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프리뷰/리뷰

조작의 재미 살린 러닝 액션 ‘닌자 머스트 다이’

타이트한 스테이지 디자인과 전투 콘텐츠로 차별화

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-11-25 15:04:51
모바일게임은 타 플랫폼의 게임들에 비교해 다이나믹한 액션 구현에는 아무래도 제약이 큰 편이다. 작은 스마트폰 화면에 올린 가상의 조작 UI만으로는 복잡하고 화려한 게임플레이를 즐기기란 역시 어렵다.

이에 따라 조작이 어렵지 않은(혹은 거의 없는) 턴제, 하이퍼 캐주얼, 방치형 등 장르가 모바일 시장의 대세다. 간편성과 액션성을 모두 잡으려는 패기 넘치는 아이디어는 이제 시장에서 점차 모습을 감추는 듯해 씁쓸함을 안긴다.

한편 최근 CBT를 진행한 러닝 액션 <닌자 머스트 다이>는 보다 고전적인 액션성을 선호하는 유저, 그리고 현대 모바일게임의 캐주얼성에 익숙한 유저 모두에게 어필할 만한 복합적 게임성을 지닌 신규 타이틀이다. CBT를 통해 체험한 게임의 주요 특징을 한 번 정리해봤다.



# 때로는 단순한 게 매력

<닌자 머스트 다이>는 러닝액션의 시원시원한 게임성에 어울리는 간결하고 이해하기 쉬운 스토리를 가지고 있다. ‘닌자’와 ‘사무라이’가 대립하는 판타지 세계관 속 주인공 ‘쿠로’의 이야기를 따라가며 각 스테이지를 돌파하면 된다.

주요 세력과 등장인물들이 복잡한 설명 없이 뒤엉켜 반목하고 격돌하는 내러티브는 클래식 횡스크롤 아케이드와 JRPG의 중간 어디쯤과 같은 느낌을 준다. 스테이지별로 다양한 테마와 기믹이 등장하는 당위를 마련한다. 성우 녹음이 이루어진 캐릭터 대사는 몰입감을 높인다.

카메라 앵글과 이펙트를 다양하게 사용해 화려하고 다채롭게 연출한 컷씬과 스테이지 디자인 역시 좋은 볼거리다. 감흥 없이 넘기게 될 때가 적지 않은 여타 모바일게임의 장면들과 비교해, 종종 집중해서 감상하게 만드는 솜씨가 특기할 만하다.



# '닌자'와 합이 좋은 러닝 액션

게임의 기본 목표는 점프와 슬라이드 등 이동기를 이용해 함정과 적을 피하고 점수를 모아 목적지에 도달하는 것으로 여타 러너 게임과 다르지 않다.

다만 여기서 ‘닌자’라는 테마에 어울리는 몇 가지 이동기를 더해 액션성을 배가했다. 공중에서 한 번 더 점프하는 이단 점프(캐릭터에 따라 삼단 점프), 지면으로 빠르게 내려오는 하강 기능은 복잡다단한 스테이지 구성과 맞물려 재미를 준다.

‘로프’ 지형에서 발동 가능한 ‘거꾸로 매달려 달리기’ 역시 흥미롭다. 버튼을 누르는 즉시 위/아래 전환이 이뤄지기 때문에, 더 빠른 호흡의 함정들이 등장할 수 있는 바탕이 된다. 더 나아가 후술할 전투 콘텐츠에서도 패턴 공략의 재미를 심화하는 역할을 한다.

기본기라 할 수 있는 캐릭터 조작의 반응성과 깔끔함은 나무랄 데 없다. 이동 스킬을 중간에 끊고 다른 스킬로 연계할 수 있는 이른바 ‘캔슬 시스템’까지 더하면서 보다 역동적인 플레이를 구현하고 있다.



# 만만치 않은 스테이지 구성

이렇게 타이트한 조작성을 갖췄다는 점에서 짐작할 수 있듯, <닌자 머스트 다이>의 플랫포밍은 만만치 않다. 기본 조작을 생각 없이 반복했다가는 낭패를 볼 만한 미묘한 함정을 곳곳에 배치하는 플랫포머적 미덕(?)을 십분 발휘해, 긴장감을 높이고 스테이지 공략의 재미를 강화했다.

