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프리뷰/리뷰

캐주얼 유저를 겨냥한 ‘블리자드표’ AOS, 히어로즈 오브 더 스톰

온라인 팀전 게임 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 테크니컬 알파 체험기

김진수(달식) 2014-03-27 14:24:14
지난 13일 블리자드가 요즘 유행하는 AOS 스타일의 온라인 팀전 게임 <히어로즈 오브 더 스톰>의 ‘테크니컬 알파테스트’를 시작했다. <히어로즈 오브 더 스톰>의 알파테스트는 기술 요소 진단이 목적으로, 원활한 테스트를 위해 미국에서만 진행되고 있다. 테크니컬 알파 버전은 지스타 2013에서도 공개됐던 체험버전에서 조금 더 나아가 계정 성장요소 등을 모두 포함하고 있어 전체적인 게임 요소의 파악이 가능하다.

‘블리자드표 AOS인 <히어로즈 오브 스톰>. 당연하게도 블리자드 프랜차이즈 게임의 영웅들이 등장하고 전략적인 요소가 강조돼 있다. 맵별로 서로 다른 구조와 전략적 오브젝트를 놓고 벌이는 치열한 싸움이 핵심이다. 직접 체험해 본 <히어로즈 오브 더 스톰>은 캐주얼하게 게임을 즐기는 유저를 겨냥해 쉽게 배울 수 있게 만들어진 AOS였다. /디스이즈게임 김진수 기자





블리자드 프랜차이즈 게임의 영웅이 등장하는 AOS


<히어로즈 오브 더 스톰>의 특징이라고 하면 맵마다 서로 다른 지형 구조와 전략적 오브젝트 활용을 들 수 있다. 예를 들어 ‘저주받은 골짜기’에서는 일정한 시간마다 맵에 생성되는 ‘공물’을 일정 수 이상 모으면 얼마 간 상대 진영 전체에 강력한 저주를 걸 수 있는 식이다.

이렇게 전략적인 오브젝트 활용이 게임의 중심이 되기 때문에 5명의 팀원들은 서로 전략적인 움직임에서 호흡을 맞춰야 하고, 자연스럽게 핵심 오브젝트를 둘러싼 싸움이 치열하게 펼쳐진다.



‘킬’과 ‘어시스트’ 개념을 아예 하나의 수치인 ‘테이크 다운’으로 표시해주어 팀원들 사이의 분쟁을 방지해 놓은 점도 눈에 띈다. 아예 팀원 전체가 경험치와 레벨을 공유하기 때문에 역할 분담이나 자리 이동 등이 자유로운 것도 <히어로즈 오브 더 스톰>이 가진 특징이다.

뿐만 아니라 블리자드 팬이라면 각 영웅들의 특징을 살려 구현해 놓은 것을 보며 반가움을 느끼게 될 것이다. ‘무라딘 브론즈비어드’는 <워크래프트3>의 휴먼 영웅 ‘마운틴 킹’의 스킬을 거의 비슷하게 가지고 있어서 해당 시리즈를 해 봤던 유저라면 보다 쉽게 적응할 수 있다.


<히어로즈 오브 더 스톰>의 테크니컬 알파 버전에 23종의 영웅이 등장한다.

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[벌떼체험] 확실히 다른 AOS! 히어로즈 오브 더 스톰

 

(영상) 히어로즈 오브 더 스톰의 세부내용 공개

 

 

 

자유도 높은 체험 기능, 영웅을 구입하기 전에 해볼 수 있다!


현재 <히어로즈 오브 더 스톰> 테크니컬 알파 버전에는 23종의 영웅이 등장한다. <디아블로> <스타크래프트> <워크래프트> 시리즈에 등장하는 영웅들과 악역들인데, 유저는 영웅을 구입해서 사용하거나 매주 선정되는 ‘프리 플레이 영웅’을 게임에서 사용할 수 있다.

영웅의 구입에는 게임 내 화폐인 골드가 사용되며, 골드가 부족하다면 현금을 내고 영웅을 바로 구매할 수 도 있다.

특히 상점에서 영웅을 사기 전에 자유롭게 테스트해 볼 수 있는 ‘트라이’ 기능을 제공한다는 점이 눈에 띈다. 영웅을 구매하기 전에 직접 사용해 보며 스킬이나 특성을 파악할 수 있어 좋다. 더불어 트라이 기능을 이용하면 스킬 쿨타임 초기화 및 궁극기를 바로 다시 선택해 볼 수 있는 등 구성이 잘돼 있다.


매주 바뀌는 ‘프리 플레이 영웅’을 이용하면 구매한 영웅이 없어도 게임을 즐길 수 있다. <리그 오브 레전드>의 로테이션 시스템을 생각하면 편하다.


영웅을 구매하지 않아도 상점에서 체험 기능을 이용해 미리 플레이해 볼 수 있다.


