로 답박하기에, 튕겨내기와 일섬은 완벽히 타이밍을 숙지해야 한다는 전제가 붙는다. 이러한 액션 조작에 숙련된 유저라면 무난하다 여길 수 있으나 그렇지 않다면 제법 스트레스로 다가올 수 있다.

 

적에게 공격하는 순간에도 적이 공격하기도 해 완벽한 공격/피격을 구분하는 개념은 아니지만, 다행히 유저 역시 자신의 공격을 빠르게 캔슬하고 방어할 수 있어 전투 속도가 꽤 빠르다. 

 

튕겨내기는 양반이다. '살(殺)'이 떴을 때 발동하는 일섬 타이밍은 제법 숙련이 필요하다

 

# '성장', 부족한 숙련도를 메꿔주는, 혹은 더욱 강화해주는 수단

 

캐릭터가 강해지기 위해서는 유저의 숙달도 중요하지만 캐릭터의 성장도 그에 못지않다. 어떻게 보면 유저의 부족한 숙련도를 메꿔주는, 혹은 유저의 숙련을 더욱 부각해 주는 수단이라 할 수 있다.

 

캐릭터는 '수련'과 '장비' 항목을 통해 점점 강해진다. 장비는 말 그대로 게임 내 업적이나 뽑기를 통해 얻는 각종 장비를 장착할 수 있다. 무기부터 갑주(방어구), 장신구 및 애완동물까지 6개 부위로 나뉘며 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설로 나뉜다.

 


 

물론 높은 등급, 능력치의 장비를 착용할수록 더 강해지는 것은 맞지만, 모든 장비는 고유 수치를 비롯해 게임에 영향을 주는 다양한 옵션이 무작위로 붙는다. 또 특정 무기와 갑주를 동시 착용했을 때 추가 옵션이 활성화되는 등 장비의 조합도 고려해야 한다. 합성이나 강화도 마찬가지.

 

특히 앞서 얘기하는 '균형' 관련 옵션은 놓쳐서는 안 될 부분. 장비를 착용해 균형 능력치가 오를수록 균형 게이지 총량이 늘어나기 때문에 강한 적에게 공격을 당해도 행동 불능에 빠질 경우가 적어진다. 반대로 신경 쓰지 않으면 후반부로 갈수록 적에게 가벼운 공격만으로 행동 불능에 쉽게 빠지게 된다.

 

그 밖에 수련이나 막 보스를 처치해 얻는 원혼불로 능력치를 올리는 등 캐릭터 성장을 돕는 여러 요소가 있다. 힘 대 힘이 타이밍을 놓고 맞붙기에 캐릭터가 점점 강하면 좀 더 적은 고민으로도 적을 상대할 수 있지만 모든 장비가 성장한 후반에도 타이밍은 여전히 중요한 요소로 다루어진다.

 

다른 능력치도 중요하지만, '균형'은 정말 놓쳐서는 안된다

 

게임 중 잠시 이탈했다가 재접속해도, 이렇게 전투를 이어갈 수 있는 기능은 제법 좋다.

 

# 선택과 집중을 잘 해낸 <로닌>, 앞으로의 모습도 중요하다

 

<로닌>은 지난 5일 출시 이후 4일 만에 30만 다운로드를 돌파했으며 액션 카테고리에서 인기 4위를 달성하는 등 놀라운 성과를 달성하고 있다. 지난 소프트론칭 당시에도 별다른 마케팅 성과 없이 한 달간 15만 다운로드를 달성하는 등 이미 인기는 예견되어 있었다.

 

게임은 복잡하거나 수많은 콘텐츠보다, 조작이 간단하면서 찰나의 타이밍이 오고 가는 전투의 쾌감에만 집중했다. 이는 훌륭한 선택이다. 더 많은 것을 담아냈다면 오히려 이도 저도 아닌 게임이 됐을 가능성이 크다고 생각한다.

 

개발사 드림모션은 선택과 집중을 충분히 해냈다. 로닌은 갖출 것은 모두 갖추면서 묵직한 맛을 가진, 꽤 괜찮은 모바일 액션 게임이다. 초반 반응이 매우 순조로운 가운데, 회사가 <로닌>의 콘텐츠, 서비스를 어떻게 운영하느냐도 중요해보인다.

 


 

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