함정이나 적에 피격될 경우 생명력이 일정량 줄어들고, 피격당하지 않는 동안에는 천천히 생명력이 회복된다. 치명적 실수를 지나치게 반복하지만 않으면 스테이지 클리어 기회가 주어진다는 의미다.

그러나 후반부 스테이지로 갈수록 각종 피해량이 커지기 때문에 캐릭터도 이에 맞춰 성장시켜야만 한다. 더 나아가 추락 구간의 경우 캐릭터 스탯에 상관 없이 즉사로 이어지기 때문에 캐릭터 육성 수준과 별개로 항상 주의해야 한다.

더 나아가 스테이지별로 주어지는 3개의 부가 목표를 모두 달성하고 고득점을 기록하려면 이동기 조합을 통해 최적의 동선을 만들어낼 필요가 있다.



# 장르의 매력 확장하는 전투 시스템

<닌자 머스트 다이>는 러닝 액션 장르에서는 흔히 찾아보기 힘든 역동적 전투 시스템을 통해 차별화를 시도하고 있다. 수동성, 반복성을 이유로 러닝 액션 장르에 ‘불호’를 느껴온 게이머라면, 예외적으로 관심을 가져봄 직하다.

적을 공격하는 방법은 크게 ‘구’ 습득, 무기스킬, 인술(궁극기)의 세 가지로 나뉜다. 먼저 ‘구’는 맵에 설치된 일종의 픽업 아이템으로, 획득하면 발사체 등을 날려 적을 공격한다.

무기 스킬의 경우 무기 종류에 따라 작동 방식이나 성능이 크게 다르며, 재사용 대기시간을 가진다. 방어막으로 일정 시간 적 공격을 모두 막거나, 유도 발사체를 날려 큰 피해를 주거나, 돌진하여 타격하는 등의 여러 유형을 만나볼 수 있다. 인술은 적 공격이나 동전 습득을 통해 ‘에너지’를 일정량 모아 발동하는 궁극기다.


이러한 전투 기능들은 일반 스테이지에서와 보스 스테이지에서 그 역할이 꽤 다르다. 먼저 일반 러닝 스테이지에서는 약한 적들을 사살하고 장애물을 파괴하는 역할로, 빠른 클리어와 고득점을 위한 수단이다.

한편 보스전에서는 더욱더 본격적인 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. 보스들마다 지니는 고유의 공격 패턴을 피하는 동시에, ‘구’ 습득과 스킬 사용으로 피해를 줘 쓰러뜨리면 된다. 이때 후반에 만나는 보스일수록 공격 패턴이 다양하고 까다로워지면서, 탄막 슈팅과 유사한 재미도 함께 느낄 수 있다는 사실이 특징이다.

유저의 무기 스킬과 인술은 약간의 유도 기능이 탑재된 경우가 많지만, 그 유도 성능이 절대적이지 않다. 예를 들어 보스가 캐릭터의 뒤에 있을 때 전방 발사 스킬을 사용하면 맞출 수 없다. 따라서 보스의 이동 패턴까지 고려해 알맞은 타이밍을 노려 사용해야 한다. 이때 보스들이 보이는 순간이동, 상하 활공 등의 다양한 움직임 패턴은 전투를 까다로우면서도 흥미롭게 만드는 요소다.



# 닌자와 무기 중심의 육성

<닌자 머스트 다이>는 러닝 액션 ‘RPG’로 홍보되고 있으며, 실제로 다양한 육성을 통해 게임을 더 다채롭게 즐길 수 있다.

우선 게임에는 ‘작전 닌자’ ‘지원 닌자’ 두 가지의 캐릭터 유형이 존재한다. 이 둘을 조합해 총 4인으로 구성된 ‘소대’를 꾸리게 된다.

‘작전 닌자’는 직접 스테이지를 주파할 수 있는 플레이어블 캐릭터를 말한다. 현시점 기준 총 4명이며 각자 고유한 인술과 특수능력을 지니고 있다. 예를 들어 ‘창아’의 경우 3단 점프 능력과 함께 9초간 자유롭게 투척/회수할 수 있는 ‘악마의 수리검’ 인술을 사용한다.

