18시 30분이 설레는 시간이 왔습니다. 바야흐로 야구 시즌입니다. 여기에 발맞춰 엔씨소프트와 엔트리브는 신작이자 <프로야구 H2>의 후속작 <프로야구 H3>를 내놨습니다.
<프로야구매니저>부터 지금까지 엔트리브의 노하우가 축적된 게임은 출시 전부터 많은 야덕들의 관심을 받았습니다. <프로야구 H3>는 구단주가 되어 구단의 여러 안건을 처리하면서도, 기존의 매니지먼트 요소를 살려 자신의 야구팀을 만들어나가는 스포츠 매니지먼트 게임입니다.
'택진이 형'의 NC 다이노스가 작년 한국시리즈에서 우승한 것처럼 가상 리그에서 좋아하는 선수를 영입해가며 팀을 영광의 길로 이끌 수 있는 겁니다.
<프로야구 H3>는 어떤 모습을 보여주고 있을까요? 전작 <프로야구 H2>가 서비스 중인 상황에서 두 게임은 모바일 스포츠 게임 판에서 '리니지 형제'의 영광을 재현할 수 있을까요? 엔트리브가 보여준 매니지먼트 게임의 역사를 살펴보면, 이번 게임의 미래도 생각해볼 수 있습니다.
디스이즈게임에서 야구 이야기 하면 빠지지 않는 기자 두 명이 대화를 나눴습니다. /디스이즈게임 김재석 기자
Q. 두 사람의 응원 팀은 어디인가? <프로야구 H3>도 그 팀으로 맞추고 있나?
홀리스(정혁진 기자): 이제는 모든 것을 달관한 자이언츠 팬이다. (롯데 팬은 아니라는 뜻). 덱은 NC다.
우티(김재석 기자): 초등학생 때부터 두산베어스다. 게임에서도 당연히 두산이다.
Q. <프로야구 H3>(이하 H3)의 첫인상은 어땠나?
홀리스: 게임 발표회 때도 그렇고, 플레이하면서 어필하는 요소를 보면 구단주 역할을 많이 강조한 것 같다. 감독 입장에서 마이크로한 컨트롤을 강조한 기존의 게임과 달리 큰 틀에서 구단을 경영해나가는 게임일 줄 알았는데, 물음표가 남는다. 구단경영 코너에서 뭘 보여주려는지 잘 모르겠다. 오히려 일반적인 매니지먼트 게임에서 볼 수 있는 요소가 다 들어간 느낌이다.
우티: 전작(프로야구 H2)에서 드라마틱한 발전은 찾지 못했다. 기본적으로 보장하는 요소들이 확실하긴 하다. 선수 카드 사진이라던지, 정식 라이선스 같은 것도 스포츠게임에 있어선 굉장히 중요한 부분이다. AI로 추출한 기사를 본다던지, 기자회견을 한다거나, 도감 콘텐츠에 해당하는 연감에서 선수를 모으는 그런 소소한 재미들이 잘 묻어났다.
그런데 스포츠 매니지먼트 게임으로 전작과 구별되는 특별한 엣지를 찾지는 못했다. 아직 루키 리그에 있기 때문에 과금 스트레스를 받진 않고 있다. 마이너 올라가면 슬슬 압박을 느낄지도 모르겠다. 그밖에 게임이 퍼플을 지원하다 보니 편하고 하고 있다.
Q. 퍼플에 대한 평가는?
홀리스: 처음에는 계속 튕기는 등 접속 불안정 문제가 있었는데 지금은 괜찮은 듯하다. 최적화도 괜찮은 것 같고 반응도 빠르다. 결제도 지원하고 있기 때문에 플레이에는 더할 나위 없는 편이다. 이렇게 NC가 앞으로 모든 게임에 퍼플 연동을 지원할 계획으로 안다.
우티: PC로 타선이나 선발 라인업을 짜고 있으니까 <프야매>(프로야구매니저) 하는 느낌이 났다. 반응 속도도 빠르고 괜찮았다. 경기마다 그래픽 보는 사람들한테는 조금 버벅거린다는 이야기가 있다곤 하는데 확인하진 못했다.
그와 별개로 스마트폰으로 편하게 할 만한 UI/UX는 아니었던 거 같다. 대부분의 버튼이 작아서 터치가 조금 어려웠기 때문에 간단한 확인만 스마트폰으로 하고, 복잡한 설정은 퍼플로 하는 게 좋은 선택지 같다. 역시 누를 게 너무 많다.
