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프리뷰/리뷰

카카오게임즈 기대작 '아레스'의 첫인상, 액션은 합격점

미리 체험해본 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-07-11 12:03:10
<아레스>의 액션, 확실히 다르다.

모바일 MMORPG는 포화 상태다. 본래 국내 모바일 시장에서 차지하는 비중이 큰 장르긴 했지만, 최근 대규모 자본을 등에 업은 다양한 대작이 우후죽순 출시되고 있기에 아무리 많은 자본이 투입된 게임이라도 시스템이 '그저 그렇'다면 실패할 수밖에 없다. 장르의 문법이 확실한 MMORPG라도 이용자를 끌어들일 만한 확실한 개성이 필요하단 것이다.

<아레스>는 액션과 SF 콘셉트를 통해 확실한 차별화를 보이겠다고 선언한 게임이다. 7월 10일 진행된 미디어 체험회에서도 이 점을 확실히 느낄 수 있었다. 캐릭터 성장, 외형, 메인 퀘스트와 같은 부분에서는 기존 MMORPG와 같은 친숙함을 주지만, 전투는 확실히 달랐다는 인상이다. 단순히 캐릭터가 우두커니 서서 '말뚝딜'을 하는 게임은 아니다.

 

 

기사의 내용은 미디어 시연회에서 체험한 버전을 기준으로 하며

정식 출시 버전과는 내용이 다를 수 있습니다.

 

 

# 단순히 '서서 딜하는' 게임은 아니다.

 

먼저, <아레스>는 심리스 오픈 월드가 아니다, 우주를 배경으로 했기에 각 행성마다 별도의 맵을 가지고 있는 방식이다. 그 대신 맵마다 확실한 디자인 개성이 살아 있도록 만들어졌으며, 지역마다 다양한 서브 퀘스트를 수행할 수 있도록 만들어져 있다. 빠르게 이동할 수 있는 순간이동 시스템이나 자동 이동 시스템도 지원한다.

 


<아레스>의 맵

 

액션은 논타겟 방식이지만, 사실상 타겟팅 방식에 가까운 편이다. 스킬을 사용하면 주위의 적을 대상으로 캐릭터가 자동으로 각도를 맞춰 스킬을 사용한다. 다만, 스킬을 사용하면 그 즉시 적중하는 '선판정'이 아니라 이펙트가 적에게 닿아야 대미지가 들어가는 '후판정' 방식이다. 따라서 회피와 움직임으로 적의 공격을 피할 수 있다.

<아레스>에는 별도의 회피 스킬이 존재한다. 쿨타임마다 최대 2회씩 사용 가능한 방식이다. 게임 내에서도 차지하는 비중이 적지 않은 편인데, 가령 보스 몬스터가 강력한 범위 공격을 예고한 후 사용하는 경우가 있었다. 이 때 제때 회피를 해 주지 않으면 스턴에 걸리거나 캐릭터가 넘어지기에, '딜 손해'가 발생하거나 체력이 줄어들어 위험한 상황에 처하곤 했다. 그렇다고 무작정 회피를 사용하다가는 필요한 타이밍에 회피 스킬이 없는 상황이 나오기도 했다.

무작정 보스 몬스터를 공격하는 것보다는, 빨간 색으로 공격 범위가 나오는 패턴이나 별도의 준비 동작이 있는 패턴이 나올 때는 회피를 사용해 주는 것이 확실히 필요하다는 느낌이었다. 특수한 패턴이 나올 때는 원거리 공격을 사용하는 것도 하나의 방법이 될 것이다.

그리고 자동 전투 시스템이 존재하기에 컨트롤에 익숙하지 않은 플레이어라도 걱정할 필요는 없다. 다만, 자동 전투를 사용한다고 캐릭터가 알아서 적의 스킬을 회피해 주지는 않는다.​

 

 

쇼케이스에서 강조된 슈트 체인지는 최대 3개의 슈트를 선택해 원하는 타이밍에 변경할 수 있는 식이다. 각 슈트마다 고유한 패시브 스킬과 액티브 스킬이 있다. 그리고 슈트는 워로드, 헌터, 엔지니어, 워락의 4종류로 나뉘는데, 종류마다 다양한 개성이 존재한다. 가령 워로드는 보조 무기에 방패를 장착해 원거리 공격이 불가능하지만, 방패를 전개해 적의 공격을 막아낼 수 있다.

