안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.
지금 우리는 게임과 저작권에 대해 살펴보고 있습니다. 지난 연재까지는 저작권에 있어 다소 긴 논의가 필요한 특별한 주제로서 프리서버에 대해 살펴보았습니다. 원래는 프리서버에 대해 한 5회 정도로 길게 설명을 하려고 하다가 이를 3회 정도로 분량을 줄였습니다. 최근 시장의 흐름이 모바일게임으로 전환돼 있는 상황에서 프리서버에 대한 논의가 예전만큼 큰 비중이 있지 않은 것 같다는 생각이 들었기 때문이었습니다.
게임과 저작권에 관한 논의 또한, 우리나라에서 지금까지 논의되던 주제들은 기존의 온라인게임 시장에서 발생하던 문제가 많았습니다. 앞으로 모바일게임과 관련한 법적 분쟁이 종종 발생하게 되면, 모바일게임에서만 찾아볼 수 있는 형태의 분쟁도 나타나지 않을까 싶습니다. 사실 법정으로 가지 않았을 뿐 특이한 몇몇 사례들을 보기도 했고요.
모바일게임의 경우 네트워크를 이용한 협동 또는 경쟁 플레이 방식이 게임에서 차지하는 비중의 정도와 네트워크 자원의 활용도에 있어 아직은 온라인게임과는 상당히 차이가 있습니다. 하지만 모바일게임의 구조 또한 기본적으로 기존의 온라인게임과 크게 다르지는 않아 온라인게임에서 적용되던 법 이론의 틀을 모바일게임에 적용하는 데 큰 어려움은 없는 상황입니다.
오늘 하려는 이야기도 원래는 일부의 온라인게임들과 관련이 있는 주제인데, 앞으로는 모바일게임에서도 비슷한 사례를 보게 될 지도 모를 일이죠. 오늘은 UGC와 게임서비스제공자의 책임에 대해 이야기해보려고 합니다.
작년 여름 <메이플스토리 2>가 서비스를 개시하면서 상당히 큰 관심을 불러 일으켰던 적이 있습니다. 저도 지금은 바빠서 접속을 하지 않고 있지만 꽤 열심히 했었고요. 특히 당시에 <메이플스토리 2>가 제시했던 아기자기한 세계관과 더불어 이용자가 직접 게임 내 치장 아이템을 만들어 판매할 수 있는 시스템은 국내 온라인게임에서는 흔치 않은 시도였던 것으로 기억하고 있습니다.
이렇게 이용자가 직접 만들어서 게임 내에서 판매하거나 다른 이용자들이 쓸 수 있게 제공하는 게임 내 부동산이나 스킨과 같은 아이템들을 보통 UCC(User Created Contents, 이용자 창작 콘텐츠) 혹은 UGC(User Generated Contents, 이용자 생성 콘텐츠)라고 합니다.
알고 보면 해외에서는 이미 린든랩(Linden Labs)의 <세컨드 라이프>(Second Life)에서 이용자들이 직접 제작한 건물 등의 게임 내 아이템을 판매했던 사례가 존재합니다. 가상사회 게임의 원조 격인 게임이죠.
가정해 봅시다. 여러분이 새로 만들어 서비스하려고 하는 모바일게임 <단풍이야기 이중생활 2>(‘세컨드라이프’와 ‘메이플스토리 2’를 ‘아재개그’화 한 표현입니다 ^^)이 있습니다. 아직은 모바일게임 환경 하에서는 시기상조일지는 모르지만 이용자들이 만든 캐릭터 스킨을 이용자들이 서로 공유하거나 다운로드할 수 있게 해 주는 서비스를 기획하고 있죠.
게임을 출시했는데 이용자들이 새로운 시스템에 흥미를 느끼고 열심히 아이템을 만들기 시작했습니다. 개발사 입장에서야 콘텐츠 제작의 한 축을 이용자들이 담당해주니 이보다 바람직한 사례가 있을 수 없다는 생각이 들 것입니다. 그리고 언론을 통해 홍보도 할 겸, 가장 많은 다운로드를 기록한 캐릭터 스킨을 제작한 이용자에게 보상을 주기 위해 해당 이용자가 만든 스킨을 살펴보게 되었습니다.
