디스이즈게임은 ‘게임예술관’을 통해 대중에게 잘 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.
<서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 서머너즈 워)는 약 6년이 넘는 시간 동안 유저들에게 사랑받았다. 또 긴 시간 동안 한국을 넘어 전 세계 100여 개 국가에서 큰 인기를 끌었다. 이런 인기에 힘입어 모바일 e스포츠 대회 SWC를 3년째 운영했고, 10월 26일에는 프랑스에서 세 번째 대회 결승전을 진행했다. 그 중심에는 <서머너즈 워>만의 매력적인 몬스터가 있다.
<서머너즈 워>의 몬스터는 유저들과 함께 숨 쉰다. 유저의 검과 방패가 되어 전투에 참여하시도 하고, 아바타가 되기도 한다. 또 팬아트와 코스프레를 통해 유저들 손에서 재탄생하기도 한다. 전 세계 유저들에게 사랑받는 <서머너즈 워>만의 몬스터가 어떻게 탄생하는지, 컴투스의 강승민 원화 파트장과 김다미 원화 디자이너를 만나 들었다.
# 하나의 컨셉에서 <서머너즈 워> 몬스터는 시작한다
하지만 몇 문장으로 정리 될 만큼 간단한 일은 아니다. 사람 100명이 단 한 가지 컨셉을 보고 몬스터를 그리면 100가지 그림이 나온다. 상상은 자유로운 영역이다. <서머너즈 워> 원화팀은 한 명이 아니고, 게임에 어울리는 컨셉의 몬스터가 나와야 하므로, 팀을 조욜하는 과정이 반드시 필요하다.
이 과정에서 가장 바쁜 사람은 강승민 원화 파트장이다. 몬스터 원화 · UI · 배경 등 다양한 영역의 그림 경력이 있는 그는 원화 디자이너가 가져온 몬스터를 보고, <서머너즈 워>에 어울리는지, 큰 문제는 없는지, 어떤 점이 아쉬운지 판단해야 한다. 그리고 디자이너를 설득해야 한다.
대부분의 원화 디자이너는 자신이 직접 기획하고 그린, 다시 말해 자신이 창조한 몬스터라서 큰 애착을 가지고 있다. 만약 파트장이 강압적으로 몬스터 디자인의 최종안을 결정한다면 불만만 가득 쌓일 수밖에 없다.
그리고 <서머너즈 워>의 몬스터 하나가 세상에 나온다.
# 전 세계에서 사랑받는 몬스터 만들기
하나의 몬스터가 모든 문화권에서 높은 평가를 받는 것은 쉽지 않다. 공유하는 문화도 다르고, 열광하는 이미지나 스토리도 다르다. 이런 어려움에 대해 강승민 파트장은 "모든 문화권에서 인기가 같은 몬스터는 없다. 그래서 몬스터 컨셉 자체를 더 매력적으로 살리기 위해 노력한다"라고 설명했다.
다시 말해, 동양적인 컨셉에서 시작한 몬스터를 무리해서 서양적인 요소를 넣거나 다른 문화권에서도 사랑받기 위해서 과도한 수정을 하진 않는다. 오히려 동양 컨셉의 몬스터는 동양적인 면을 더 살리기 위해서 노력한다.
하지만 컨셉을 최대한 살리기 위해 다른 문화를 무시하거나 배제하진 않는다. 문화권마다 금기시되는 행동이나 포즈, 또는 이미지를 조심한다. 이를 위해서는 어느 정도 몬스터 디자인을 수정해야 할 때도 있지만, 최대한 특정 나라에만 수정된 디자인을 배포하진 않는다고 한다.
많은 게임은 특정 문화권에서 더 인기를 끌기 위해 몬스터나 캐릭터 디자인에 큰 수정하는 것과는 대비되는 선택이다. <서머너즈 워>의 정체성은 몬스터에서 나온다. 그리고 모든 나라에서 똑같은 디자인의 몬스터를 유지하는 <서머너즈 워> 아트팀의 고민과 노력은 이 몬스터들에 대한 사랑에서 나오는 게 아닐까.
# "유저가 몬스터에게 생명을 준다"
이어서 강승민 파트장과 김다미 디자이너 모두 "무엇보다 유저들이 <서머너즈 워>를 즐기며 몬스터들과 함께 즐겨야 몬스터들에게 생명이 부여된다"라며 모두 유저의 덕이라고 밝혔다. 하나 자그마한 컨셉에서 전 세계에서 큰 사랑 받는 몬스터가 계속해서 탄생하는 비법은 거창한 디자인 규칙이나 룰이 아니다.
오히려 간단하고, 더 어렵다. 유저와 함께 완성하려는 <서머너즈 워> 아트팀의 솔직한 노력이었다.