<퀴즈퀴즈>(現 큐플레이)가 2001년 7월 5일 대대적인 업데이트와 함께 '개인 무료화'를 실시했다. 집에서는 누구나 <퀴즈퀴즈>를 무료로 플레이할수 있게 됐다. 두 달만에 100만 회원을 돌파했다. 바야흐로 온라인게임의 부분유료화 시대가 두둥 열렸다.
엠플레이에서 제작한 <퀴즈퀴즈>는 99년 서비스를 시작했다. 다양한 유저로부터 선풍적인 인기를 얻었다. 넥슨은 2000년에 전격적인 월정액 유료화를 단행했다. 월정액 외의 유료화 모델이 존재하지 않던 시절이었다. 유저들은 반발했다. 넥슨은 통신사 이용 고객들에겐 무료로 플레이할 수 있는 방법 등을 강구하며 반발을 누그려뜨렸다.
유료화 이후 우여곡절을 겪던 <퀴즈퀴즈>는 이듬해 여름 '퀴즈퀴즈 플러스'라는 이름으로 업데이트하며 '개인 무료화'를 도입했다. 기존 게임계의 유료화 모델을 흔드는 역사적인 패치였다.
파격적인 전환에는 배경이 있었다. <퀴즈퀴즈>는 2001년 4월 20일 '명품관'을 오픈했다. 월정액과 별도로, 아바타 등의 아이템을 유료로 판매했다. 인터넷 커뮤니티 '세이클럽'의 유료화 모델을 벤치마킹한 것이었다. 전해인 2000년 11월 세이클럽은 아바타의 옷을 유료로 팔기 시작했다. 웹사이트에 별도의 유료화 모델이 없던 시절 나온 혁신적인 시도였다. 이후 여러 사이트들이 세이클럽을 참고하기 시작했다. '한게임'도 그랬고, <퀴즈퀴즈>도 그랬다.
<퀴즈퀴즈>의 명품관은 대박이었다. 오픈한 지 한 달만에 매출이 2억 원을 넘어섰다. 당시 <퀴즈퀴즈>의 월정액 금액은 7,700원이었다. 명품관에서 나온 매출은 2만 5,000명의 월정액 금액이나 마찬가지였다. <퀴즈퀴즈>는 좀 더 공격적으로 유저를 끌어모으기 위해 5월 1일부터는 한국통신 회선을 사용하는 PC방에선 무료로 즐길 수 있게 했다.
엠플레이는 7월 5일 명품관에서 얻은 이익을 환원한다는 취지로 개인 무료화와 함께 콘텐츠 업데이트를 실시했다. 신규 가입자는 급속도로 늘어났다. <퀴즈퀴즈>가 던진 승부수는 성공적이었다. 넥슨은 적극적으로 부분무료화를 이용하기 시작했다. 온라인게임 부분무료화의 시대가 열렸다.