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[좌충우돌] 4월 28일 - 게임산업진흥법 공포(公布)와 5년 뒤

임상훈(시몬) 2014-04-28 14:45:14
2006년 4월 28일, '게임산업진흥에 관한 법률안'이 공포(公布)됐다.

2004년과 2005년 게임 산업과 문화를 진흥하기 위한 법률안 4건이 국회(박형준, 정청래, 강혜숙 의원)와 정부(문화관광부)에서 발의됐다. 문화관광위원회는 2005년 말 4건의 법률안을 심사한 뒤, 단일안으로 대안을 만들기로 결정했다.

이 법률안이 만들어진 이유는 이랬다. 내가 싫어하는 무척 긴 문장이다.

게임산업은 차세대 핵심문화산업으로서 부가가치가 높은 산업이므로 변화하고 있는 게임산업환경에 적극적으로 대처하고 게임산업의 진흥을 위한 다양하고 체계적인 정책을 추진할 수 있도록 기반을 조성하는 한편, 게임물이 음반, 비디오물과 함께 「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」에 규정되어 있어 게임물만의 고유한 특성이 반영되지 못하고 게임이용문화가 제대로 정착되지 못하고 있으므로 게임물에 관한 법체계를 대폭적으로 개편하여 게임이용자의 권익향상과 건전한 게임문화를 확립하려는 것임. 

2006년 4월 6일 이 법률안은 국회 본회의를 통과했다. 

정부로 이송됐다. 국무회의를 거쳐, 국무총리와 관계 국문위원이 서명했다. 노무현 대통령이 재가했고, 행정안전부에서 관보에 게재(공포, 公布)함으로써 국민에게 널리 알려지게 됐다.

음반, 비디오와 함께 섞여 서자 취급을 받던 게임이, 그 자체로 인정받게 됐다. 


5년하고 하루가 지났다.

2011년 4월 29일, '청소년보호법 일부개정안'이 국회 본회의를 통과했다. 강제적 셧다운제를 포함한 법안이었다.

2008년과 2009년, 3건의 청소년보호법 개정안이 국회에서 발의됐다. 2010년 4월, 여성가족위원회는 3건(김재경, 김종률, 최영희 의원)의 법률안 내용 중 일부를 수정하고 대안을 제안하기로 했다. 참고로, 김종률 의원의 법안은 셧다운제와 관련이 없었다.

이 법률안이 만들어진 이유는 이랬다. 

과도한 인터넷게임으로 인한 중독문제가 심각하게 대두되고 있으나 가정 및 학교 등의 자율적인 노력만으로는 이에 대한 적절한 대처가 어려운 실정이므로 심야시간대에는 청소년에게 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하는 등 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하려는 것임.

이 법안은 본회의 통과 후 5월 6일 정부로 이송됐다. 이명박 대통령은 재가했고, 행정안전부를 통해 5월 19일 공포됐다.

2006년과 2011년. 5년 만에 세상이 많이 바뀌었다. 게임의 처지도 영향을 받았다. 음반, 비디오에서 벗어났다고 좋아했는데, 그들보다도 훨씬 못한 대접을 받게 됐다.

게임에 대한 공포(phobia)가 법률안을 제정, 공포(公布)하게 했다. 게임업계는 공포(恐怖)의 시대에 접어들었다.
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