드디어! 마침내!! 아, 기다리고 기다린!!!
TIG독자 여러분의 오감(?)을 만족시키기엔 조~금 부실하지만-_- 아무튼!! ‘게임계의 테리우스’ 이슬기 님과의 인터뷰를 맛보시게 되었으니….
뚜둥~ 기대하시라 개.봉.박.두.
폭풍전야였을까? 인터뷰 장소로 향하는 길의 하늘은 평온, 그 자체. 바카와 냥쓰, 신나게 아이스티를 들이키며 그 분(--)을 뵈러 가는 길 흥겨워라~.
넥슨의 분산된(?) 사무실 중 시몬의 뒤꽁무니를 쫒아 들어간 예쁜 그곳! 바카는 하이얀 벽 한쪽에 그려진 낙엽을 보며 오늘의 가을 컨셉 의상에 나이스를 날렸으니…. 냥쓰는 그런 바카를 찍어주기 정신없고, 그렇게 우리의 기다림은 즐겁기만 했다.
하.지.만.
여기까지였다. 곧 들어온 이슬기 님의 오른손에 들려져있는... 아스라이 보이는 그것은 흠뻑 젖은 우산이 아니던가. -_-
어렵게 옮긴 분위기 좋은 야외 테라스에서 신나게 물세례를 맞고 결국 안전하나 후텁지근한 실내로 피신하는 열악한 환경 속에서의 인터뷰는 그렇게 시작되었다. /디스이즈게임
TIG> 슬기 님 안녕하세요. 우선 제일 궁금했던 것. 홈페이지 이름이기도 한 닉네임 ‘조쉬클럽’은 도대체 무슨 의미인가요?
원래 제 꿈이 만화가였어요. 대학 다닐 때 나중에 그릴 만화를 혼자서 구상했는데, 그 제목이 ‘조쉬클럽’이었죠. 조쉬라는 녀석이 주인인 지하 1층의 바에서 일어나는 에피소드들을 엮어서 만든 옴니버스 스타일 만화가 재밌을 것 같아서요.
같은 시간에 각자의 테이블에 앉아있는 다양한 사람들이 과거의 이야기를 풀어내는데 그 이야기들이 조금씩 연관돼 있고, 이게 한꺼번에 모여 있는…, 그런 이야기를 다룬 내용이구요. 시간이 나면 개인적으로 한번 엮어보고 싶은 이야기에요. ^^
TIG> 그런데 왜 ‘조쉬’죠?
그건 ‘<로보트 태권브이> 주인공이 왜 훈이냐?’고 묻는 것이랑 비슷하군요. 음…, 영어로 ‘조쉬’(josh)가 ‘악의 없는 농담’, ‘조크’ 같은 뜻이죠. 설정했던 만화의 느낌이랑도 맞아 떨어지고, 어감도 좋잖아요.
TIG> 만화가가 꿈이었다고 하셨는데, 특별한 계기가 있었나요?
<드래곤볼>! 충격이었죠. 초등학교 6학년 때 처음 봤는데, 기가 막혔어요. ‘세상에 이런 게 다 있구나’ 하고. 너무 멋졌어요. 그림도 그렇고, 이야기도 그렇고, 구성도 그렇고, 모든 면에서 멋졌어요. 그 뒤로 만날 따라 그렸어요. 하하.
(냥쓰) 저도 저도요. <세일러문> 따라 그릴 때가 있었는데…. 뭐 그렇다고 지금 잘 그리진 못하지만. -_-
TIG> 인터뷰 하려고 검색을 해보니, ‘게임 일러스트계의 신동’이라고 불리던데, 어떻게 된 일인가요? 부담스럽진 않으세요?
저는 몇번 못 들어봤어요. ^^;; 음, 잘은 모르겠는데 좀 숨겨져 있다 최근 <제라> 덕분에 수면 위로 올라오게 되면서 사람들이 “아, 이사람 못보던 사람이 있네” 라는 생각에 그런 얘기를 해 주시는 것 같아요. 부담 같은 건 없고 그냥 하던 대로 하던 것, 좋게 봐주시면 그저 감사드리죠.
TIG> 숨겨져 있다, 수면 위로 올라오다? 그럼 어느 곳에 잠수해 계셨어요?