직관적이라는 느낌이 들지 않아서 불편했는데, 훈련 포인트를 구단, 연도, 보직 별로 나눠서 올리게 해놨다. 포인트를 어떻게 올리는 게 이득인 지 알 수 없어서 계속 라인업을 왔다 갔다 해야 했고, 또 어떤 이득이 생기는지 명확하게 드러나지도 않아서 훈련 포인트 찍는 건 퍼플에서만 하고 있다.
Q. <프야매>라는 이름을 모르는 독자들을 위해서 설명을 해준다면?
홀리스: 야구 게임은 선수를 직접 조작하는 형태와 감독이 되어 구단을 지휘하는 매니지먼트 형태로 제공되어 왔다. 한국에서는 2009년 <프야매>가 출시됐다. 게임은 세가의 <프로야구 팀을 만들자! 온라인 2>를 KBO로 바꾸고 게임의 여러 요소를 국내 실정에 맞게 리뉴얼한 것이다.
플레이 기반 게임이 주류였던 국내 야구 게임 시장에서 <프야매>의 인기는 굉장했다. 반년 동안 약 70억 원의 매출도 기록했는데, <마구마구>, <슬러거> 등 플레이 기반 야구게임이 인기를 끌던 시절 나름의 지분을 차지했던 게임이라고 볼 수 있다.
직접 컨트롤해서 선수들의 능력을 이끌어내고, 승리를 따내는 방식과 달리 매니지먼트 게임은 선수의 조합과 관리, 작전이 핵심이다. 실제 시간으로 1시간마다 경기가 자동으로 벌어져 주말마다 상위 팀이 모여 플레이오프를 벌이는 방식이었다. 어떤 게임은 1시간마다 벌이는 경기에 실제로 유저가 개입해 승리 가능성을 높일 수 있도록 하기도 했다.
이같은 핵심 요소를 바탕으로 개발사 엔트리브는 <프로야구 630>, <H2>에 이어 <H3>까지 선보이고 있다. 여러 야구게임이 시장에 출시되고 있지만, 매니지먼트 계열로 따지면 한국에서는 엔트리브가 거의 유일한 노하우를 가지고 있다고 볼 수 있다. <프로야구 H3>가 기대를 모은 이유이기도 하다. 개막 시즌을 맞아 팬심을 자극하면서도, 플레이 게임의 타이밍 싸움이 어려운 게이머들에게 흥미로운 게임이 될 것이다.
Q. <H3>만의 특징이라고 할 만한 것은 무엇인가?
우티: <H3>의 특징은 <프야매>를 계승한 것, <H2>를 계승한 것, 완전히 새로운 요소로 나눠볼 수 있을 것 같다. 스킬 블록과 서포트 카드의 원형은 <프야매>에서 온 것이다. 그런데 <H2>에 스킬 블록은 빠졌다. 그 스킬 블록이 이번 편에는 추가됐다. <H3>에서는 구단 훈련이 연도 별로, 보직 별로 굉장히 세분화됐다.
개성이라는 게 생겨서 같은 선수라고 하더라도 다른 개성을 보일 수 있다. 장점이자 단점이 될 텐데 마이너스가 되는 개성이 나왔을 때는 도루 성공률이 낮아지는 등 디메리트가 생긴다. <FM>에서 '드리블을 시도하지 마라'와 같은 명령 개념은 아니고, 무작위로 특정 특성이 붙는 방식이다. 선수 뽑기 역시 굉장히 특이해졌는데, 카드팩을 뜯는 게 아니라 스카우트 방식으로 더 발전됐다. 구단을 경영한다는 콘셉트를 설명하려는 기획 같다.
생략보다는 창구를 많이 만들었다는 인상인데, 이건 따로 설명을 하는 게 좋을 듯하다. 아무튼 앞으로 세 게임 사이에 어떤 차이가 있는지 보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 듯하다. 장어도시락도 <프야매>엔 있었다가 <H2>엔 없었다가 <H3>엔 나온 거다.