그런데 이 이용자가 ‘샤X’, ‘구O’, ‘루X뷔O’ 등 현실에 존재하는 명품의 디자인을 그대로 베낀 게임 내 아이템을 배포하고 있는 것을 알게 됐습니다. 나아가 명품 디자인의 인기에 용기를 내어 ‘헬로키X’, ‘뽀OO’, ‘타X’ 등 유명한 캐릭터들의 도안을 이용한 아이템도 제작하고 있다는 것을 알게 됐습니다. 아무리 살펴 보아도 해당 이용자가 정식으로 해당 디자인의 저작권을 가진 업체들과 계약을 체결한 것 같지는 않았고요.
법을 잘 모르는 개발사 담당자의 입장에서는 ‘이용자들이 만들어서 자기네들끼리 공유하는 아이템을 내가 뭐 어쩌겠어? 우리는 그저 이용자들이 공유할 수 있는 수단을 제공해 주었을 뿐인데’라고 생각 할 수 있습니다. 하지만 평소 TIG에서 ‘게임과 법’을 즐겨보던 기획자가 옆에서 조언하기를 ‘이거 내가 아는 감각으로는 좀 이상한데, 그냥 내버려 두었다가 혹시 원 저작자들에게 소송 당하는 거 아니야?’라는 이야기를 합니다.
이 때 여러분이 개발사의 입장이라면 어떻게 하는 것이 좋을까요? 소송을 당할 수도 있으니 어렵게 개발한 게임의 중요한 서비스 일부를 포기해야 할까요? 아니면 이용자들이 불법적인 아이템을 만들어서 서로 공유하더라도 서비스가 잘 되면 좋으니 그냥 우리 게임 내에서 이상한 아이템이 거래되도록 내버려 두고 문제가 생겼을 때 대처를 해야 할까요?
이 문제는 상당히 복잡해 보이지만, 알고 보면 인터넷이 등장해 활성화된 이래로 줄곧 문제가 돼왔던 디지털저작권의 문제와 본질적으로 크게 다르지 않습니다. 지금은 논쟁이 거의 종료되었지만, 과거 해외에서의 ‘냅스터(napster)’사례나 우리나라의 ‘소리바다’ 사건 당시에는 상당히 시끄러웠던 문제이기도 하죠. 냅스터 사건 당시에는 아래에서 살펴보려고 하는 개념조차 없던 시절이었습니다.
오늘 우리가 접하게 된 사례를 단순화하면 일반 웹사이트나 카페의 게시판에서 타인의 저작권을 침해하거나 법에 저촉되는 형태의 게시물(예를 들어 음란물 등)이 올라왔을 때 게시판이나 카페를 관리하는 자가 어떻게 해야 하는가의 문제와 본질적으로 크게 다르지는 않을 것 같습니다.
우리나라 저작권법에는 온라인서비스제공자(OSP, Online Service Provider)라는 정의가 있습니다(저작권법 제2조 제30호).
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
30. "온라인서비스제공자"란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다.
가. 이용자가 선택한 저작물등을 그 내용의 수정 없이 이용자가 지정한 지점 사이에서 정보통신망(「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조제1항제1호의 정보통신망을 말한다. 이하 같다)을 통하여 전달하기 위하여 송신하거나 경로를 지정하거나 연결을 제공하는 자
나. 이용자들이 정보통신망에 접속하거나 정보통신망을 통하여 저작물 등을 복제·전송할 수 있도록 서비스를 제공하거나 그를 위한 설비를 제공 또는 운영하는 자 |
법적인 정의는 항상 어려워 보입니다만, 복잡한 논의를 생략하고 말씀 드리면 일반적인 인터넷 게시판이나 카페 자료실, 자료 공유 서비스의 운영주체는 결국 ‘이용자들이 저작물 등을 복제·전송할 수 있도록 서비스를 제공하는 자’에 해당하게 됩니다.
이런 온라인서비스제공자들은 자신들이 운영하는 서비스에 게시되는 저작물을 직접 생산하지 않고 이용자들에게 자유로운 작성 권한을 주어 자유롭게 정보를 유통할 수 있게 하는데, 때로는 이것이 서비스의 본질적인 내용이 되기도 합니다.
