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프리뷰/리뷰

멋들어진 연출과 절제된 콤보액션, 카발2

카발2, 2차 클로즈 베타테스트 체험기

김승현(다미롱) 2012-10-18 23:59:37

 

스타일리쉬 MMORPG <카발 2>의 두 번째 클로즈 베타테스트(CBT)가 지난 11일부터 14일까지 나흘 동안 진행됐다. 1 CBT가 게임의 기본 특징을 점검하는 시간이었다면, 이번 CBT는 강화된 연출과 신규 시스템피니시 블로’, 20레벨 구간 콘텐츠와 서버 상태를 검증하는 기회였다.

 

직접 즐겨본 <카발 2> MMORPG의 기본을 더 탄탄하게 다진 모습이었다. 추가된 ‘인 게임 영상’과 인스턴스 존 퀘스트는 스토리의 몰입성을 높였고, 새로운 스킬은 <카발 2>의 액션을 보다 강렬하게 만들었다. 하지만 중요 퀘스트와 일반 퀘스트 간의 몰입도 격차와 싱글플레이와 인스턴스 던전 플레이의 액션성 차이, 주력 시스템에 대한 홍보 부족은 숙제로 남았다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

■ 멋들어진 연출, 단조로운 의뢰 

 

캐릭터를 생성하자마자 화려한 오프닝 영상이 유저를 반겼다. 유저가 생성한 캐릭터가 직접 등장하는 인 게임 영상이었다. 이번 CBT에서 처음 선보인 오프닝 영상은 유저의 캐릭터가 고급스러운 장비를 한 채 의문의 NPC와 대치하는 장면이었다. 배경을 알 수 없는 오프닝 영상은 CBT 기간 중에는 메인 스토리와의 연관성을 찾기 힘들었다.

 

하지만 그렇기 때문에 테스트 내내 다음 스토리에 대한 기대를 안은 채 게임을 즐길 수 있었다. 영상이 과거라면 캐릭터는 왜 용병으로 몰락했는지, 영상이 미래라면 캐릭터는 앞으로 어떤 운명을 맞이하는지에 대한 의문과 기대가 플레이하는 내내 머릿속을 가득 채웠다. 심혈을 기울여 만든 캐릭터가 영상에 등장했기에 이런 감정은 더욱 강했다.

 

자신이 만든 캐릭터가 등장하는 오프닝 영상. 캐릭터의 뺨에 있는 손자국은 문신이다. 심각한 장면이니 오해없길 바란다().

 

이런 식의 연출은 중요한 퀘스트마다 계속됐다. 어떤 퀘스트는 공략 대상이 되는 보스 몬스터의 위용을 보여주기도 했고, 어떤 퀘스트는 유저가 모르는 과거의 이야기를 영상으로 재구성해 보여주었다. 시기 적절한 인 게임 영상은 퀘스트 목적이나 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되었다.

 

몇몇 퀘스트는 인스턴스 존을 적극 활용해 평소에는 보여줄 수 없는 연출을 유저에게 선보이기도 했다. 시장을 처치하기 위해 숨어든 암살자에 맞서는 퀘스트나 적대 진영에 대한 파괴공작 등은 일반 필드에서는 보여주기 힘든 연출이었다. 똑같이 몬스터를 잡고 아이템을 사용하는 식의 퀘스트도 이러한 연출이 더해지니 참신한 느낌이 들었다.

 

야심한 밤의 잠행미션. 일반 필드에선 즐길 수 없는 연출의 퀘스트다.

 

하지만 이렇게 심혈을 기울인 몇몇 중요 퀘스트와 달리, 대부분의 퀘스트는 자그마한 대화창에 퀘스트 내용을 나열하는 식의 단조로운 연출을 보여줘 아쉬움을 남겼다. 이는 게임의 쾌적한 퀘스트 지원 유저 인터페이스(UI)와 합쳐져 퀘스트에 대한 몰입도를 낮추는 결과를 낳았다.

 

<카발 2>의 퀘스트 UI는 유저의 편의성을 극대화한 시스템이다. 새로운 퀘스트가 등장하면 퀘스트창과 지도에서 알려주고, 퀘스트를 받으면 지도에 수행 장소가 표시된다. 자동으로 퀘스트에 관련 있는 몬스터만 이름을 표시해 유저가 한눈에 알아볼 수 있게 배려했다. 이런 편의성 덕분에(?) 유저들은 문자 투성이의 퀘스트 내용보다는 UI가 알려주는 퀘스트 목표에만 집중하기 일쑤였다.