작전 닌자는 각자의 기본 레벨에 더불어 ‘속성’ 스킬트리를 가진다. 속성 트리는 ‘원소석’ 등 재화를 이용해 노드를 하나씩 개방하는 방식으로 확장된다. 이를 통해 생명력, 공격력, 득점 보너스 등 기본 스탯을 상승시킬 수 있으며, 레벨 상한 해제, 패시브 스킬 해제 등 부가적 성장이 가능하다.


지원 닌자의 경우 소대에 배치돼 작전 닌자에게 버프를 제공할 수 있는 플레이 불가 캐릭터다. 지원 능력을 업그레이드하면 버프도 함께 강해진다. 지원 능력을 업그레이드하려면 캐릭터 뽑기를 통해 같은 캐릭터의 ‘조각’을 얻어야 한다. 캐릭터 버프는 단순 스탯 보너스에서부터 특정 적 유형 대상의 대미지 상승까지 다양하기 때문에 다양하게 확보하고 강화할 필요가 있다.

캐릭터만큼이나 게임플레이 양상에 변화를 주는 것은 무기 시스템이다. 고유 스킬마다 시전방식과 위력, 재사용 대기시간이 달라 스테이지 클리어 방식에도 변화를 줄 수 있다. 무기 역시 뽑기로 획득 가능하며 등급이 존재하고, 별도 재료를 이용해 강화할 수 있다.



# 천천히, 풍성하게 제공되는 콘텐츠

<닌자 머스트 다이>의 일차적 핵심 콘텐츠는 스토리 모드로 볼 수 있다. 앞서 언급했던 것처럼 그 연출에서 힘을 주고 있을 뿐만 아니라, 총개수가 적지 않고 레벨 디자인 역시 다양하다. 더불어 모든 스테이지가 수동 조작을 전제로 하므로, 체감되는 콘텐츠 분량은 플레이시간 대비 더 풍성하게 다가온다.

스토리는 다른 콘텐츠를 언락하기 위한 필수 과정이라는 점에서도 중요하다. 스토리 모드를 플레이하면서 특정 목표를 달성하고, 이를 통해 타 게임의 ‘계정 레벨’에 대응하는 ‘닌자 등급’을 올려야만 게임에 마련된 여러 콘텐츠를 온전히 즐길 수 있다.

친구와 함께 보스를 공략하는 현상수배, 플레이어끼리 진행 거리와 획득 점수로 경쟁하는 무한 질주, 유저들과 직접 맞붙는 3v3 대전, 홀로 보스를 상대하고 보급품을 얻는 닌자 시련 등, 꾸준히 도전하고 즐길 수 있는 반복 콘텐츠를 만나볼 수 있다.



# ‘실력’에 방점 찍은 게임 디자인

<닌자 머스트 다이>의 BM은 기본적으로 뽑기와 연계된 다양한 육성 메커니즘으로 볼 수 있다. 전체 콘텐츠의 근간을 이루는 스토리 모드를 클리어해나가기 위해서는 꾸준한 육성이 필수적이다.

이러한 성장 중심의 BM에서 흔히 발생하는 부작용 중 하나로, 과금량에 비해 게이머 실력이 크게 무의미해지는 현상을 꼽을 수 있다. 유저의 전략성이나 액션성을 요구하는 디자인이라 해도 스펙이 특정 임계를 넘어갈 경우 싱글 콘텐츠 소비에서나 유저 간 경쟁 양쪽에서 유저 실력의 중요성이 크게 줄어드는 상황을 흔히 목격할 수 있다.

<닌자 머스트 다이>의 경우, 조작으로 스테이지를 돌파하고 적을 쓰러뜨려야 하는 기본 게임 구조상, 지나친 ‘스펙 쌓기’로 인해 실력이 무의미해지는 현상은 일정 수준 방지될 것으로 보인다. 반대로, 다소 모자란 스펙을 컨트롤로 채워 넣을 가능성도 얼마간 열려있는 듯하다.

이처럼 조작 실력을 게임의 핵심 포인트로 삼고 있다는 사실을 곳곳에서 살펴볼 수 있다. 스펙과 상관없이 플랫포밍 능력만으로 클리어 여부가 결정되는 스테이지를 후반부에도 배치한 점, 각자의 클리어 과정을 영상으로 저장해 공유할 수 있도록 한 점 등에서 실력에 방점을 찍은 제작진의 의도가 엿보인다.



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