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프리뷰/리뷰

[집중분석] 러스티하츠의 3대 핵심 시스템

러스티하츠 비즈니스 테스트 버전 체험기 ②

베르니티 2010-11-21 17:57:01

지난 시간에는 <러스티하츠>의 주요 특징을 체험해봤다. 액션게임에서 가장 중요한 타격, 조작감, 이펙트 등 눈에 띄는 특징을 캐릭터 중심으로 다뤘다. 이번에는 기존 게임 시스템과 비슷하지만 좀 더 재미있고 합리적으로 변화된 <러스티하츠> 3대 핵심 시스템을 체험하고 기존 게임과 비교해 보겠다. /디스이즈게임 베르니티


 

   카드 보상 시스템

 

인스턴스 던전을 완료하고 카드 또는 상자에서 보상이 나오는 시스템은 최근 출시되는 액션 게임의 트랜드로 자리잡고 있다. <러스티하츠>는 어떨까? 일단 카드보상 시스템의 가장 기본적인 틀만 가져왔다. 하지만 내용물을 살펴보면 유저 기대감과 만족도를 상당히 고려한 느낌이다.

 

유저는 총 12개의 카드보상 중 한 개를 선택하게 된다. 모르는 사람은 화가 날 법하다.그럼 내가 좋은 아이템을 먹을 확률은 1/12?” 답은 맞기도 하고, 아니기도 하다. 던전을 플레이하며 카드를 획득하면 카드 수와 색깔에 비례해 희귀한 아이템을 선택할 확률이 늘어나기 때문이다.

 

▲ 합리적인 면을 고려한 카드 시스템.

 

예를 들면 던전을 돌아 8개의 레어 카드를 수집했다면, 아이템을 얻을 확률이 1/12에서 순식간에 8/12이 되는 것이다. 정말 높은 확률로 득템을 할 수 있는 것. 물론, 운이 정말 없다면 8/12 확률도 보장은 못한다.

 

추가로 게임머니를 쓰면 카드를 또 여는 시스템도 있다. 하지만 레벨이 높을수록 들어가는 금액이 늘어나기 때문에 많이 사용하지는 못했다.

 

비슷한 유형인 <던전앤파이터>와 <드래곤네스트>의 보상 시스템은 또 다르다. 예를 들어 <던전앤파이터>는 던전을 완료 하면 총 4개의 보상 중 한 개를 선택하게 된다. <던전앤파이터> 유저들은 보스로 직행하는 소위 직방을 선호한다. 운이 좋으면 직방이라도 필드에서 아이템이 떨어지거나 카드에서 희귀한 아이템이 나오기 때문이다.

 

<드래곤네스트>는 다른 느낌이다. 출현 상자 등급에 영향을 끼치는 것은 클리어 랭크다. 랭크는 그동안 쌓은 점수에 따라 달라지는데 랭크를 SSS를 받아도 운이 나쁘면 낮은 등급 상자가 나오고, 랭크를 A를 받아도 운이 좋으면 높은 등급 상자가 나온다. 

 

▲ <던전앤파이터>의 보상 화면.

 

<러스티하츠>의 카드 보상 시스템은 꽤 합리적으로 느껴졌다. 자신이 하는 만큼 희귀한 아이템을 얻을 확률이 올라가기 때문이다. ‘피로도시스템을 사용하던 기존 MO 게임들이 보스 방으로 바로 직행하는 보스 직방풀방의 차이를 육안으로 확인하기 어려웠던 것과 달리, 이 게임은 보다 많은 곳을 탐험해서 레어 카드를 많이 먹어 두는 것이 이득이었다. 다른 유저보다 더 좋은 보상을 얻을 확률이 확연하게 올라가는 것이 눈에 보이니 동기부여도 자연스러웠다.

 

 

 

   무한 스킬의 초석! 몬스터 처치 시스템

 

<러스티하츠>는 적을 해치우거나 오브젝트를 부수면 붉은색, 푸른색 에너지가 나와 캐릭터에 흡수되며 HP MP가 자동으로 채워지는 시스템이 있다.

 

▲ 상자에서도 대량으로 나온다.

 

이런 유형의 시스템은 주로 MMORPG나 콘솔 게임에서 등장해 왔다. 대표적으로 MMORPG <뮤(MU)>와 콘솔 게임인 <귀무자>를 들 수 있다. 두 게임의 공통점은 바로 지속적인 스킬 사용에서 오는 쾌감이다. 적을 베고, 부숴 얻은 에너지를 사용한다. 그러면 재충전이 되거나 캐릭터가 점차 강해지는 것이다.