 

이런 중요 퀘스트와 일반 퀘스트 사이의 몰입도 격차는 전체적인 스토리를 이해하는 데 불협화음을 일으켰다. 따로 지난 이야기를 훑어볼 수 있는 기능까지 만들 정도로 스토리에 신경 쓴 게임이기에 이런 아쉬움은 더욱 크게 다가왔다.

 

아무리 훌륭한 퀘스트도 텍스트 투성이의 창을 보면 읽고 싶은 마음이 수그러든다.

 

 

■ 레벨업 속에 절묘하게 숨어든 반복작업, 아비스모 퀘스트

 

‘아비스모’는 <카발 2>의 주력 반복 퀘스트 시스템이다. 유저는 필드 곳곳에 생성되는아비스모 봉인석’(이하 봉인석)을 파괴하고, 그로부터 비롯되는 각양각색의 상황을 극복하며 퀘스트를 수행할 수 있다. 퀘스트는 단순히 특정 몬스터 몇 마리를 잡아오는 것부터 쏟아지는 몬스터 속에서 살아남거나 특정 구조물을 지키는 등의 다양한 형식으로 구성돼 있다.

 

아비스모는 그 자체만 보면 경험치와 희귀 장비 구입용 화폐를 주는 반복 퀘스트에 지나지 않는다. 하지만 이 시스템은 <카발 2>의 느슨한(?) 퀘스트 분포와 만나 전혀 다른 형태로 다가왔다.

 

아비스모 포인트로 구매할 수 있는 희귀 장비.

 

30이 최고 레벨이었던 2 CBT 20레벨 즈음부터 퀘스트의 양이 조금씩 부족하게 설계돼 있었다. 레벨별로 꾸준히 퀘스트는 나오지만, 일반적인 퀘스트만으로는 다음 레벨까지의 경험치가 20~30% 가량 부족한 식이다. 유저들은 이러한 퀘스트 공백 구간을 자연스럽게 아비스모 퀘스트로 대체했다. 다음 레벨까지라는 짧은 구간, 희귀 장비를 구매할 수 있는 포인트 보상, 여러 가지 형태의 퀘스트는 아비스모를 단순한 반복작업이 아니라 잠깐잠깐 맛볼 수 있는 별미로 만들었다.

 

다만 특정 장소에서만 생성되는 봉인석은 유저들의 분쟁을 유발하기도 해 아쉬움을 남겼다. 필드의 특정 장소에서만 봉인석이 생성되고, 이 봉인석으로 수행할 수 있는 퀘스트의 종류 또한 정해져 있기 때문에 몇몇 유저들은 이 자리를 놓고 분쟁을 일으키기도 했다. 제한된 인원으로 실시되는 CBT임을 감안하면 정식 서비스에서는 더 큰 분쟁이 일어나진 않을까 생각된다.

 

아비스모 봉인석은 정해진 장소에서만 생성돼 분쟁의 불씨가 되기도 했다.

 

 

■ 리듬형 콤보액션, 인스턴스 던전이 숙제

 

경쾌한 콤보액션을 선보였던 전작과 달리, <카발 2>는 다소 느린 템포의 절제된 콤보액션을 선보인다. 타겟팅 게임인 <카발 2>는 유저가 일일이 일반공격과 스킬을 타이밍에 맞춰 시전해야 한다. 만약 정확한 타이밍에 공격에 들어간다면 콤보가 이어지고, 이렇게 콤보가 유지될수록 캐릭터의 대미지는 더욱 강력해진다.

 

유저가 직접 공격 하나하나를 시전해야 되기 때문에 전투 템포는 전작보다 느린 편이다. 하지만 이것이 전투의 긴장감을 없애진 않는다. 오히려 스킬과 스킬, 일반공격과 스킬 사이의 연계가 자유롭고, 공격마다 콤보 타이밍 또한 다르기 때문에 실제 전투에서는 리듬게임을 하듯 정신 없이 버튼을 누르게 된다. 콤보 수가 높아질수록 증가하는 대미지와 긴장감은 색다른 재미를 선사했다.

 

정확한 타이밍에 스킬을 입력하면 콤보가 늘어나고 ‘Excellent’라는 표시도 뜬다!

 

하지만 이런 <카발 2>의 전투는 인스턴스 던전 플레이에서는 다소 빛이 바랬다. 기본적으로 다수의 강력한 적을 상대하는 인스턴스 던전에서 빡빡한 콤보를 이어 가는 것은 만만치 않았다. 이는 보스전에서도 마찬가지였다. 유저보다 수십 배 많은 생명력을 자랑하는 보스 몬스터에게 몇 분 동안 일일이 콤보를 넣는 것은 대단히 피곤한 일이었다. 때문에 인스턴스 던전에서의 플레이는 콤보 시스템이 무색하게 공격 버튼을 연타하는 경우가 대부분이었다.