대학에서 만화가를 준비하고 있었는데, 아는 감독님이 도와달라고 해서 FEEL 프로덕션이라는 곳에 들어갔어요. TV CF 만드는 작은 회사였죠. 당시에는 모든 게 수작업으로 수채화나 마커, 에어브러쉬 등등을 했죠. 98년 초 군대 가기 전까지 약 1년 정도 그곳에서 CF 스토리보드 만드는 작업을 했어요. 한 15편 정도 만들었던 것 같아요.
TIG> 오, 그럼 CF 출신이군요. 그러다가 애니메이션 쪽으로 어떻게?
복학해서 과제로 단편 애니메이션을 만들었는데, 그게 교수님 맘에 들었던 모양이에요. 그 교수님이 DDS에 계셨던 분이었는데 회사로 부르시더라구요. 그래서 그 곳에서 일하게 됐죠. 거기서 <ESP kids>라는 TV 시리즈물 만드는 일을 2년 반동안 쭈욱 했어요. 지금은 다른 회사에서 ‘싸이킥스’라는 이름으로 진행되고 있다고 들었어요.
그 때는 메인 캐릭터와 컨셉 관련된 작업을 했었죠. 가끔은 콘티 일러스트레이션도 했구요. 10세 정도의 아이들을 타깃으로 슈퍼로봇 애니메이션이어서 아이들 시선으로 보게 되고, 아이들처럼 생각하고 그랬죠.
TIG> 그러다 어떻게 넥슨에 들어가셨어요?
DDS에 있을 때 제 홈페이지를 보고 넥슨 분이 연락이 와서 ‘그림쟁이’로서 밥 한번 먹자고 해서 만났죠. 그때 넥슨 구경도 시켜주고, 원래 그러면 안 되는 거라고 하던데, 비밀 프로젝트 같은 것도 보여줬구. 그리고는 그냥 헤어졌어요. 그런데 또 한참 있다가 연락이 왔어요. 그래서 또 만났는데, 그때 넥슨에서 한번 일해보는 게 어떴냐고 하시더라구요. 한마디로 낚였죠. ㅋㅋ
TIG> 넥슨 말고는 없었나요?
아뇨. 몇 군데 있었죠. 그 전에 다른 N사 분도 홈페이지를 보고 제안을 해서 고민하기도 했죠. 그런데 그 곳에 제가 굉장히 친한 분이 이미 자리를 잡고 계셨어요. 너무 친한 사람이랑 시작하면 다소 루스(loose)해질 것 같기도 하고….
TIG> 정준호 님과 김형태 님과도 친하다고 들은 것 같은데….
아, 중학교 때부터 형태(김형태, 소프트맥스)하고 준호 형(정준호, 그라비티)과는 굉장히 친하게 지냈어요. 같이 그림도 그리고 놀러다니기도 하고….
(바카) 와~. 잘 그리는 사람들이 다들 그렇게 연결돼 있구나! 그중에서 슬기 씨가 가장 늦게 게임판에 들어오신 거네요. CF와 애니메이션계를 돌아돌아.(2003년 4월 넥슨 입사)
(냥쓰) 나도 친해지고 싶다. 하아…. -ㅁ-
(바카) 냥쓰 또 시작이다. 가만히 있으라고 좀!
TIG> <제라>가 첫 작품인데, 다른 분야에 있다가 게임 쪽에 적응하는 게 어렵지 않았나요?
처음엔 그리 쉽지 않았어요. 사람들이랑 지내는 것이나 그림 그리는 것은 문제가 없었는데, 아무래도 게임 만드는 것에 대해 잘 몰랐으니까요. (그래픽적으로) 무언가를 하고 싶으며 먼저 알아야 했던 것들이 있었죠. 그것을 깨닫고 나서는 그리 어렵지 않았어요. 하나하나 알아가는 게 재밌었거든요. 그 때부터 거의 회사에 살았죠.
TIG> 좀 어렵군요. 구체적으로 어떤 것을, 어떻게 알아가셨던 거죠?
음, 온라인게임 장르의 한계라든지, 여러가지 제약 같은 것들이죠. 표현에 관한 모든 것이라고 볼 수있겠네요. 그런 것에 대한 이해가 부족해서 무식하게 일단 부딛쳐 나갔죠. ‘이런 것 해보고 싶은데 가능하냐?’ 안 된다면, ‘왜 안되냐?’ 설명하기 힘들다면, ‘이해하기 힘들다. 이런 것 되면 좋을 것 같은데, 포기하는 이유라도 알고 싶다.’ 뭐 이런 식으로요. 몰라서 용감했다라고나 할까요. ^^;; 아무튼 아는 척 안하고 열심히 열성적으로 달려들었어요.