 

▲ 스타일리시한 액션을 보여준 게임들. 

 

<러스티하츠>도 마찬가지다. 몬스터 처치 횟수에 따라 HP와 MP가 지속적으로 채워진다. 던전을 진행할 때 MP를 아끼며 사냥할 필요가 없었다. MP가 부족하지 않으니 콤보 연결이 끊기지 않는다.

 

 

 

   잘만 활용하면 GOOD! 저스트 가드 시스템

 

저스트 가드 시스템은 이름 있는 액션 게임에서 대부분 적용되는 시스템이다. 각 게임마다 해석하는 부분이 다른데, 알고 보면 참 흥미로운 부분이 많다.

 

 

▲ 잘 사용하면 좋지만 못하면 반격의 실마리를 제공한다.

 

<던전앤파이터>는 대검을 쓰는 웨펀마스터의 스킬 중 ‘가드’ 스킬이 저스트가드와 비슷한 느낌이다. 타이밍에 맞춰 적의 공격을 막으면 대미지가 경감되며 반격의 실마리를 얻을 수 있다.

 

<마비노기 영웅전>은 또 다르게 해석한다. 방패를 든 캐릭터인 피오나만 가능하며 퍼펙트 가드라는 명칭으로 사용된다. 적의 공격을 효과적으로 방어하면 파란 불꽃이 튀며 스테미너와 내구도가 줄어들지 않는다. 곧바로 카운터 공격도 가능하다.

 

 

▲ 게임마다 해석하는 것이 다른 저스트 가드 시스템. 

 

<드래곤네스트>는 저스트가드의 유저 접근성을 높인 케이스다. 액티브 버프 스킬로 만들어 버렸다. 클래릭의 블록이란 스킬인데, 스킬 레벨이 올라가면 횟수가 늘어나며 적의 공격을 100% 방패로 막아낸다.

 

<러스티하츠>저스트가드시스템은 몬스터가 공격하는 타이밍에 맞춰 Z키를 누르면 몬스터의 공격을 방어하는 동시에 튕겨내는 시스템으로 해석됐다. <마비노기 영웅전>의 퍼펙트 가드와 표면적으로 가장 흡사했다. 원거리 공격과 마법 공격을 방어하면 적의 공격을 반사해 몬스터에게 대미지를 주는데 상당한 반사신경이 필요했다.

 

특히, 근거리 공격을 Z키로 딱 막은 상태에서 바로 X키를 누르면 약 3배의 공격력으로 카운터 공격을 하는데 그 쾌감이 정말 좋았다. 주로 강력한 공격을 하는 보스 몬스터의 패턴을 넘길 때 사용했다. 상당히 유용하게 사용할 수 있었지만 Z키를 눌렀을 때 캐릭터가 잠시 반짝이기만 할 뿐, 효과음이 없어서 구분하기가 애매했다. 이 부분은 개선이 필요해 보였다.

 

앞으로 PvP 콘텐츠가 나오면 대다수 유저들이 이 저스트가드 시스템을 연습해야 할 것으로 보인다. 개인적으로 저스티가드를 사용할 때 타이밍을 시각적으로 표시해줬으면 좋지 않을까? 생각한다. 난이도가 낮아지겠지만 유저 접근성에 있어 도움이 될 것 같다.

 

 

   기타 시스템은 무엇이?

 

증표를 모아 아이템을 구입하는 시스템도 있다. 던전에서 얻는 각 징표를 NPC인 나디아에게 주고 희귀한 장비를 얻는 것이다. 운이 나빠 아이템을 얻지 못했어도 언젠가는 징표로 좋은 아이템을 얻을 수 있었다.

 

▲ 아이템 얻기가 훨씬 쉬워진듯.

 

<러스티하츠>를 플레이하며 파란색(레어등급) 아이템이 드랍되는 것은 보질 못했다. 징표도 체감상 드랍율이 상당히 높은 편이었고, 판매하는 아이템도 품질이 좋아 꽤 유용하게 사용했다.

 

사실 액션 게임은 장착 아이템이 좋아야 재미있는 법이다. 지금은 장비류만 구매가 가능했지만 추후에는 능력치를 상승시켜주는 소비류 아이템 같은 것도 추가되지 않을까 생각된다.

 

 

   마치며

 

지금까지 <러스티하츠> 3대 핵심 시스템을 자세히 알아봤다. 기존 액션 게임들과 크게 차별화되진 않았지만 나름 고심한 흔적이 느껴졌다. 특히, 카드보상 시스템은 기존에 액션 RPG 장르를 즐기던 유저들에게 합리적인 만족감을 줄 수 있는 가능성을 보여줬다.

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