모바일 환경, 게임 패드(인터뷰에서의 언급에 따르면 <아레스>는 게임 패드를 연결해 플레이가 가능하다)를 고려한 것인지 캐릭터의 스킬은 최대 4개까지 장착 가능하지만, 서로 연계되는 스킬도 있어 슈트 체인지를 잘 활용하면 끝없이 공격을 할 수 있다.
 

회피나 가드를 할 때마다 별도의 메시지가 출력된다.

 

슈트를 변경할 때는 잠깐의 무적과 함께 버프를 받는 '슈트 체인지' 스킬이 사용된다. 이를 잘 활용하면 회피 스킬이 없는 상황에서도 적들의 공격을 회피할 수 있다. 각 슈트마다 할당된 쉴드 수치는 개별로 적용되기에 생존에 있어서도 중요하다. 그리고 슈트를 변경하면 일정 시간 동안 쿨타임이 생기기에 무한정 슈트를 변경하는 것은 불가능하다. 

더욱 중요한 것은 '버스트' 시스템인데, 슈트마다 할당된 별도의 초록색 게이지를 전부 채우면 강력한 스킬을 발동할 수 있다.

버스트 스킬은 슈트마다 다르다. 가령 기본 공격이 강력하기 바뀌며 일정 시간동안 상당히 강해지는 버스트 스킬이 있으며, 캐릭터 등 뒤에 일정 시간동안 유지되는 레이저 대포를 장착해 주는 버스트가 있었다. 지속 시간을 가진 몇몇 버스트 스킬은 슈트 체인지를 해도 유지되기에, 이러한 버스트 스킬을 발동하고 다른 슈트로 변경해 스킬을 쏟아붓는 식으로 단시간에 큰 피해를 입힐 수 있었다.

 

슈트 체인지를 할 때마다 잠시 동안의 무적과 버프를 받을 수 있다.

 

버스트 스킬

 

여기에 더해 <아레스>는 전투에서 확실한 피드백(타격감)을 주기 위해 노력했다는 느낌이다. 2022 지스타 체험 버전보다는 확실히 줄어들었지만 스킬의 이펙트와 모션이 상당히 화려한 편이며, 적을 처치할 때는 UI가 잠시 사라지며 컷신과 같은 느낌의 '피니시 모션'이 나오는 경우도 있다. 덕분에 자동 전투를 하더라도 '보는 재미'를 살리려 한 느낌이다. 

덕분에 짧은 체험 기간 속에서도 <아레스>가 의도한 전투의 재미를 파악할 수 있었다. 초반 스테이지를 진행하는 대신 일정 수준 육성이 된 캐릭터를 선택해 '필드 보스'에게 도전해 봤는데, 패턴이 나올 때마다 회피 혹은 슈트 체인지로 적의 공격을 회피하고, 각 슈트마다 할당된 스킬과 버스트를 최대한 쿨타임 손해 없이 사용하며 대미지를 욱여넣는 재미가 있었다.

기존 MMORPG에서 보인 '단순히 서서 싸우는 전투'는 확실하게 아니었다는 느낌이다. 모바일 버전보다는 PC 버전이 더욱 조작이 편해, 어려운 콘텐츠는 PC 환경에서 즐기는 것이 확실히 유리하단 인상도 있었다. <아레스>는 별도의 PC 클라이언트를 지원한다.

 

피니시 모션

 

 

# 기존 MMORPG의 문법 따른 요소도 존재해

 

<아레스>에는 속성 시스템이 있다. 특정한 보스는 알맞은 속성으로 공격해야 추가 대미지를 입힐 수 있는데, 공격 속성은 착용한 슈트에 따라 나뉜다. 각 슈트에는 패시브와 특수 스킬, 등급이 존재하며, '상급 몬스터 특화', '감전 부여', '발화 증폭', '빙결 부여'등 다양한 역할이 부여되어 있으며, 등급이 있다. 콘텐츠와 보스의 특성에 따라 다양한 슈트를 활용하라는 개발진의 의도로 보인다. 

다만, 플레이어가 착용할 수 있는 슈트는 세 개이기에 과금에 대한 부담으로 이어질 수 있다. 체험기와 맞춰 진행된 공동 인터뷰에서 이에 대한 우려가 나오자 카카오게임즈는 게임 개발 초기부터 슈트에 대한 과금 부담을 줄이기 위해 많은 논의를 했으며, "슈트가 세 개라고 (과금이) 곱하기 3이 아니다. 나누기 3이다"라며 자신감을 보였다. 시연 버전에서는 상점 기능을 지원하지 않아 구체적인 BM을 확인할 수는 없지만 슈트끼리의 레벨이 계승되는 것을 확인할 수 있었다.

