<나이트워커>는 에이스톰에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 PC ARPG다. 2023년 넥슨의 첫 신작인데, 사실 이 게임은 지난 2019년 중국에서 '나이트메어 브레이커'라는 이름으로 앞서 출시됐다. <나이트워커>의 본류는 개발사의 전작 <최강의 군단>으로, 게임의 세계관 설정과 캐릭터뿐 아니라 쿼터뷰 핵앤슬래시와 그 조작성까지 담겨있다.
기자가 체험한 <나이트워커>는 키보드와 마우스를 난타하며 액션의 맛을 즐기기 좋은 게임이었다. <최강의 군단>을 알면 아는 대로, 모르면 모르는 대로 재미를 느끼기에 충분할 것으로 보였다. 그간 액션 MORPG에서 일가를 이룬 것으로 평가를 받은 '김윤종 사단'은 이번에도 주목할 만한 신작을 들고 왔다. 그러나 최적화와 UI 측면에서는 안타까운 부분이 없지 않았다.
<나이트워커>는 가상과 현실을 오가는 여섯 플레이어블 캐릭터를 조작해, 그들이 만나는 다양한 공간과 사람의 이야기를 군상극 형태로 그려낸다. 플레이어는 검사 타입의 B, 권총을 쓰는 맥, 물과 얼음, 해양생물을 다루는 아라(<최강의 군단>에서는 아라공주) 등 전작에 등장했던 캐릭터들을 플레이할 수 있다. 론칭 시점에서는 갈가마귀, 오드리, 마리까지 총 여섯 캐릭터가 있다.
여섯 캐릭터들에게는 각각 2가지 전직 옵션이 제공되므로 플레이어는 취향에 따라 고를 수 있다. 기자는 주 캐릭터로 격투가 콘셉트의 마리를 골라 플레이를 즐겼는데, 특정 시점 이후 난타 스킬 위주로 구성된 아이언 피스트와 그래플링 (잡기) 기술이 여럿 배치된 아발란체 중에 하나를 고르도록 안내받았다. 이 과정은 크게 어긋남 없이 물 흐르듯 이루어진다.
게임에는 <최강의 군단>과는 비슷하고도 다른 이야기가 컷씬의 형태로 제공된다. 보는 재미를 더하는 구성인 데다 전작의 팬들에게 소구력을 가질 만한 요소이지만, 원작에 대한 이해도가 부족한 플레이어라면 큰 감흥 없이 ESC를 누를 만하다. 기자는 버릇처럼 ESC를 눌러서 보고 싶은 컷씬을 보지 못했는데, 그간의 이야기를 다시 살펴볼 수 있도록 하는 코너를 따로 찾지 못해 아쉬웠다.
대부분의 RPG가 그러하듯, 플레이어는 게임 초반부에서 시스템이 요구하는 던전을 부지런히 클리어하면서 성장하고, 횡적으로 퍼진 여러 가지 게임의 기능을 하나하나 소개받는 '장기 튜토리얼'의 형태의 게임을 하게 된다. 작은 몬스터를 잡고, 대사를 읽고, 보스 몬스터와 일전을 벌이고, 컷씬을 보고, 보상을 얻고, PvE나 일일던전 같은 기능이 해금되면서, 튜토리얼을 만나는 방식이다.
그러므로 <나이트워커>는 평균적인 MORPG 플레이 이력이 있는 사람이라면, 무리 없이 녹아들 수 있다. 또 전작이 그러했듯 앞으로 게임에 다양한 캐릭터가 추가될 것으로 보이는데, 시스템적으로 '아카이브'(던전앤파이터의 모험단과 유사하다)에서 여섯 개의 캐릭터를 키울 수 있다. 때문에 후반부에 가면 어느 정도의 다회차 플레이와 배럭(주 캐릭터와 보조 캐릭터의 구성 등)의 조직이 강력하게 권유될 것으로 보인다.
이런 설계를 뒷받침하기 위해 <나이트워커>에는 피로도 시스템이 도입되어있다. 피로도는 플레이어의 콘텐츠 소모 속도에 제동을 걸면서도, 아카이브 내 다른 캐릭터의 성장이나, 피로도 소모가 없는 콘텐츠 이용, 또는 프리미엄 PC방의 방문을 유도하게 될 것이다. 피로도를 모두 소모하면 캐릭터는 'PC방에 가야 한다'라는 대사를 하기도 한다.
이런 피로도의 도입은 라이트 유저들에게는 '오늘은 여기까지'의 플레이 감각을 줄 수 있을 것으로 보이지만, 누구보다 빠르게 정상에 깃발을 꽂고 싶은 타입이라면 금전적인 투자나, 다른 캐릭터 성장 등으로 '극복'해야 할 과제가 될 것이다. 그렇다면 뒤이어 질문이 나올 것이다. '이 게임은 피로도를 구매하고 싶을 만큼 재밌는가?'
'재미', 특히 '손맛'이라던가 '액션' 같은 요소는 대체로 주관적 영역이기 때문에 객관적인 소개는 어렵다.