Q. 구단을 경영한다는 콘셉트에 대해 조금 자세히 설명한다면?
홀리스: 출시 전부터 엔트리브가 강조해온 부분이다. 지금 구단경영에서는 스카우트팀에서 외국인 선수를 알아보거나, 마케팅팀에서 광고를 촬영하는 등에 기획 요소가 있다. 이 운영을 잘하면 높은 팬덤 수치를 기록해 홈 경기에서 유리하게 작용할 수 있으며, 다양한 부수적인 플러스 요인을 받을 수 있지만, 초기에는 구단주로서 역량이 <스토브리그> 급으로 발휘되는 건 절대 아니다.
우티: 일반적으로 구단주가 라인업에 간섭하는 건 올바른 일이 아닌데, 오히려 선수 짜는 요소는 그대로 남아있다. 입장료 수입 같은 재무 요소를 관리하는 것도 아니다. 게임적 허용이라고 치더라도 경영 콘셉트에 맞추려고 너무 많은 것을 집어넣은 게 아닌가 한다.
대표적으로 콜업을 하면서 선수가 트레이닝하고 감독과 이야기하는 인터랙티브 씬이 들어가는데 그냥 카드 팩 찢는 예전이 훨씬 편하다. 쪼는 맛도 있고.
Q. 콜업은 전에 없던 시스템인데 선수 영입은 어떻게 이루어져있나?
홀리스: 자체적으로 선수 풀 늘리려면 스카우터 카드로 기본 스카우터를 돌리면 랜덤하게 선수를 얻을 수 있다. 스카우터도 일반과 프리미엄이 있는데 일반 스카우터에 들어가서 뽑는 선수들은 대부분 이적시장에서 거래가 안 되기 때문에 자기 만족적 요소가 강하다. 프리미엄 스카우터는 1회당 250볼이다.
이런 게임이 그렇듯이, 원하는 구단/년도 선수를 얻으려면 끊임없이 선수카드 뽑기를 해야 한다. 원하는 선수를 뽑아서 쓰기 위해서는 유료 재화 위닝볼의 사용이 어느 정도는 필요한 구조다. 선수 카드를 뽑으려면 스카우터 카드와 콜업 카드가 필요하다. 스카우터는 필수 조건, 콜업 카드는 선택 조건인데 콜업이 일종의 필터다.
콜업에는 복수의 포지션/구단/다수 연도 등 여러 종류의 필터가 있다. 등급이 있어서 등급이 높을 수록 좀 더 촘촘하게 걸러주는 개념이다. 분명 유료로 구매하는 콜업 카드일 경우 선호하는 선수가 나올 확률을 더 높여줄 것으로 보인다. 그래서 높은 코스트의 선수가 떠도 콜업이 없어서 뽑지 못하는 경우가 적지 않다.
실제 야구에 대한 높은 이해도나 팬심이 있으면 극복 가능한 편이다. 콜업 필터링을 잘 해서 엔씨 창단 이전으로 간다거나, 특정 연도의 우타자 골든글러브를 계산해서 선호구단 선수를 영입한다거나.
우티: 뽑았으면 키워야 한다. 강화는 선수의 전체 능력치를 올려주는데, 선수 강화권을 소모한다. 안 쓰는 선수들을 '갈갈' 해서 강화권을 수급해야 하는데, 이게 게이지를 전부 채워도 강화권이 뜨지 않을 수 있다. +4강까지 보강하고 +5강부터는 깨지는데 깨질 때 0강으로 돌아가기 때문에 리스크가 크다.
투/타 주요 능력치를 올려주는 스킬 블록이 부활했는데 <테트리스> 형이 아니라 파이프라인 연결 방식이라 더 복잡해진 느낌이다. 3x3 느낌이고 블록을 연결해서 특성을 띄워야 하는데, 랜덤하게 개성이 뜬다.확인해보지는 못했지만 좋은 선수에 디버프 개성이 뜬다면 꽤 스트레스를 받을 것 같다.
Q. BM에 대한 평가는?
우티: 전작보다 맵게 다가온다는 점은 부정할 수 없다. 위닝볼 위에 상위 재화 개념의 골든볼, 레인보우볼이 있다. 레인보우볼은 마일리지 재화인데 골든볼을 구매했을 때 조금씩 받을 수 있다. 굉장히 고도화됐고, 여러 재화에 따라 살 거리도 많다. 상위 티어까지 달리기 위해 육성을 하겠다면 고려할 게 많다는 뜻이기도 하다.