그런데 이렇게 이용자들이 권한을 가지고 작성한 저작물 중에는 타인의 저작권을 침해하는 것들 이 포함되어 있을 가능성이 항상 존재하게 됩니다. 인터넷에서 출처가 불분명한 그림이나 음악 파일을 게시판에 게시하는 일은 흔하게 발생하니깐요.
포털 사이트 연관 검색어만 봐도
최근 음원차트 1위를 달리고 있는 장범준 2집이 어떻게 유통되고 있는 지 알 수 있습니다.
이 때 저작권(보통은 복제권의 침해가 문제됩니다)을 침해 당한 저작권자는 게시물을 작성한 이용자에게 책임을 물을 수도 있겠지만, 이용자 개인보다는 회사인 온라인서비스제공자에게도 책임을 묻는 경우가 많습니다. 이용자가 저작권을 침해하도록 할 수 있는 수단을 제공하였다는 점 때문이기도 하고, 소송전략상으로도 개인보다는 경제력이 우수한 회사를 상대로 하면 실제적인 손해의 배상을 받기도 수월하거든요.
보통 이럴 때 회사를 상대로 묻는 책임을 침해한 저작물을 작성한 이용자의 책임과 대비해 간접책임, 기여책임, 방조책임이라고 많이 부릅니다. 즉, 침해행위에 대해 수단을 제공해 ‘간접’적으로 관여했다, 침해행위에 수단을 제공해 일정 정도 ‘기여’했다, 침해행위에 ‘도움(방조, 幇助)’이 되는 수단을 제공해 주었다는 의미로 사용되는 용어인 것이죠.
인터넷 게시판의 운영자가 자신이 운영하는 게시판에 이용자들에 의해 저작권을 침해하는 게시물이 종종 게시되는 것을 알거나 알 수 있었고, 게시물을 삭제하거나 게시자를 제재하는 등의 방법으로 조치를 취할 수 있는 권한이 있음에도 아무런 조치를 취하지 않고 이를 그냥 둔 경우, 게시물을 작성한 이용자와 함께 책임을 지게 될 가능성이 더 커지게 됩니다.
인터넷 초기에는 이런 문제들이 소송 등의 분쟁에서 매우 중요한 쟁점으로 다투어지곤 했습니다. 지금도 본질적인 면에서 큰 차이는 없지만, 그간의 분쟁의 결과 현재 우리나라 저작권법에는 ‘온라인서비스제공자의 책임 제한’이라는 제목이 붙은 조문이 입법되어 있습니다.
제102조(온라인서비스제공자의 책임 제한) ① 온라인서비스제공자는 다음 각 호의 행위와 관련하여 저작권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리가 침해되더라도 그 호의 분류에 따라 각 목의 요건을 모두 갖춘 경우에는 그 침해에 대하여 책임을 지지 아니한다. <개정 2011.6.30., 2011.12.2.>
1. 내용의 수정 없이 저작물등을 송신하거나 경로를 지정하거나 연결을 제공하는 행위 또는 그 과정에서 저작물등을 그 송신을 위하여 합리적으로 필요한 기간 내에서 자동적·중개적·일시적으로 저장하는 행위
가. 온라인서비스제공자가 저작물등의 송신을 시작하지 아니한 경우
나. 온라인서비스제공자가 저작물등이나 그 수신자를 선택하지 아니한 경우
다. 저작권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리를 반복적으로 침해하는 자의 계정(온라인서비스제공자가 이용자를 식별·관리하기 위하여 사용하는 이용권한 계좌를 말한다. 이하 이 조, 제103조의2, 제133조의2 및 제133조의3에서 같다)을 해지하는 방침을 채택하고 이를 합리적으로 이행한 경우
라. 저작물등을 식별하고 보호하기 위한 기술조치로서 대통령령으로 정하는 조건을 충족하는 표준적인 기술조치를 권리자가 이용한 때에는 이를 수용하고 방해하지 아니한 경우
2. 서비스이용자의 요청에 따라 송신된 저작물등을 후속 이용자들이 효율적으로 접근하거나 수신할 수 있게 할 목적으로 그 저작물등을 자동적·중개적·일시적으로 저장하는 행위
가. 제1호 각 목의 요건을 모두 갖춘 경우
나. 온라인서비스제공자가 그 저작물등을 수정하지 아니한 경우
다. 제공되는 저작물등에 접근하기 위한 조건이 있는 경우에는 그 조건을 지킨 이용자에게만 임시저장된 저작물등의 접근을 허용한 경우
라. 저작물등을 복제·전송하는 자(이하 "복제·전송자"라 한다)가 명시한, 컴퓨터나 정보통신망에 대하여 그 업계에서 일반적으로 인정되는 데이터통신규약에 따른 저작물등의 현행화에 관한 규칙을 지킨 경우. 다만, 복제·전송자가 그러한 저장을 불합리하게 제한할 목적으로 현행화에 관한 규칙을 정한 경우에는 그러하지 아니한다.