전략 오브젝트를 놓고 벌이는 치열한 싸움이 백미


<히어로즈 오브 더 스톰>의 게임 진행방식은 간단명료하다. 플레이하고 싶은 모드를 선택하고 영웅을 고르면 자동으로 팀원을 찾아(매칭)준다. 다른 AOS처럼 서로 하고 싶은 영웅을 차지하기 위한 분쟁이 생기지도 않고, 어느 정도는 팀 구성을 맞춰주기에 수월하게 적응할 수 있다. 친구와 함께하고 싶다면 영웅을 선택하면서 친구를 초대하면 된다.

하지만 여기서 아쉬운 점이 생긴다. 팀 구성과 영웅 선택이 간단한 대신, 서로 시도해 보고 싶은 조합을 맞춰볼 수가 없어 팀 구성에 대한 전략이 줄어들 수 있다는 점이다. 또, 어떤 맵이 선택될지 미리 알 수 없어서 맵에 따른 전략 구상을 할 수 없다는 점도 깊이를 원하는 유저에게는 아쉬울 것으로 보인다.


복잡하게 생각 할 필요 없이, 하고 싶은 모드와 영웅만 고르면 팀을 알아서 찾아준다.

어쨌거나 이렇게 간편하게 게임에 접속하면, 맵에 존재하는 전략적 오브젝트를 놓고 밀고 밀리는 싸움이 펼쳐진다. 주변 시야를 제공하는 점령지는 물론이고, ‘저주받은 골짜기’의 공물 같은 오브젝트가 등장하면 해당 지역에서 교전이 벌어진다.

전략적 오브젝트를 놓고 싸움이 벌어지는 이유는 그만큼 오브젝트가 승패에 강한 영향을 주기 때문이다. 이를테면 ‘용의 둥지’에서 아군이 용기사로 변신하면 최소한 포탑 지역 하나는 초토화시킬 수 있을 정도고, ‘저주받은 골짜기’의 저주 한 번에 게임의 무게추가 기울 정도다.

그래서 전략 오브젝트가 등장하면 자연스럽게 영웅들이 해당 지역으로 이동해 싸우게 되고, 생각보다 빠르게 라인전과 교전 상황이 발생하며 밀도 있는 경기가 진행된다. 탈것의 존재도 이런 빠른 상황 전환을 돕고 있다. 전략 오브젝트가 강력해 게임이 10분에서 30분이면 끝나는 만큼, 한 경기를 정말 ‘굵고 짧게’ 즐길 수 있다. 플레이타임 내내 긴장감 있게 할 수 있어 재미있다.

용의 둥지 맵에서는 용기사로 변신하면 포탑 지역 하나는 쉽게 초토화시킬 수 있다.


아쉬운 밸런스, 걷잡을 수 없는 ‘스노우볼링’

 

<히어로즈 오브 더 스톰>의 맵마다 존재하는 독특한 전략 오브젝트들은 게임을 전략적으로 만들어 줄 뿐 아니라 게임을 박진감 넘치게 만드는 요소다. 하지만 한 번 유리한 고지를 선점하면 너무 쉽게 승패가 결정나고, 역전이 어렵다는 게 아쉽다.

 

대부분의 전략 오브젝트는 맵 중앙에 위치한다. 이 말인즉슨, 미니언 라인을 상대쪽으로 밀어 두면 보다 쉽게 오브젝트를 점령할 수 있다는 뜻이다. 용병 캠프를 점령하고 상대 영웅을 쓰러뜨려두면 쉽게 라인을 밀 수 있고, 그만큼 오브젝트 점령도 쉬워진다.

반대로 이렇게 밀리기 시작한 진영에서는 뾰족히 대처할 방법이 많지 않다. 중앙 지역으로 몰려서 나가자니 미니언 때문에 쉽게 노출되어 불리한 교전을 하게 된다. 거기에 팀원들의 레벨을 공유하는 만큼, 상대적으로 성장을 못한 상대 팀원을 골라서 노리기도 쉽지 않다. 그래서 팀 간 균형이 무너지기 시작하면 걷잡을 수 없는 눈덩이가 구르기 시작하고, 역전이 어려워진다.

대전 게임에서 역전이 어렵다는 건 결국 긴장감이 이른 시간에 줄어들고 지는 쪽이 포기하고 무력한 느낌이 들게끔 만든다는 점에서 개선이 필요해 보인다. 물론, 선발된 인원이 적은 테크니컬 알파테스트라 팀 밸런스를 정확하게 맞추기 힘들기 때문에 발생할 수 있는 점이라는 건 감안해야 한다. ELO 시스템 등이 적절하게 작동한다면 양쪽 팀이 전략 오브젝트를 놓고 치열하게 다투는 모습을 자주 볼 수 있을 테니까.


안쪽 타워까지 라인이 밀리면 더 이상 전략 오브젝트는 차지하기 힘들어진다. 이 때문에 균형이 기울고 나면 무기력한 기분을 느낄 수밖에 없다.