다만, 기자는 <나이트 워커>를 하면서 피로도를 채우고 싶은 욕구가 여러 번 들었다. 기본적으로 제공하는 접속 보상 개념의 피로도 충전도 모자라서 아쉬웠다. <던전앤파이터> 때부터 다져진 '액션 쾌감'이 쿼터뷰로 새로 태어난 듯했다. 플레이 전에는 <나이트워커>의 마케팅 용어로 쓰이고 있는 '액션천재'라는 표현을 보고 실색했지만, 이제는 문구에 쓰인 자신감을 이해하고 있다.
<나이트 워커>는 대단히 빠른 콤보 액션을 지향한다.
기본 스킬은 난타형으로 빠르게 입력할 수 있고, 강력한 스킬은 '각'을 재서 정확히 적중해야 한다. 이 둘을 조합해서 끊기지 않고 딜링이 되는 경험은 대단히 즐거웠다. 게임에는 이런 콤보를 달성형 퀘스트로 제공하고 있다. 입력 기본 프리셋은 키보드, 마우스 동시 사용이었는데, 취향에 따라서 세팅을 바꿀 수 있다. 핵앤슬래시가 익숙한 유저들을 위해 좌클릭 공격/우클릭 이동 옵션도 마련되어있다. 이후 게임패드를 지원한다면 더 좋은 액션 경험을 줄 것으로 기대한다.
근래 기자가 체험한 다른 쿼터뷰 액션 RPG들은 회피기의 쿨타임은 5초 내외로 구성했다. 점프와 대시를 통해서 순간적으로 닷지(피하기)를 할 수 있는데, 쿨타임이 2초이기 때문에 굉장히 여러 번 사용할 수 있다. 비교하자면 <리그 오브 레전드>에서 베인을 플레이하는 것처럼 빈번하게 이동기를 사용할 수 있었다. 그래서 격전, 난투 등 게임의 PvP 콘텐츠를 플레이할 때는 매 순간의 계산과 피하기가 빠른 템포로 이루어졌다.
스킬을 사용할 때마다 캐릭터가 멋진 목소리로 기술명을 말하는 점은 취향에 맞지 않았지만, 스킬의 이펙트와 상대 몬스터의 리액션도 큼직해서 만족감이 높았다. (또 '전투 보조 음성'을 끌 수 있는 것으로 보인다.) <나이트워커>에서는 더 강력한 스킬을 착용하고, 새로운 콤보를 익히고, 자기만의 스킬 들을 구성하고, 전장에서 실험할 수 있다. 1번 프리셋까지는 무료이지만, 2번 스킬 프리셋부터는 일정한 과금이 이루어져야 한다.
직접 조작 이외에 캐릭터를 더 강하게 해주는 것은 장비숙련이다. 개별 장비에 귀속시키는 게 아니며, 아카이브 전체에 적용한다. A 캐릭터가 a, b, c 무기를 바꿔 착용해도 장비의 숙련도는 똑같이 오른 상태다. A에서 B로 캐릭터를 바꿔도 이 효과는 적용된다. 무기를 완전히 해제해도 숙련도는 남아있다. 수십 강(+)이 지나면 강화에 대한 스트레스가 높아질 것으로 보이지만, 나름 역치를 줄이려고 노력한 모양새다.
그러나 <나이트워커>에도 아쉬운 지점은 있었다. 다음의 문제를 하나둘 해결하면서, <최강의 군단>보다 월등한 운영을 보여준다면 게임은 장기 흥행이 가능성이 있을 것으로 보인다.
첫째로, 넥슨런처에서 게임을 실행할 때마다 클라이언트 단위에서 수십 GB씩 업데이트가 이루어졌다. 처음에 게임을 다운로드받을 때에는 40GB 정도가 설치됐지만, 이후에도 게임을 켤 때마다 뭔가 설치됐다. 게임 설치를 기다리는 이들의 '플레이톡'에서도 "왜 게임을 실행할 때마다 뭔가 설치하는가"라는 질문이 나오고 있다. 기자의 PC에서 <나이트워커>는 5GB의 메모리를 쓰고 있는데, 유저 커뮤니티에서는 이 게임의 최적화에 대한 이야기가 계속 나오고 있다.
두 번째, 게임의 그래픽이다. 게임의 액션과 이펙트 자체는 훌륭했지만, 그를 고성능 PC에서 오롯이 담아내지는 못하는 듯했다. 중국 시장을 겨냥하고 먼저 출시된 게임이니만큼, 바로미터가 비교적 낮은 쪽으로 설계된 느낌이었다. 대상이 되는 몬스터에게 잡기 스킬을 사용했는데, 캐릭터와 몬스터 사이에 허공이 발생하기도 했다. 유료상점에서는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타가 마련되었지만, 론칭 시점에서는 총 3종의 세트만 있었기 때문에 모자란 구성이었다.
마지막은 UI/UX다. 게임의 메뉴에는 총 30개의 아이콘이 있는데, 정돈된 인상이 아니었다. 기자는 며칠째 모험 가이드에 떠 있는 느낌표가 무엇을 지시하는지 밝혀내지 못했다. 이 콘텐츠를 전부 플레이할 때까지 느낌표를 남겨놓은 것으로 추정되는데, 마치 숙제를 강요하는 듯한 느낌이 들었다. 또 일부 글자는 작아서 읽기 어려웠지만, 글자 크기 조절 기능은 없었다. <나이트워커>는 읽을 것이 많은 게임이므로 개선이 필요하다.