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프리뷰/리뷰

‘모험’을 권하는 캐주얼 퍼즐, 퍼즐버블 for Kakao

천생연분 애프터 데이트: 모바일로 돌아온 퍼즐버블 for Kakao

김승현(다미롱) 2014-05-16 17:46:14
[천생연분 애프터란?] 매주 출시되는 신작 모바일게임 소개 코너, ‘TIG의 천생연분’에서 마음에 드는 ‘짝’에게 애프터를 신청해서 서로 좀 더 깊게 알아보는 시간이라고 할까요? 가볍게 읽어 주세요!

오늘 데이트 상대는 타이토가 개발하고 구미 코리아가 서비스하는 <퍼즐버블 for Kakao>입니다. 지난 2일 출시된 <퍼즐버블 for Kakao>는 오락실 터줏대감 중 하나인 <퍼즐버블> 시리즈의 최신 모바일 버전입니다. 원작의 간단한 룰은 유지하면서도, 다양한 장애물과 승리 조건을 더해 천생연분 패널들의 마음을 사로잡았죠. 그렇다면 좋은 첫인상만큼 데이트도 즐거웠을까요? 직접 살펴보시죠. /디스이즈게임 김승현 기자


쉬운 게임성, 단순하지 않은 플레이


<퍼즐버블 for Kakao>의 첫인상은 참 편안합니다. 게임은 간단합니다. 유저는 ‘버블룬’과 ‘보블룬’ 두 새끼용을 조종해 '버블'을 쏘고, 그렇게 쏘아진 버블은 같은 색 3개가 모이면 터집니다. 평소 게임을 즐기지 않은 사람도, 퍼즐게임이라면 ‘복잡한’ 것이라고 선입견을 가진 사람도 쉽게 즐길 수 있죠. 

물론 첫인상이 좋은 것과 계속 게임을 즐긴다는 것은 다른 문제입니다. 게임을 하고 싶은 것과 게임에서 재미를 느끼는 것은 다른 문제니까요. 하지만 그런 면에서 <퍼즐버블 for Kakao>는 만족스러운 데이트 상대였습니다. 사근사근한 첫인상은 물론, 만나면 만날수록 새로운 매력이 보였거든요.

<퍼즐버블 for Kakao>는 스테이지 방식으로 진행됩니다. 스테이지를 돌파할수록 새로운 장애물과 승리조건이 유저를 시험하죠. 똑같이 스테이지 내 모든 버블을 없애는 승리조건이라고 하더라도 어떤 스테이지는 쏠 수 있는 버블 수를 제한해 최적의 동선을 계산하게 하고, 어떤 스테이지는 버블을 무제한으로 제공하는 대신 제한된 시간을 주며 빠른 상황 판단과 임기응변을 요구합니다.



스테이지를 클리어 해 나갈수록 추가되는 특수 버블도 게임의 재미를 더하는 요소입니다. 예를 들어 어떤 스테이지는 유저가 없애야 할 버블이 화면 밖에 배치되어 있습니다. 대신 유저가 볼 수 있는 화면에는 '돋보기 버블'이 있어 이를 맞추면 화면 밖에 있는 목표를 보여주죠. 유저는 이를 이용해 돋보기 버블로 목표의 위치를 기억하고, 목표 지점으로 예측사격을 해 스테이지를 클리어 해 나가야죠. 각도 계산이나 버블 쏘는 순서가 중시되었던 다른 스테이지와 달리, 유저의 암기력이 중시되는 스테이지입니다.

<버블보블>(일명 보글보글) 시리즈의 형제작인 만큼 <버블보블>의 아이템도 특수 버블로 등장합니다. 원작에서 가로 일직선의 적을 공격했던 ’번개 버블’은 똑같은 성능으로 등장했고, 광범위한 적을 공격하던 ‘무지개 버블’은 인접한 버블 중 터진 버블의 색깔로 변화해 연쇄 반응이 일어나는 식으로 어레인지 되었죠. 시리즈를 즐겼던 팬들에겐 깜짝 선물입니다.

이렇게 플레이할수록 새로운 승리조건과 특수 버블이 등장하다 보니, 버블을 쏴서 맞춘다는 룰 하나로도 다양한 고민이 생깁니다. 룰이 쉽고 단순하다고 플레이까지 그렇지는 않았죠.


돋보기 버블을 맞추면 시야 밖의 버블 배치를 보여준다.


까다로운 난이도, 도전이 자연스러운 디자인


물론 이렇게 추가되는 규칙이(≒어려워지는 난이도) 항상 좋기만 한 것은 아닙니다. 가끔은 유저의 실력보다 더 빨리 난이도가 올라 곤혹스럽기도 하죠. 게임에 이러한 구간이 있는 것이 큰 흠은 아니지만, <퍼즐버블 for Kakao>와 만나다 보면 이러한 경우가 제법 많습니다. 사근사근한 첫인상과 달리, 나름 강단(?)이 있는 친구죠.

허나 신기한 점은 이러한 어려움이 ‘넘지 못할 벽’으로 다가오진 않는다는 점입니다. 버블을 쏴서 맞춘다는 간단한 핵심 규칙 때문일까요? 장애물이나 버블의 배치 때문에 한두 번 실패하는 경우는 많지만, 그렇다고 답이 보이지 않는 경우는 없습니다. 

고민하다 보면 보이지 않던 동선, 혹은 놓치고 있던 버블이 보입니다. 버블 사이에 특수 버블이 있다면 이 답은 더 쉽게 찾아지죠. 적어도 얼마 이상의 재력이나 시간 같은 특정 유저들은 친해질 수 없는 ‘공략 불가 캐릭터급’ 요구사항은 없습니다.

