지난 11월 22일부터 30일까지 <워페이스> 2차 클로즈 베타테스트(CBT)가 진행됐습니다. 이번 테스트에서는 개발사 크라이텍의 체밧 엘리 대표가 직접 강조한 콘텐츠를 확인할 수 있었는데요, 협동성이 더 강조된 PvE 미션과 계속 플레이해야 하는 동기를 부여하는 시스템이죠. 크라이텍 대표의 인터뷰 내용은 다음의 기사에서 확인할 수 있습니다. [원문보기]
또한 1차 CBT를 경험한 유저들이 본격적으로 실력 발휘를 하면서 <워페이스> 특유의 액션으로 스릴감 있는 승부를 가리는 PvP 모드의 특징도 두드러졌습니다. /디스이즈게임 전승목 기자
■ 역할 분담이 더욱 강조된 신규 PvE 미션
1차 CBT에서는 일반 병사급 적을 물리치며 목적지까지 이동하거나, 보스급 적과 대치하는 PvE 미션이 제공됐습니다. 예를 들어 첫 장소에서는 인공지능으로 움직이는 라이플맨이나 스나이퍼와 싸우고, 두 번째 장소에서는 지대공 미사일로만 격추할 수 있는 헬리콥터가 보스로 등장하는 식이었죠.
다만 그때는 유저들이 골고루 활약하기가 쉽지 않았습니다. 앞서 달려나가는 사람이 적을 전부 죽여버려서 뒤따라오는 사람이 활약할 기회가 충분히 주어지지 않았거든요. 그래서 유저들이 유기적으로 협동하기보다는 앞을 향해 우르르 몰려가 개인 플레이를 하는 경향이 종종 나타났습니다.
2차 CBT에서는 유저들이 골고루 활약할 수 있도록, 자연스럽게 역할을 분담해 수행해야 하는 미션이 등장했습니다. 대표적인 예로 거대로봇과 상대해야 하는 ‘메크 2300 파괴’ 미션을 들 수 있습니다. 보스로 등장하는 로봇에게 대미지를 주려면 대전차 미사일로 조종석을 맞춘 뒤 넘어진 로봇의 머리에 달려 있는 ‘파워 코어’를 총으로 쏴야 합니다.
새로운 PvE 미션에 나오는 보스급 적 ‘메크 2300’.
로봇을 효율적으로 상대하려면 혼자서 활약하기보다 여럿이 협동하는 편이 유리했습니다. 혼자서 로봇을 쓰러뜨려 봤자 대전차 미사일을 재장전하는 동안 로봇이 다시 일어나 버리니 대미지를 줄 수 없거든요. 덕분에 유저들끼리 자연스럽게 로봇을 쓰러뜨리는 역할, 로봇의 머리를 공격하는 역할을 나눠서 팀플레이를 하는 일이 많아졌습니다.
우르르 몰려가서 개인 플레이를 하게 되는 미션보다 유기적인 협력이 필요한 미션이 도입된 덕분에, 함께 강력한 적과 싸워 이기는 재미를 충분히 즐길 수 있었습니다.
신규 미션 ‘메크 2300 파괴’ 플레이 영상
■ 실력 차이가 확실히 드러나는 PvP 모드
PvP 모드 자체는 다른 온라인 슈팅게임과 비슷해 보입니다. 죽으면 바로 부활하는 데스매치, 폭발물을 설치하는 폭파미션은 <워페이스>에도 등장하니까요.
단, 다른 온라인 슈팅게임과 달리 <워페이스>는 공격을 피하는 액션을 다양히 활용할 수 있다는 차이는 있습니다. 다른 게임은 점프와 앉기가 전부인데 <워페이스>는 점프, 앉기는 물론 바닥에 거의 붙다시피 엎드리거나 슬라이딩을 할 수 있거든요.
슬라이딩, 엎드리기 액션 등 다른 온라인 슈팅게임보다 공격을 피할 액션이 많다.
다양한 액션은 유저의 실력에 따라 좋게 작용하기도, 나쁘게 작용하기도 합니다. 순발력이 있는 유저는 공격을 피하며 종횡무진할 수 있는데, 그렇지 않은 유저는 적을 맞추기가 더 어려운 셈이니까요.
코너에 튀어나오는 상대가 어떤 행동을 할지 예상하기도 어려워졌습니다. 그냥 뛰쳐나오기도 하고, 점프로 튀어나오기도 하며, 슬라이딩으로 밑에서 치고 나오는 등 패턴이 더 다양해졌기 때문이죠.
이 때문에 실력에 따라 <워페이스>가 어렵다고 느낄 수도 있고, 스릴 있게 활약하는 재미가 있다고 느낄 수도 있습니다. 어느 쪽으로 생각할지는 유저의 판단에 맡기겠습니다.
■ 플레이할수록 장비가 업그레이드되는 벤더 시스템
2차 CBT에서는 ‘벤더 포인트’라는 새로운 시스템이 등장했습니다. 벤더 포인트는 일종의 경험치로 잠겨 있는 무기, 방어구, 총기 부착물의 사용권을 얻는 데 쓰입니다. 포인트는 전투를 통해 얻을 수 있습니다.