TIG> 지금이야 잘 되서 괜찮겠지만, 다른 팀 입장에서 보면 좀 황당했겠네요. 그렇게 물어보는 슬기 님에 대한 반응들은 어땠어요?
네. 게임 초짜였고, 당시엔 그래픽에서 제 소리 내는 분들도 없었으니까, 기획이나 프로그램 파트에서는 ‘아니, 저 녀석 왜 저래’ 하고 생각했을 거에요.
TIG> 하하. 그것을 어떻게 극복하셨어요?
그림 그리는 사람은 말이 필요 없잖아요. 그려서 보여주면 되거든요. 주장한 내용들이 만들어지고 보여지게 됐을 때, 그 결과물이 반응을 만들어 내죠.
초창기 <제라>에서는 모든 클래스의 캐릭터들이 체형이 공유되어 있었어요. 클래스 별로 특성을 부여하고 개성을 나타내야 하는데 ‘이건 아니다’ 싶었어요. 진행되어 왔던 기본 방향이 있었던 탓에 ‘쉽지 않다’는 게 당시 제작팀의 반응이었죠. 그래서 한달을 달라고 했죠.
한달 후에 전체 팀원을 대상으로 현재의 캐릭터 파트장과 둘이서 전체 클래스의 체형부터 얼굴, 이후의 방향과 관련된 프리젠테이션을 진행했어요. 그 뒤로 현재와 같이 캐릭터로 진행되게 됐죠.
TIG> 대단하네요. 그렇게 해서 일러스트레이터로 입사해서 캐릭터파트장, 아트디렉터까지 쑥쑥 올라가게 된 거군요. 그런데 CF, 애니메이션 쪽이랑 비교해서 게임 일러스트레이트가 차이점이 있나요?
본질은 같아요. 정해진 방향에 맞춰 최선의 결과를 만들어 내는. 셋 모두 작업 환경이 꽤 자유로운 편이고, 새로운 것에 대해서 늘 고민해야 하고….
음 CF나 애니메이션은 철저하게 감독의 지휘 하에 진행되는 게 다를 수 있겠네요. 게임의 경우 물론 디렉터가 있긴 하지만 원화나 3D, 애니메이션 파트 등 사이에 조율하는 게 중요한 문제가 되죠.
각 파트는 매우 독립적이면서도 매우 긴밀해서 커뮤니케이션에 미스가 있을 경우 꽤 많은 ‘삽질’을 동반하게 되죠.
TIG> CF나 애니메이션과 비교해서 게임이 매력적인 구석이 있나요?
게임은 그야말로 보다 라이브한 세상을 만들어 낼 수 있다는 매력이 있어요. 애니메이션은 아무리 멋진 세상이어도 화면 속 그림이고, 게임은 내가 체험할 수 있는 공간이잖아요. 물론 그런 세상을 만들어 내는 일은 그만큼 더 힘들기도 하지만요.
TIG> 그림 그릴 때 가장 중요하게 생각하는 부분은 무언가요?
먼저 그림은 ‘무드’(mood)라고 생각하죠. 그림을 그리기 위해서는 굉장히 다양한 것들이 필요하겠지만 무엇보다 중요한 것은 분위기라고 생각해요. 그래서 실제로 어떤 공간을 그리더라도 그 공간에서 나오는 공기랄까 분위기 자체를 전달하려고 노력하죠.
캐릭터 그릴 때도 여러가지 요소가 있겠지만 역시 캐릭터에서 풍겨져 나오는 분위기가 가장 중요하다고 생각하고, 또 그런 그림을 그리기 위해서 많이 애쓰죠.
TIG> 흠. <제라>의 캐릭터들도 좀 다른 분위기가 있는 것 같아요. 혹시 일러스트들이 회화적이라는 이야기를 듣지 않나요?
네, 그런 이야기를 가끔 들었어요. <제라>의 방향을 잡으면서 유저들이 장시간 질리지 않도록 세상을 꾸미려다 보니, 자연스럽게 옛 사람들의 그림들, 특히 명화를 많이 보게 되더라고요. 좋은 그림들은 오랜 시간이 지나도 역시 좋은 그림으로 남으니까요. 그런 그림들을 많이 봐서인지 영향을 받게 되었겠죠.
TIG> 그럼 일러스트 그릴 때 아이디어를 명화에서 얻는 건가요?
