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프리뷰/리뷰

폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니

원작만큼 격렬한 전투는 어렵지만…

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-05-18 18:30:11

<PUBG 모바일>, <콜 오브 듀티 모바일>은 각각 크래프톤과 액티비전 블리자드의 매출에서 상당 비중을 차지하는 ‘귀한’ 타이틀입니다. 모바일 FPS 게임들은 스마트폰 환경에서 ‘코어 게임’이 성공하기 힘들다는 기존 관념을 깨고 몇 년째 승승장구하고 있습니다.

 

최근 이 대열에 슬그머니 합류한 FPS가 또 하나 있습니다. 바로 EA의 <에이펙스 레전드 모바일>입니다. 그런데 이 게임은 앞선 두 게임보다 조금 더 까다로운 입장에 있습니다. 원래 <에이펙스 레전드>는 해외에서 ‘무브먼트 게임’으로 불릴 정도로 격렬한 움직임과 빠른 페이스가 강조되는 타이틀이기 때문입니다.

 

스마트폰 혹은 태블릿 입력체계에서는 비교적 플레이하기 어려운 스타일임이 확실해 보입니다. 과연 <에이펙스 레전드>의 정신없고(?) 박진감 넘치는 게임플레이는 어떻게 모바일로 옮겨졌을까요? 궁금한 마음에 간단히 플레이해봤습니다.

 

 

 

# 비슷한 느낌적 느낌

 

원작을 오래 즐겨 온 입장에서, <에이펙스 레전드 모바일>의 첫인상은 원작의 ‘느낌’을 잘 살렸다는 것입니다.

 

우선 디폴트값인 ‘보통’ 그래픽 수준에서도 각 레전드의 외관 디테일이나 맵, 오브젝트의 전반적 색감과 질감의 괴리감이 비교적 적어 친숙한 느낌을 받을 수 있습니다.

 

사운드 디자인도 마찬가지입니다. 원래 사운드 소스를 최대한 활용한 덕분에, 청각적 단서를 통한 정보 습득에서도 원작과의 이질감이 거의 없습니다. 다만 ‘L-스타’ 등 무기는 전혀 다른 소리를 내는데, 의도적 변화인지 앞으로 개선될 요소인지 두고 봐야 할 것 같습니다.

 

 

 

# 모바일과 결이 잘 맞는 ‘부분적’ 캐주얼 디자인

 

<에이펙스 레전드>는 다른 배틀로얄 게임과 비교해 인벤토리 관리, 아이템 습득, 방어구 회복 등 부수적 게임플레이 요소에서 편의성을 극대화한 편입니다. 덕분에 유저는 신경 분산을 줄이고, 전투에 더 적극적으로 임할 수 있습니다.

 

<에이펙스 레전드> 본편의 대표적 편의 기능으로는 3D 핑 시스템이 있습니다. 눈에 보이는 거의 모든 오브젝트에 핑을 표시할 수 있습니다. 이때 오브젝트의 성격에 따라 맞춤형 보이스 라인까지 출력됩니다. 육성 대화 없이 정보를 빠르게 주고받을 수 있는 수단으로, 동료들과 호흡을 맞추는 데 큰 도움을 줍니다.

 

다만 모바일 환경에서는 급박한 상황 와중에 핑 버튼을 누르기가 어려운 편입니다. 여기서 생기는 불편을 제작진은 ‘자동 핑’ 시스템으로 보완했습니다. 적이 보일 경우 자동으로 적 위치가 표시되면서 음성 메시지가 출력되는 방식입니다. 원한다면 옵션에서 비활성화할 수 있는 기능입니다.

 

본편에서 계승된, 모바일에 어울리는 편의 시스템은 몇 가지 더 있습니다. 획득한 총기 액세서리가 자동으로 적합한 무기에 부착되는 기능, 쓰러뜨린 적 시체에서 방어구를 꺼내 입으면 ‘완충’되어 있는 설정 등은 PC버전에도 있는 ‘캐주얼한’ 게임 디자인입니다. 이것이 모바일 장르의 성격에 잘 들어맞아 시너지를 발휘하고 있습니다.

 

동료가 찍은 핑에 에임을 두면 핑 버튼이 좋아요(?) 형태로 바뀌고, 누르면 적절한 응답을 할 수 있다.

 

 

# 격렬한 전투, 잘 표현됐나?

 

그런데 앞서 말한 것처럼 <에이펙스 레전드> 본편의 편의성은 격렬한 전투 파트의 집중도를 높이기 위한 보조 수단입니다. 그렇다면 모바일 버전의 전투는 어떨까요? 본편만큼이나 다이내믹할까요?

 

우선 누구나 예상할 수 있는 것처럼, 가상 터치패드는 <에이펙스 레전드>의 전투에 가장 어울리는 조작 체계는 아닙니다. 캐릭터 기본 속도가 빠르고 입체적 이동 기술이 많은 게임 특성상, 동시다발적인 커맨드 입력과 빠른 시선 전환이 필요한데, 이것은 모두 터치패드 컨트롤에서 수행하기 어려운 조작입니다.

 

그래서 <에이펙스 레전드 모바일>의 전투는 PC 버전과 꽤 다른 느낌으로 벌어집니다. 스피디한 진입, 사각을 노리는 수직적 움직임, 아크로바틱한 무빙 등 과감한 전술은 많이 줄고, 되도록 엄폐물을 이용하는 정적인 전투가 더 자주 이뤄집니다.

 

 

하지만 긴 TTK(캐릭터를 죽이는데 걸리는 시간)는 부족한 ‘액션성’을 보충하는데 많은 도움이 됩니다. 선공 당하더라도 대응할 시간이 충분하고, 싸움이 ‘결판날’ 때까지 오랜 시간이 걸립니다. PC 버전보다는 느릿느릿 하더라도 다양한 팻감을 시도해볼 여지가 있다는 뜻입니다. 이 덕분에 전투 경험이 상대적으로 다채로워지는 효과가 있습니다.

 

다만 한 가지 우려되는 것은 숙련 유저와 일반 유저와의 격차, 그리고 게임패드 등 별도 입력장치를 사용하는 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 격차입니다. 본편의 자유도 높은 무빙 시스템을 최대한 그대로 살려놓았기 때문에, 이러한 격차도 더 많이 벌어질 공산이 큽니다.

 

실제로 현재 인터넷 상에서는 모바일 FPS나 <에이펙스 레전드> 본편에 익숙한 고수 유저들이 무빙을 적극적으로 활용해 일반 유저들을 ‘농락’하는 모습을 이미 찾아볼 수 있습니다. 긍정적 유저 경험을 장기적으로 보장하기 위해서는, 합리적인 메치메이킹이 필수일 듯합니다.

 

 

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