마. 저작물등이 있는 본래의 사이트에서 그 저작물등의 이용에 관한 정보를 얻기 위하여 적용한, 그 업계에서 일반적으로 인정되는 기술의 사용을 방해하지 아니한 경우
바. 제103조제1항에 따른 복제·전송의 중단요구를 받은 경우, 본래의 사이트에서 그 저작물등이 삭제되었거나 접근할 수 없게 된 경우, 또는 법원, 관계 중앙행정기관의 장이 그 저작물등을 삭제하거나 접근할 수 없게 하도록 명령을 내린 사실을 실제로 알게 된 경우에 그 저작물등을 즉시 삭제하거나 접근할 수 없게 한 경우
3. 복제·전송자의 요청에 따라 저작물등을 온라인서비스제공자의 컴퓨터에 저장하는 행위
가. 제1호 각 목의 요건을 모두 갖춘 경우
나. 온라인서비스제공자가 침해행위를 통제할 권한과 능력이 있을 때에는 그 침해행위로부터 직접적인 금전적 이익을 얻지 아니한 경우
다. 온라인서비스제공자가 침해를 실제로 알게 되거나 제103조제1항에 따른 복제•전송의 중단요구 등을 통하여 침해가 명백하다는 사실 또는 정황을 알게 된 때에 즉시 그 저작물등의 복제·전송을 중단시킨 경우
라. 제103조제4항에 따라 복제·전송의 중단요구 등을 받을 자를 지정하여 공지한 경우
4. 정보검색도구를 통하여 이용자에게 정보통신망상 저작물등의 위치를 알 수 있게 하거나 연결하는 행위
가. 제1호가목의 요건을 갖춘 경우
나. 제3호나목부터 라목까지의 요건을 갖춘 경우
② 제1항에도 불구하고 온라인서비스제공자가 제1항에 따른 조치를 취하는 것이 기술적으로 불가능한 경우에는 다른 사람에 의한 저작물등의 복제•전송으로 인한 저작권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리의 침해에 대하여 책임을 지지 아니한다. <개정 2011.6.30.> ③ 제1항에 따른 책임 제한과 관련하여 온라인서비스제공자는 자신의 서비스 안에서 침해행위가 일어나는지를 모니터링하거나 그 침해행위에 관하여 적극적으로 조사할 의무를 지지 아니한다. <신설 2011.6.30.> |
해당 조문은 입법 당시(2006년)에는 무척 간단했고 책임의 내용 또한 감경 또는 면제였지만, 이후 여러 분쟁 사례들이 쌓이면서 최종적으로는 각 분쟁의 유형에 따라 지금과 같은 형태로 복잡하게 정리됐습니다(2011년의 두 차례의 개정).
이 개정으로 인해 온라인 서비스 제공자는 법이론상 인터넷접속 서비스, 캐싱 서비스, 저장 서비스, 정보 검색 도구 서비스로 세분화돼 그 책임 면제 조항의 적용을 받게 됐습니다. 그러나 이런 지나치게 세분화된 개정의 방향을 두고 오히려 새로운 서비스의 등장을 예측하지 못한 것이라는 점에서 다소 비판하는 견해도 있습니다.