이것이 가장 잘 나타나는 것은 상위 지역 스테이지를 해금할 때입니다. <퍼즐버블 for Kakao>는 상위 지역을 가기 위해 이전 지역 스테이지의 ‘별점’을 필요로 합니다. 초반 지역은 요구하는 별점 합이 낮기 때문에, 스테이지를 깨기만 해도 해금할 수 있습니다. 하지만 나중에 이르러서는 상위 지역을 해금하기 위해 이전 스테이지의 절반 이상에서 2점(3점 만점) 이상의 별점을 얻어야 하죠.



그렇다면 고득점(≒높은 별점)을 얻기 위해서는 어떻게 해야 할까요? 간단합니다. 더 적은 시간, 더 적은 버블로 스테이지를 클리어하면 됩니다. 그리고 이를 위해선 눈앞에 놓인 먹음직스러운 버블을 포기하고, 깊은 골짜기(?) 속이나 주변에 함정이 가득한 버블을 노려야 하죠. 게임이 자연스럽게 ‘모험’을 유도하는 셈입니다.

이렇게 고난이도 플레이 요구는 대부분 유저의 스트레스와 연결되기 십상입니다. 하지만 <퍼즐버블 for Kakao> 고득점을 위해 필요한 것은 2가지. 주어진 버블로 어떻게 활로를 뚫느냐와 버블을 잘 조준해서 목표를 달성하느냐입니다. 전자에 대해서는 한두 번의 도전으로 자연스럽게 필요한 전략과 운영을 깨닫게 되고, 후자에 대해서는 실력 향상이 오래 걸리긴 하지만 어렵지 않은 조작 덕분에 피로 그 자체는 적습니다.

때문에 어려운 스테이지를 대면한다고 하더라도 이로 인해 느껴지는 피로는 적습니다. 오히려 자신이 놓친 곳, 자신이 실수한 곳이 보이기 때문에, 이를 갈며(?) ‘하트’(스테이지에 도전할 때마다 소모되는 자원)가 충전될 때를 기다리게 되죠. 만날수록 까다로운 모습을 보여주면서도 조금씩 파고들 여지를 남기는 것을 보면 그야말로 ‘밀당’의 고수로군요.


‘저격’ 한 번으로 버블덩어리가 쑥대밭으로!


예상치 못한 복병 ‘랜덤 버블’

 

2주간 함께한 <퍼즐버블 for Kakao>는 4차원 아가씨같은 친구였습니다. 유서 깊은 <퍼즐버블> 집안(?)의 막내답게 처음 보는 사람에겐 싹싹하고, 친해지면 느낄 수 있는 게임성도 진국입니다. 간혹 까탈스러운 모습을 보이는 것이 흠이라면 흠이지만, 그러면서도 접근할 구석은 남겨두는 고양이 같은 친구죠. 오랜만에 만난 웰메이드 퍼즐 게임이었습니다.

 

다만 한 가지 아쉬운 것은 이러한 재미를 온전히 느끼기엔 간간이 등장하는 장애요소가 너무 거슬린다는 점입니다. 퍼즐게임의 재미는 어려운 스테이지, 까다로운 디자인의 게임을 자신의 힘으로 돌파했을 때입니다. 그러나 <퍼즐버블 for Kakao>의 세계는 자신의 실력을 온전히 발휘하기 쉽지 않은 곳이었습니다. 



때로는 잘못 쏜 버블 하나 때문에 스테이지가 실패하는 경우도 있다.

<퍼즐버블 for Kakao>은 게임은 유저에게 스테이지에 존재하는 버블 중 하나를 임의로 제공합니다. 버블의 위치가 맞출 수 있든 없든 상관없죠. 물론 초반부에는 아래에 배정된 버블이 등장하는 식의 보정이 있긴 합니다. 하지만 조금만 게임이 변칙적(?)으로 흘러가면 이러한 보정은 의미가 없어집니다.

문제는 게임 특성상 최하단 버블부터 차례대로 터트려서는 고득점이 힘들다는 점입니다. 어떨 때는 버블 덩어리 사이에 숨어있는 버블을 노려야 하고, 어떨 때는 일부러 버블을 쌓아 두는 것도 필요합니다. 하지만 게임을 하다보면 원하는 버블이 나오기는커녕, 현재는 맞출 수 없는 버블이 나오는 경우도 많습니다. 남아 있는 버블의 종류가 다양한데도 같은 색깔의 버블만 연달아 등장하는 경우도 있죠.

이러면 유저가 사전에 볼 수 있는 2개의 버블도, 그리고 쏠 수 있는 버블 순서를 바꿀 수 있다는 것도 의미가 없어집니다. 자신의 전략보다 자신의 운 때문에 스테이지 결과가 좌우된다는 생각까지 들 정도죠.

결국, 아무리 유저가 스테이지의 공략을 알고, 또 그에 걸맞은 전략을 짜도 외부 요인에 의해 이를 온전히 이용할 수 없다는 점이죠. <퍼즐버블 for Kakao>는 특성상 잘못 발사된 버블 하나가 전체적인 운영을 망치는 경우가 많아서 이러한 단점이 더욱 크게 다가옵니다.

불행 중 다행인 것은 이러한 요소 대부분이 최소 60 스테이지 이상부터 드러나기 시작한다는 점입니다. 현재 준비된 콘텐츠의 절반 이상을 즐겨야 이 약점이 본격적으로 드러나기 때문에 대처할 시간이 남아있죠. 근본이 좋은 친구이니만큼 빠른 업데이트로 보다 완벽한 모습을 보여주길 기대합니다.
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