 

인스턴스 던전의 액션을 강화하기 위해 추가된 ‘피니시 블로’ 시스템도 자기 역할을 온전히 하진 못했다. 피니시 블로는 보스의 생명력이 일정 퍼센트 이하로 떨어졌을 때, 임의의 파티원에게 최후의 일격 기회를 제공하는 시스템이다. 이렇게 시전되는 피니시 블로는 보스의 남은 생명력에 상관 없이 화려한 연출과 함께 보스를 즉사시킨다. 한 명에게만 주어지는 기회지만 파티원 모두 피니시 블로 연출을 감상할 수 있기 때문에 그 존재를 아는 사람이라면 누구나 기대하고 있는 시스템이었다.

 

하지만 테스트 중 피니시 블로를 맛볼 수 있는 기회는 드물었다. 먼저 시스템 자체가 테스터들에게 많이 알려지지 않은데다, 파티원 한 명에게만 기회가 주어지기 때문에 그가 기회를 놓치면 피니시 블로를 볼 기회 자체가 없어진다. 한 명에게만 기회가 주어지기 때문에 파티원 모두 피니시 블로 기회에 크게 신경 쓰지 않았다는 것도 원인 중 하나였다. CBT 특성상 던전 플레이 기회가 적었다는 점도 감안해야겠지만, 공들인 콘텐츠가 일부 유저들에게는 선보일 수조차 없었다는 것은 안타까웠다.

 

문제 1. 다음의 아수라장 속에서 콤보를 유지하시오.

 

 

■ 광고도 컨티뉴도 없다. 아쉬운 파티 지원 시스템

 

전작의 파티플레이가 <진·삼국무쌍> 시리즈와 같았다면, <카발 2>의 파티플레이는 탱커·딜러·힐러가 조합되는 정통 MMORPG와 유사하다. 전작에 없던 힐러를 추가하고 광역공격을 줄임으로써 유저들의 파티플레이를 강조했다. 특히 이번 2 CBT에서는 이런 파티플레이의 비중이 더욱 높아졌다.

 

이런 변화를 느낄 수 있었던 것은 10레벨대 후반부터였다. 이 때부터 본격적으로 인스턴스 던전이 나오고, 필드에도 파티가 필요한 퀘스트가 하나 둘 생기기 시작한다. 특히 20레벨 구간에 대량 추가되는 (파티형) 아비스모 퀘스트는 대부분의 테스터들이 반쯤 필수적으로 거쳐간 레벨업 루트였다. 대부분의 아비스모 퀘스트가 혼자 완수하기 힘든 경우가 많아 대다수의 유저들이 자연스럽게 삼삼오오 파티를 이뤘다.

 

문제의 파티매칭 창. 아무리 시스템이 좋아도 사용하는 사람이 없으면 무용지물이다.

 

이렇게 높아진 파티플레이 비중에 비해 이를 지원하는 시스템은 많지 않아 아쉬웠다. 사실 <카발 2>의 파티매칭 시스템은 훌륭한 편이다. 유저는 자신이 가야 할 던전이나 완수해야 할 퀘스트가지 기준으로 파티원을 자동매칭해 준다.

 

문제는 이 시스템이 유저들에게 거의 알려지지 않았다는 것이다. 파티매칭의 존재를 아는 사람이 적기 때문에 2 CBT의 파티플레이는 전체채팅을 이용한 구인으로 이뤄졌다. 파티용 퀘스트에 대한 표시가 없는 것도 파티플레이를 불편하게 만드는 요인 중 하나였다. 인스턴스 던전 퀘스트는 파티용이라고 표시돼 있지만, 필드 퀘스트에는 표시가 없어 불편했다. 특히 <카발 2>는 정예 몬스터를 구분하는 표식이 일반 몬스터와 크게 다르지 않기 때문에 이런 피해는 더욱 컸다.

 

인스턴스 던전의 초기화 방식도 파티플레이를 하는 이들에게 적지 않은 부담을 주었다. <카발 2>의 인스턴스 던전은 파티가 전멸하면 초기화되는 방식이다. 때문에 게임에 익숙하지 않은 유저들은 똑같은 던전을 몇 번이나 처음부터 다시 도전하는 일이 반복됐다.

 

이는 실력에 자신 있는 유저에게도 부담이었다. 실수로라도 전멸하게 되면 던전이 초기화되기 때문에, 던전 안에서는 쉽사리 긴장의 끈을 놓을 수 없었다. 자연스럽게 이 시스템의 존재를 아는 파티일수록 분위기도 유쾌함과는 거리가 멀었다.

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