또한, 슈트는 플레이어가 보유하고 있는 종류에 따라 부위별로 다양한 커스터마이징이 가능하다. 특정 스킬이나 패시브 효과를 가진 슈트를 사용한다고 해서 반드시 해당 외형을 사용할 필요는 없다. 커스터마이징이나 개성을 중요하게 여기는 사람은 환영할 만한 시스템이다. 가령 거대한 주먹을 사용하는 엔지니어의 슈트를 입고 있어도, 외형은 마치 워락(마법사)처럼 구성하는 것이 가능하다. 다양한 부위를 커스터마이징 할 수 있으며, 종류에 따른 제한은 없다.

 

단순히 다른 슈트의 외형으로 변경하는 것이 아니다. 
슈트의 부위별로 커스터마이징을 할 수 있다. 색깔도 변경 가능하다.

 

무기는 인 게임 내에서 제작해 만드는 방식이다. 무기를 제작할 때 '대성공'을 할 경우에는 거래소 내 거래가 가능해진다는 내용과 높은 등급의 무기일수록 부여되는 랜덤한 능력치의 개수가 많아진다는 점을 확인할 수 있었다. 가령 보통 등급의 무기는 랜덤한 능력치가 하나만 붙는다면, 최고 등급의 무기는 4개가 붙는 식이다.

그리고 <아레스>에는 하늘이나 지상을 오가며 편리하게 이동할 수 있는 탈것 시스템이 존재하며, 각 탈것에는 능력치와 등급이 있다. 일종의 '펫' 개념으로 등장하는 오퍼레이터(주인공을 따라다니며 전투를 돕는 로봇) 또한 등급이 나뉘어 있으며, 별도의 능력치가 있다.

 

 

성장 수단은 다양한 갈래로 나뉘어 있다. 슈트에 경험치 칩을 사용해 레벨을 올리거나 세 개의 모듈을 장착해 능력치를 상승시킬 수 있다. 사용하는 스킬의 레벨을 별도로 올릴 수도 있다. 칭호, 장비 도감, 몬스터 도감, 장신구, 유물 등 기존 MMORPG를 체험해 봤다면 익숙할 만한 시스템도 존재한다.

'회로도'라는 시스템도 있어 여러 능력치를 본인이 원하는 방식으로 순차 해금할 수도 있다. <디아블로 4>의 정복자 보드를 생각하면 이해가 쉽다. 회로도에는 단계가 있으며, 단계가 높을수록 들어가는 재화가 늘어나고 성공 확률이 줄어든다. <아레스>에는 캐릭터의 능력치를 성장시킬 수 있는 수단이 많은데, 이런 요소가 이용자들에게 어떤 평가를 받을지는 정식 출시 이후를 보아야 할 것이다.

 

 

게임 콘텐츠로는 각 구역마다 일정 시간마다 스폰되는 '필드 보스'가 존재한다는 점을 확인할 수 있었다. 별도로 입장할 수 있는 PVP 지역에도 특정한 재료를 제공하는 보스 몬스터가 존재했다. 그 밖에는 3단계의 난이도로 나뉜 4인 레이드가 있었으며, 체험해 보지는 못했지만 플레이어의 성장 수준을 파악할 수 있는 30인 레이드 등 다양한 콘텐츠의 존재를 확인할 수 있었다.

정리하자면 <아레스>는 기존 MMORPG의 틀에서 액션에 집중해 차별화를 꾀한 게임이다. 체험 버전에서도 다양한 스킬의 연출, 광역기를 사용해 필드에 존재하는 여러 몬스터를 한 번에 쓸어 담는 모습을 보며 확실히 느꼈다.

짧은 체험이었지만 기본적인 액션 퀄리티는 합격점이라고 느낀 만큼 향후 고난이도 레이드와 PVP 콘텐츠가 <아레스>의 액션 시스템과 얼마나 잘 들어맞느냐, 이런 콘텐츠에서의 수동 조작 재미를 얼마냐 살렸느냐, 카카오게임즈가 자신한 만큼 다양한 슈트를 활용하고 성장하기 위한 과금 수준이 얼마나 합리적인가, 수동 액션에 대한 피로도가 얼마나 잘 조절되어 있느냐가 이용자 평가를 가를 것으로 보인다. 

 

<아레스>는 2023년 7월 25일 출시 예정이다.

 


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