통상적인 인터넷 게시판이나 카페 자료실의 경우 이용자가 작성한 게시물이나 자료가 서버 컴퓨터에 저장이 될 것이므로 제3호의 요건에 해당하게 될 것입니다. 그리고 저작권법 제102조 제1항의 조문은 ‘그 호의 분류에 따라 각 목의 요건을 모두 갖출 것’을 요구하고 있습니다.
그러므로 자료를 공유하기 위한 일반적인 게시판 운영자가 책임을 면하기 위해서는 제1호 각 목의 요건을 모두 갖출 것(저작권법 제102조 제1항 제3호 가목)과 더불어 침해행위로부터 직접적인 금전적 이익을 얻지 않아야 하고, 침해를 알게 되었을 때 즉시 저작물의 복제·전송을 중단시켜야 하며, 이와 같은 중단 요구를 받을 자를 지정해 공지해야 합니다.
그리고 제1호 각 목의 요건은 서비스 제공자가 저작물 등의 송신을 시작하지 않고, 저작물이나 수신자를 선택하지 않아야 하며, 권리를 반복적으로 침해하는 자의 계정을 해지하는 방침을 채택할 것을 요구하고 있습니다. 다만 이 요건은 그 성질상 본래 인터넷접속 서비스에 적용될 것을 전제로 한 것이어서 그 성질상 단순한 인터넷 게시판에 일괄적으로 적용하기 어려운 경우도 있을 것입니다.
저작권법의 온라인서비스제공자에 대한 책임제한 조항이 세분화되었고 각각의 세분화된 내용이 대상으로 하고 있는 인터넷 서비스의 종류 또한 세분화되었기 때문에, 이것이 게임 내 UGC 서비스에도 그대로 적용될 수 있는지는 이견이 있을 수 있다 생각됩니다.
우리 사례에서와 같이 UGC를 제작하여 게임 내에서 아이템으로 배포할 수 있는 서비스는 언뜻 보기에는 같은 조문 제3호의 저장 서비스와 유사한 모습을 하고 있습니다만, 법원이 UGC 아이템을 다른 이용자들에게 배포할 수 있는 게임을 온라인서비스제공자의 일종이라고 볼 것인지는 아직 판례로 확립된 바가 없습니다.
그러나 게임 내 UGC 서비스의 경우 온라인서비스제공자에 해당할 것인지 여부와는 별개로 타인의 저작권이나 타인의 권리를 침해하는 불법적인 게임 아이템이 배포될 때, 게임 서비스를 제공하는 자가 책임을 면하기 위한 조치의 정도는 온라인서비스제공자의 경우와 크게 다르지는 않아 보입니다. 이에 해당 규정을 유추해서 적용하는 것이 가능할 거라 생각됩니다. 아울러 그것이 곧 일반적인 민사상 불법행위책임에서의 방조책임을 감면하기 위한 조치에도 해당할 것이고요.
따라서 우리 사안의 경우를 보면, 이용자가 게임 내에 아이템 등을 제작해서 다른 이용자에게 제공할 수 있는 UGC 서비스를 운영할 때 게임 서비스 제공자가 부담할 법적인 책임(주로 저작권 침해에 대한 민사상 손해배상책임)을 최소화하기 위해서는 다음과 같은 조치를 모두 할 수 있는 준비를 하고 서비스를 해야 할 것으로 생각이 됩니다.
이렇게 해서 우리는 UGC 콘텐츠를 게임 내에서 제공하는 것이 단지 저작권 침해의 우려가 있다는 것 만으로 애초에 해서는 안 되는 서비스는 아니지만, 서비스 제공자로서의 책임을 면하기 위해서는 충분한 조치가 필요하다는 것을 알게 되었습니다.
우리 속담에 기대어 말하자면 구더기 무서워 장을 못 담글 정도는 아니지만, 구더기가 생기지 않게 충분히 조치는 해야 한다는 것이라 하겠습니다.
다음 연재에서는 게임과 저작권에 대한 짧은 이야기들을 몇 가지 다루고(AS 해 드리겠다는 의미입니다), 게임과 저작권에 대한 논의를 마무리하도록 하겠습니다.
(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)