아, 그건 아니구요. 개인적으로는 쇼핑을 무척 좋아해요. 보통 좋아하는 정도가 아니죠. 또 영화도 좋아하구요. 영화나 쇼핑처럼 주로 일상에서 많은 아이디어를 얻는 것 같아요.
(냥쓰) 저도 쇼핑 좋아해요. ^^ 보통 쇼핑하는데 얼마나 걸리시죠?
전 굉장히 오래 걸려요. 가끔씩 동료들이나 친구들하고 쇼핑을 하거든요. 여자 분들과 가면 여자 분들이 먼저 지칠 정도에요. 쇼핑 한번 하려면 백화점도 몇 군데 돌아다니고….
(바카) 여자친구가 좋아하시겠어요.
있기만 하면…. 하하하. ^^;;
TIG> 그런데 쇼핑하면서 주로 어떤 물건들을 보시나요?
옷도 좋고, 생활용품도 무지 좋아하죠.
(시몬) 앗, 생활용품이라면?
거 있잖아요. 이것저것. 생활에 사용되는 그런….
(시몬) 옷걸이, 다리미, 커피메이커 등등? 역시 독신 총각의 자태가…. ㅋㅋ
정확하게 그렇죠!
(시몬) 저도 오늘 필립스 스팀 다리미 도착했어요. 하하!! 그런데 그런 것들에서 아이디어를 어떻게 얻어요?
뭐랄까, 구체적인 영감을 얻는다기보다는 스타일을 얻는다고 하는 편이 좋을거 같아요. 유행하는 감각 같은 것.
TIG> 한겨레 문화센터에서 페인터 강좌도 하시던데?
사실 누구 가르칠만한 실력은 아니구요. 강의 내용이 기능 설명이다기보다는 ‘저는 이런 툴 사용해서 이렇게 합니다’ 이런 식이죠. 다양한 질감과 텍스쳐를 통해 더욱 완성도 있는 그림을 만드는 법을 그냥 제 방식대로….
(바카) 이슬기 님의 그림은 질감이 정말 풍부하신 것 같아요.
(냥쓰) 저두 페인터를 연습하고 있는데, 페인터를 좀더 잘 다룰 수 있는 노하우가 있을까요?
제가 볼때 그림에는 원칙이 있는데 그린 만큼 늘고, 그린 만큼 좋아지고, 자기가 그린 만큼만 잘 그려지는 것 같아요. 연습이 최고의 노하우죠. ^^ 저는 아직도 페인터 6.1 버전을 쓰는데 따로 배운 건 아니고 혼자 이것저것 그냥 가지고 놀다 보니까 익숙해지고 편해진 거죠.
TIG> 하아~, 그럼 정말 열심히 하셨겠네요. 그렇게 열심히 하게 된 계기 같은 게 있었나요?
로버트 크럼(Robert Crumb)이라는 작가를 굉장히 좋아해요. 60년대 미국의 인디만화의 창시자예요. 대학 수업 시간에 이 사람 다큐를 본적이 있는데, 교수님한테 조르고 졸라서 빌렸어요. 집에서 보고 또 봤죠. 정말 감명받았거든요. 그 분은 그림을 진짜 열심히 그렸어요. 어떤 상황에서도 그림을 그리고 있지 않았던 적이 없어요. 인터뷰 하는 도중에도 계속 그리고 지하철을 타면 지하철표에 그리고 카페에 가면 카페에서도 그리고…. 굉장히 감동을 받았어요. 마음이 움직이니까, 행동을 취하게 되는데, 그 첫번째가 그림을 손에서 놓치 않게 된 거죠.
로버트 크럼(1943~): 만화잡지인 <잽(ZAP)> 시리즈(1968~1986)를 펴내면서 1960~70년대 반전·반문화를 표방하는 젊은이들에게 폭발적 지지를 얻은 미국의 언더그라운드 천재 만화가. 머리는 작은데 발은 거대한 ‘빅풋’ 스타일의 흐느적거리는 캐릭터로 당대 젊은이의 모습을 잘 은유한 ‘킵 온 트럭킹’, 보수 중산층의 숨은 욕망을 꼬집은 ‘화이트맨’ 등이 실린 <잽>은 무엇보다 칸과 칸의 딱딱한 배열을 거부하는 새로운 만화언어를 제시했다. 기성세대에 저항한 히피문화의 ‘만화판’인 셈이다. 처음에는 유모차에서 팔리기 시작한 <잽>은 결국 전체시리즈가 200만권 팔릴 정도로 대중적인 인기를 끌게 되었다. 국내에는 <잽> 시리즈에 있는 미국을 소재로 한 만화들을 모은 <아메리카>가 출판되었다.
