지난 2009년 처음 공개된 <파이터스클럽>은 이후 던전 사냥 같은 RPG 요소가 더해져 MORPG로 장르가 바뀌었고, 지난 8월에는 한 차례 CBT를 진행했습니다. 그리고 이제 론칭을 준비 중입니다. 얼마 전 PC방 가맹점 이벤트를 공개했고, 10일과 11일에 스트레스 테스트를 진행합니다.
‘진짜 액션 RPG’라는 문구를 내세운 <파이터스클럽>은 어떤 게임일까요? 최신 스트레스 테스트 버전을 직접 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 리스키
■ 격투 게임 특유의 액션과 연출
<파이터스클럽>은 격투 게임처럼 자연스럽고 ‘화끈한’ 액션이 특징입니다. 공격 스킬을 사용할 때의 부드러운 움직임과 쉴 새 없이 펼쳐지는 화려한 연출은 시선을 끌기에 충분합니다. 적을 공격했을 때 과장되게 날아가는 연출과 무게감 있는 사운드 등 타격감도 더해져 임팩트는 확실하더군요.
<파이터스클럽>의 액션은 간단히 표현해서 ‘화끈합니다’.
적의 다양한 피격 모션도 타격감을 살리는 데 한몫합니다. 공격 스킬에 따라 배를 붙잡고 쓰러지거나 머리부터 바닥에 내리꽂히는 등 여러 가지 모션을 보여줍니다. 상황에 맞는 피격 모션 덕분에 더 사실적인 전투를 느낄 수 있습니다.
넘어지고, 날아가고, 고꾸라지는 등 맞을 때의 반응이 적마다 다릅니다.
<파이터스클럽>은 전투 진행 속도가 제법 빠른 편입니다. 공격과 공격 사이의 간격이 촘촘하죠. 마치 아케이드 격투 게임을 플레이하는 것처럼 빠르고 경쾌한 콤보를 이어 나갈 수 있습니다. 타격감과 콤보로 호쾌한 맛을 최대한 살리는 데 초점을 맞춘 것으로 보입니다.
■ RPG처럼 키우고 즐기는 맛도 있다
<파이터스클럽>은 원래 대전격투 장르로 개발이 시작됐던 게임입니다. 하지만 이후 던전 사냥과 퀘스트 등 RPG 요소가 대거 추가돼 격투 RPG로 장르가 바뀌었죠. 그 결과, 격투 게임의 액션을 던전에서도 즐길 수 있게 됐습니다.
던전에 등장하는 적들은 다양한 패턴을 갖고 있습니다. 동료에게 보호막을 걸어주거나 원거리에서 잡기 공격을 펼치는 등 특징적인 적이 많아서 무작정 때린다고 통하지 않습니다. 그렇다고 사냥 난이도가 어려운 정도는 아니어서 가벼운 마음으로 적의 패턴을 연구하고 공략할 수 있었습니다.
몬스터의 패턴도 보기보다 다양합니다.
스트레스 테스트의 레벨업 난이도는 쉬운 편입니다. 퀘스트 구성도 레벨업 동선과 적절하게 맞춰져 있고 보상 경험치가 높아 퀘스트만 따라가도 금방 레벨이 오르더군요.
경험치만이 아니라 퀘스트 보상 아이템도 성능이 좋습니다. 특정 보스가 주는 고급 아이템이나 제작 장비가 없어도 던전 사냥에 무리가 없었으니까요. 최신 버전을 플레이하는 동안 아이템 세팅에 큰 부담을 느끼지 않았습니다.
다만, 일반 필드에서 떨어지는 아이템이나 보상 아이템의 성능이 좋다는 점은 일부 부작용을 낳기도 했습니다. 마을의 각 상점에서는 아이템 제작 및 코인 교환 아이템 구매가 가능한데요, 성능이 필드 드롭 아이템과 비슷해서 교환에 필요한 재료나 코인 수집에 대한 동기 부여가 부족했거든요.
제작 아이템의 성능은 ‘나쁘지 않은’ 정도입니다. 꼭 얻지 않아도 상관 없죠.
차라리 코인 교환이나 제작 아이템에 보다 메리트가 있다면 이런 제작·교환 아이템에도 수집 욕구가 생기지 않을까요? 그러면 단순히 레벨을 올리는 것뿐만 아니라 중간 중간에도 고급 아이템을 세팅한다는 재미가 생길 테니까요.