아이템을 삭제하고 영웅 특성으로 대체, 배우기 쉽지만 아쉬운 깊이


<히어로즈 오브 더 스톰>을 플레이하다 보면 대중성을 염두에 둔 흔적이 자주 보이는데, 그중 하나가 바로 아이템 대신 영웅 특성이라는 시스템을 선택했다는 점이다.

 

특성은 영웅의 일정 레벨마다 2개에서 4개의 특성 중 하나를 선택해 적용하는 시스템이다. 간단하게는 공격 시 흡혈 능력을 부여하는 것부터 스킬을 강화시키는 등의 다양한 선택지가 있다.

예를 들어 부두술사의 경우, 좀비를 소환해 상대를 일정 시간 가두는 스킬이 있는데, 영웅 특성을 어떻게 선택하느냐에 따라 스킬이 달라지기도 한다. 좀비 벽의 공격력이 강해지는 특성부터 심지어는 스킬 지속시간이 끝난 뒤 잠시 동안 좀비들이 일어나 공격하게 만들 수도 있다.

특성이 주는 변화는 스킬만이 아니다. 근접 암살자 영웅으로 설계된 제라툴의 경우, 특성에 따라 공격력을 더 높일 수도 있고 부족한 방어력을 보완할 수도 있다. 같은 팀의 영웅 구성이나 전황 등을 고려하며 특성을 찍는다는 점은 전략적인 재미를 더해준다. 궁극기 역시 둘 중 하나를 고르는 방식이라 같은 영웅을 플레이 하더라도 그때그때 다른 특성을 선택하며 연구하는 재미도 있다.


스킬을 어떻게 강화하느냐에 따라 스킬의 사용 방식이 달라지기도 한다.

이런 영웅 특성은 AOS를 처음 접하는 유저에게는 환영할 만한 요소이기도 하다. 어떤 아이템이 있는지, 어떤 순서로 아이템을 사야 하는지부터 진입장벽이었던 점을 고려하면 초보자는 환영할 만한 시스템이다.

특성 시스템이 주는 아쉬운 점도 있다. 특성은 전투 중에 변경할 수 없어서 상황에 맞게 유동적으로 바꿀 수가 없다. 또 몇몇 특성이나 궁극기의 효율이 좋아서 다른 선택지가 유명무실한 것도 있어 지속적으로 밸런스를 잡아나가야 할 것으로 보인다. 역시나 현재는 알파테스트 단계인 만큼, 정식 출시 때 밸런스만 잡는다면 충분히 기대해볼 만하다.


전투 중에도 특성은 확인할 수 있지만, 바꿀 수는 없다.


 레벨업과 퀘스트로 골드 수급, 열심히 해도 남는 게 적다


<히어로즈 오브 더 스톰>은 전체적으로 게임만 열심히 하면 대부분의 영웅 캐릭터와 스킨까지 사용할 수 있게 되어 있다. 게임을 하며 골드를 모아 영웅을 구매하고 나서 영웅 퀘스트를 수행해 스킨의 잠금을 푸는 방식라 유저 입장에서는 반길 만한 시스템이다.

다만, 골드를 벌 수 있는 수단은 한정적이다. <히어로즈 오브 더 스톰>에서 게임 내 화폐인 골드를 벌기 위해서는 매일 주는 데일리 퀘스트를 완수하거나 계정 레벨을 올려야 한다. 그래서 게임을 많이 하든 일일 퀘스트만 깨고 쉬든 버는 돈은 크게 차이 나지 않는다.

결국 게임을 열심히 해도 골드 면에서는 크게 이득을 볼 수 없어서 게임을 재미있게 하다가도 무의미한 것 같은 기분이 들어 플레이를 중단하게 된다. 골드 수급 수단을 한정해 놓은 건 하드코어 유저와 캐주얼 유저간의 간극을 줄여서 라이트 유저들이 적응하기 좋게 하려는 의도로 보이지만, 정작 게임을 열심히 해야 할 동기가 부여되지 않는다는 점에서는 아쉽다.


퀘스트와 계정 레벨업 외에는 골드를 얻을 수단이 제한적이다. 하루 종일 해도 버는 골드는 크게 달라지지 않는다.

알파 버전으로 살펴본 <히어로즈 오브 더 스톰>은 전략성을 강조하면서도 하드코어 유저보다는 캐주얼 유저들이 적응하기 쉽게 되어 있는, 대중성에 초점을 맞춘 AOS게임이다. 개인적으로도 빠르게 배워 즐겁게 플레이하고 있어 만족하고 있다.

<히어로즈 오브 더 스톰> 테크니컬 알파 버전에 점수를 매기자면 8점을 주겠다. 전략성도 살아 있고, 가볍게 즐길 수 잇지만 깊게 파고들기에는 아쉬운 점이 아직 많기 때문이다. 물론, 지금의 모습은 어디까지나 알파 테스트인 만큼, 앞으로 점점 더 발전하는 모습을 기대해본다.
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