거래를 막은 선수와, 풀린 선수의 구분이 명확하기 때문에 무과금 유저가 이적시장 거래를 통해 한 몫 챙길 여지가 적은 편이다. 리그 분류를 통해 노는 물을 비교적 확실하게 정해주는 게임이 될 것 같다. 여러 종류의 재화를 통해 필터링 뽑기를 하는 모델이라 <프야매>와 다르게 여러 덱을 써보기 쉽지 않을 것 같다는 생각도 든다.
편한 마음으로 주어진 재화 내에서 덱을 구성해 어디까지 올라갈 수 있나 테스트해보다가 결정을 내리는 게 좋을 듯하다. AI랑 노는 챌린지 모드(H2의 초청경기에 해당)도 생각보다 재미 요소로 다가올 수도 있고. 리그 구분이 되어있어서 고래 때문에 이도 저도 못해보고 끝나는 게임 형태는 아니다.
홀리스: 챌린지 모드는 AI 매치를 통한 재화 벌이와 보상감으로 준비된 모드인데, 코스트 제한도 있고, 지역 선수에 대한 버프 효과도 걸린다. 1군 라인업을 그대로 복사할 수 없고 새로 라인업을 짜야 하는데, 얻을 수 있는 보상이 그렇게까지 매력적이지는 않았다. 장어도시락 값 정도?
지금 게임이 서비스 초반이라서 볼 수 있는 게 아주 많지는 않지만, 상위 리그 갔을 때 서포트, 작전 카드를 어떻게 쓸지 궁금하다. 보통 상태메시지에 "선작카 안 쓰면 나도 안씀"이라고 해서 상대에게 디버프를 먹이는 방향으로는 안 하는 전략 같은 게 종종 있곤 했는데, 유료 아이템 의존도가 높아지면 어떻게 될지 모르겠다. 그게 또 <프야매> 시절의 재미 중 하나였는데...
또 지금 나온 연도와 덱이 한정됐다 보니 다들 구단별 베스트덱으로 가고 있을 텐데, 앞으로 반반 덱(ex 93 삼성, 롯데) 같은 게 나올 수도 있겠다. 92~00 시즌이 추가되고 이전 선수, 팀들도 만날 수 있을 텐데 역시 기본 재화로는 시도 횟수가 적을 것이고 또, 콜업이 없으면 못 뽑는 상황이 될 거다.
Q. 마치기 전에 남기고픈 말이 있다면?
홀리스: 라이브카드 모델이 추가될 듯하다. 수시로 바뀌는 선수 능력치가 반영되는 그런 모델일 거다. KBO 리그 예측 콘텐츠와 함께 라이브 카드의 도입이 있을 것 같다. 많은 주목을 받은 추신수 선수가 라이브 형태로 도입될 수 있다. 콘셉트는 확실히 재밌다. 구단경영이 좀 더 발전되고 팀의 성장과 잘 연결된다면 개성을 잘 살릴 수 있을 것이다.
우티: 카니발리제이션(자기 시장 잠식)에 관한 생각도 해볼 만한데, <H2>가 편한 사람들이 이번 개막 시즌 <H3>로 넘어올 이유를 얻지 못했다. 커뮤니티 반응도 대체로 그렇다. <H2>는 출시 직후 구글플레이 매출 10위 권에 올랐는데, 지금 <H3>를 보면 전작 만큼의 출시 부스트를 받지 못하고 있다는 인상이다.
1년마다 스포츠 게임을 내는 모든 회사들이 비슷한 문제를 겪는다. 라이브 게임을 못 하게 막거나, 로스터를 추가하거나, 더 나은 엔진 구동으로 후속작으로 끌어들이는 편이다. <H3>는 퍼플로 할 수 있다는 장점이 있지만, 스포츠 게임은 구현하고자 하는 스포츠 자체의 룰이 고정적이기 때문에 <H2>와 <H3>가 고루 롱런할 수 있을지 확정적으로 말하기 어렵다. 현 <H2> 유저들의 개선 목소리도 높지 않은가?
지금 두 게임은 비슷한 점이 많은데 전작에서 축적된 매몰 비용이 상당한 데다, 시장 규모도 MMORPG 급은 아니라고 생각한다. <H2>와 <H3>가 <리니지M>과 <리니지2M>와 같은 느낌으로 공존할 수 있을지 지켜봐야겠다.