■ 단순하지만 파고들 요소가 많은 조작
<파이터스클럽>의 기본 조작법은 기존의 액션 게임처럼 방향키와 Z, X, C, V 키로 구성돼 있어 금방 익숙해질 수 있었습니다. 일반 공격과 스킬 단축키를 적절히 섞어 누르면 필자 같은 액션 게임 초심자도 쉽게 콤보를 연결시킬 수 있었죠.
버튼만 적당히 연타해도 두 자릿수 콤보를 낼 수 있습니다.
조작 난이도는 쉽지만, 게임의 재미를 반감시킬 정도는 아닙니다. 간단한 조작 속에도 반격과 캔슬 등 격투 게임 특유의 파고들기 요소가 숨어 있으니까요. 특히 공격 도중 움직임을 취소하고 다음 공격을 바로 연결하는 ‘캔슬’을 잘 활용하면 콤보를 끝없이 이어갈 수도 있었습니다. 조작에서 오는 손맛을 느끼고 싶어하는 액션 게임 마니아도 충분히 콤보를 파고들어 즐길 수 있죠.
이런 콤보를 던전 피로도에 대한 부담 없이 연습할 수 있는 ‘연습 모드’가 있습니다. 단순히 허공에 주먹질만 하는 것이 아니라 연습 모드 NPC의 인공지능(AI)을 설정해 다양한 조건에서의 콤보를 연습할 수 있고요.
액션 게임의 필수 요소인 연습 모드.
스킬을 단축키로 발동시키는 것도 콤보를 사용하기에 편리했습니다. <파이터스클럽>에서는 Q, W, E, R, T와 A, S, D, F, G의 총 10가지 스킬 단축키 슬롯을 지원합니다. 복잡한 커맨드를 입력할 필요 없이 버튼만 눌러도 스킬이 나가죠.
조작 방식은 매우 편리하지만 중후반 레벨이 되니 약간의 불편함도 있더군요. 레벨을 올리며 신규 스킬을 계속 배우게 되는데, 단축키 슬롯이 한정돼 있어 기존 스킬을 슬롯에서 빼야 하는 경우가 있었습니다.
습득하는 기술은 많지만 슬롯이 한정돼 있습니다. 고민하게 만드는 부분이죠.
10개의 스킬 버튼과 아이템 단축키(숫자 1~5)만으로도 키보드가 꽉 차기 때문에 추가 슬롯을 기대하는 건 어렵습니다. 액션 게임의 특성을 살려 방향키와 공격 버튼을 조합한 커맨드를 유저가 설정할 수 있다면 더 편리할 것 같은데 말이죠.
■ 두 마리 토끼를 동시에 겨냥한 <파이터스클럽>
<파이터스클럽>은 격투 게임의 액션과 RPG의 요소가 적절히 조합된 게임입니다. 익숙한 조작법과 시원한 타격감, 화려한 연출 등 액션 게임의 특징이 잘 살아 있었습니다. 던전 사냥도 지루하지 않게 구성돼 있고, 중간마다 특이한 무기를 들고 던전에 들어가는 등 흥미로운 퀘스트도 눈길을 끌었습니다.
바주카를 들고 던전을 클리어하는 퀘스트도 있습니다.
하지만 대부분의 퀘스트가 특정 던전에 들어가서 몬스터를 사냥하거나 아이템을 수집해 오는 방식으로 통일돼 있다는 점이 약간 아쉬웠습니다. 던전의 난이도 역시 아직은 보통과 어려움 두 가지밖에 선택할 수 없었고요.
던전에서 클리어 랭크를 높여도 약간의 경험치를 제외하면 별다른 보상이 없다는 것이 가장 큰 아쉬움으로 남았습니다. 클리어 랭크가 높을수록 어려운 난이도의 던전이 등장하거나 특별한 아이템을 보상으로 받는다면 던전 사냥에 좀더 동기 부여가 되지 않을까요.
클리어 랭크를 높인다고 해서 특별한 보상이 있는 건 아닙니다.
물론 <파이터스클럽>은 이제 론칭을 준비하고 있습니다. 계속 다듬어지고 있는 만큼 지켜볼 필요는 있겠죠. 위에서 언급한 몇몇 아쉬움이 크게 신경 쓰이지 않을 정도로 액션 게임으로서 기본적인 재미는 확실합니다. 개인적으로는 간편한 조작으로 화려한 액션을 즐길 수 있다는 점이 가장 마음에 들었습니다.
화끈한 타격감과 연출이 돋보이는 격투 RPG를 즐겨보고 싶다면, 혹은 스트레스를 시원하게 풀고 싶은 유저들에게 추천합니다.
조작 스트레스 없이 화끈하게 액션을 즐길 수 있습니다.