TIG> 헐, 지하철표에까지…. 그 후로 이슬기 님도 그렇게 따라했다는 말씀인가요?
네. 아무런 낙서라도 들고다니는 크로키북에 끄적이게 됐죠. 넥슨 들어오기 전까지는 그랬었는데, 사실 마음에 여유가 없어져서. 아침부터 밤까지 <제라> 하나만 생각하고 사니까….
TIG> 맞다. 홈페이지에도 매일 한편씩 업데이트했다고 어디서 들었던 것 같은데…. 그게 그 크로키북에 끄적였던 것들이었나요?
아, 크로키북의 낙서를 올렸던 것은 아니구요. 일러스트였어요. 작은 그림이라도 하루 하나 정도는 일러스트는 해보자, 했던 거였죠. 공부가 무엇보다 필요한 때였고, 또 무엇보다 재미있었거든요. 매일 하려고 했는데, 정말 매일까지는 아니었구, 넥슨 들어온 이후로는 손도 못 대고 있습니다. ㅜㅜ
TIG> 그러고 보니, ‘조쉬클럽’ 홈페이지는 정말 유명한 것 같아요. 외국 사람들도 많이 들어오는 것 같구. 또 넥슨 같은 곳에서도 그 곳 보고 슬기 님을 리쿠르팅한 거구.
사실 누구든 그렇죠. 저희 같은 사람이 그림을 알릴 수 있는 방법이란 게 이렇게 게임을 통해서가 아니면….
유럽과 미국 쪽에 몇번 소개되었던 적이 있어요. 화보집이라기보다는 디자인 잡지에 그림과 인터뷰가 나갔었죠. 홈페이지를 통해서 알게 된 경우들이죠.
음, 일본 쪽에서 전에 메이저급 회사인 K사에서 어떤 일들을 해달라고 이야기가 왔던 적이 있었는데, 워낙 괜찮아서 실제로 제가 좀 갈등하다가 결국 남게 되었죠.
TIG> <제라> 작업도 그렇고, 홈페이지도 그렇고, 정말 열심히 그림을 그리신 것 같은데, 좀 힘들지 않으세요?
좋아하는 것을 일로 하면, 여러 가지로 힘들고 스스로가 질리고, 지치고 한다는데, 저는 이런 식으로 지금까지 한 5~6년 동안 그림을 그리면서 재미 없다고 생각했던 적은 한번도 없어요. 그래서 저는 굉장히 만족하고 즐겁게 작업하고 있어요.
사실 그림을 그린다는 것 자체가 즐겁지만 힘든 것은 항상 있는 거구요. 그건 누구한테나 마찬가지일거에요. 그런 의미에서 힘든 건 스스로 그냥 감수해야 될 문제라고 생각하구요.
TIG> 예쁜 그림을 그리는 분들은 눈도 높을 것 같아요.^^ 이상형은 어찌되나요?
눈이 높다는 것은 다른 애긴 거 같은데요. ^^ 그건 그냥 개인적인 취향이죠. ‘제 눈에 안경’이라고 저한테는 예쁜데 다른 사람한테는 안 이쁠 수도 있고…. ^^
(바카) 그러니까, 그 개인적인 기준이?? ^^
제 기준은 두분 다 굉장히 아름다우시군요. 이정도….^^ 하하하.
(바카&냥쓰&시몬) 눈이 굉장히 낮으시군요.^^ 하하하하하하하하 (-_-);;;;;;;;;;;;;;;
TIG> 향후 꿈은 어떤 게 있나요?
궁극적으로 저는 하고 싶은 이야기가 떠올랐을 때 수단을 가리지 않고 이야기를 할수 있는 사람이 되고 싶어요.
예를 들어서 이런 거죠. 뭔가에 동감하고 싶을 때, 사람들한테 뭔가를 이야기하고 싶을 때 전달수단으로써 가장 효과적인 방법이 영화라면 영화로, 만화라면 만화로, 경우에 따라선 한 장의 그림으로라도 전달하고픈 이야기를 가장 정확하게 전달할 수 있는 그런 사람이 되고 싶어요.
TIG> 디스이즈게임 독자 분들께 한마디.
앞으로 잘 부탁 드립니다. 그리고 <제라> 많이 사랑해주세요.