벤더 포인트가 도입되면서 게임을 반복 플레이하면서 레벨업과 유사한 체험을 할 수 있습니다. 벤더 포인트를 이용해 새로운 기능이 더해진 장비를 사용할 수 있게 되니까요.
벤더 포인트를 모으면 새로운 무기, 방어구, 장비를 착용할 수 있다.
가령 총기 부착물 중 확대 스코프 사용권을 얻으면 멀리 떨어진 적을 처리하기 편해집니다. 손잡이를 달면 총기의 반동이 줄어들고, 대검을 달면 총검술로 적을 제압할 수 있고요. 유탄발사기의 사용권까지 얻으면 범위공격도 할 수 있게 됩니다. 레벨이 오르면 다양한 스킬을 배우는 MMORPG와 마찬가지로 <워페이스>는 오래 플레이할수록 다양한 공격 수단을 확보할 수 있게 되는 셈입니다.
벤더 시스템이 도입된 덕분에 유저는 다양한 방법으로 공략하는 색다른 경험도 할 수 있게 됐습니다. 그리고 새로운 장비를 얻겠다는 목표를 갖고 자연스럽게 반복 플레이를 하게 되고요.
자연스레 반복 플레이를 유도하고, 유저에게 새 장비를 사용할 수 있다는 기대감을 심어준다는 점에서 벤더 포인트로 장비 사용권을 획득하는 시스템은 제 역할을 하는 모습이었습니다.
벤더 포인트를 많이 쌓을수록 자신의 무기에 다양한 기능을 추가할 수 있다.
■ PvE 모드의 보상 크라운 장비, 가치는?
유저들의 반복 플레이를 유도하는 시스템으로 ‘크라운 포인트’도 있습니다. 이 시스템은 1차 CBT 때부터 있었지만, 당시에는 테스트 기간이 짧았고 크라운 포인트를 충분히 제공해준 덕분에 ‘무슨 방법으로 얼마나 모을 수 있는지’ 충분히 체험할 수 없었죠.
크라운 포인트는 PvE 모드에서 높은 점수를 달성한 유저들에게 차등적으로 지급되는 포인트로, 고급 장비를 구매하는 데 쓰입니다. 이 포인트로 구매하는 장비는 일명 ‘크라운’ 장비라고 불립니다.
상위권을 유지하며 크라운 포인트를 모으면 고급 장비를 1일 이용권을 얻을 수 있다.
크라운 장비는 일반적인 게임머니로 구매하는 장비보다 월등한 성능을 자랑합니다. 특히 총기는 화력이 아주 좋아서 몇 발만 맞춰도 킬을 기록할 수 있을 정도입니다.
단, 이 장비를 항상 쓸 수는 없습니다. 개발사 크라이텍이 크라운 장비를 ‘10일 이상 PvE 모드 상위 랭커를 꾸준히 달성해야 구매할 수 있고 사용기간은 딱 하루밖에 안 되는 기념 장비’로 개발했거든요. 크라운 무기가 남용되면서 밸런스가 무너지는 현상을 막기 위한 조치로 보입니다.
문제는 밸런스를 위해 크라운 장비를 구매할 기회를 제한하다 보니 소수의 전유물이 되기 쉽다는 점입니다. PvP 모드를 주로 즐기는 유저, 가끔 접속하는 라이트 유저들은 포인트를 꾸준히 모으기 어렵거든요. 실력이 부족해 상위 랭커가 되지 못한 유저들도 크라운 포인트를 아예 못 벌 수도 있고요.
게다가 꾸준히 포인트를 모아 봤자 크라운 장비를 사용하는 즐거움은 하루밖에 못 누립니다. 비록 크라운 장비가 남용되는 현상을 막기 위해서라고는 하지만, 단 하루만 쓸 수 있는 장비 말고 다른 아이템을 나눠주는 대안은 없었는지 의문이 갑니다.
■ 신규 미션은 만족, 반복 플레이 시스템은 절반의 성공
2차 CBT에서 선보인 신규 PvE 미션은 협동을 중시하는 <워페이스>의 특성과 딱 들어맞았습니다. 누가 어느 방향의 적을 맡을지, 누가 보스를 견제해야 하고 누가 보스에게 마무리 일격을 넣어야 할지 등 보다 업그레이드된 협동 플레이를 완수하고 더 높은 만족감을 얻을 수 있으니까요.
반복 플레이를 유도하기 위한 벤더 시스템도 괜찮았습니다. 계속 플레이할수록 장비가 다양해지니 처음 플레이할 때와는 다른 경험을 하게 되더군요. 덕분에 벤더 포인트로 사용권을 얻은 장비를 어떻게 활용할지 호기심을 갖고 게임에 몰입할 수 있었습니다. 비록 PvE 모드의 보상으로 주어지는 크라운 포인트는 벤더 포인트만큼 반복 플레이를 위한 동기를 심어주지 못했지만요.
정식 서비스에서는 <워페이스>의 협동을 잘 살려낸 신규 미션, 지속해서 플레이해야 하는 동기를 자극해주는 완성도 높은 시스템이 등장하기를 바랍니다.