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"게임 인식 좋아졌지만, 여전히 넘어야 할 산이 많아"

제2회 게임문화포럼 "게임문화 Game on Culture" Day 2

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-08-18 18:25:38
최근 일련의 사건으로 "게임중독"과 "게임이용장애"가 또다시 논란의 중심에 섰다.

현재까지 게임과 관련된 법제와 게임 인식은 어떻게 변화했을까?
사람들의 말대로 정말 10년 전과 다름이 없을까?


이 질문과 관련된 포럼이 국립 중앙 박물관에서 열렸다. 제2회 게임문화포럼 <게임 문화 Game on Culture>가 그것이다. 
다양한 분야의 연구자 및 전문가들은 소강당에 모여 게임문화의 강점과 미래적 가능성을 탐색하고 논의하는 자리다. 둘째날인 18일의 마지막 세션의 주제는 '게임과 정책'. 한국게임산업협회의 정책팀장 강준구 변호사와 한국콘텐츠진흥원의 게임본부 김성준 본부장이 강단에 섰다.

"현재 한국 법은 내용상 규제 대상은 사업자이지만, 결국 게이머가 피해를 보는 구조", "게임에 관한 인식이 정말 많이 좋아졌지만, 여전히 넘어야 할 산이 많다" 등의 발언이 이어졌다. 
/ 디스이즈게임 신동하 기자


# "내용 상 규제 대상은 사업자이지만, 결국 게이머가 피해를 보는 법 구조"

한국게임산업협회의 정책팀장 강준구 변호사는 "그 동안은 정부가 이용자를 일률적으로 보호하는 법안을 내놓으면, 이용자들은 그에 반발하고, 이용자들의 의견을 반영하는 식으로 진행되어 왔다"고 주장했다. 그 예시로는 '자체등급분류사업제도', '이용자결제한도정책', '셧다운제' 등을 예시로 들었다.

강 변호사는 '자체등급분류사업제도'에 대해 "문화체육부장관으로부터 지정받은 사업자가 등급분류 기준에 따라 서비스 하는 게임물을 자체적으로 등급분류를 하는 것"이라고 정의했다. 현재 10개의 사업자가 등급분류의 99.8%를 담당하고 있다. 이 제도는 2009년 게임물관리위원회가 등급분류 심의를 확대하며 발생한 '앱마켓 게임 카테고리 삭제 사건' 이후 이용자들의 불만이 폭발하자 도입된 제도다.

2007년 제정된 '이용자 결제한도 정책'도 그러하다. 원래 온라인 게임의 결제 한도는 성인 기준은 월 50만원으로 등급 분류 제도를 통해 제한되고 있었다. 그러나 2019년 성인의 자기결정권 침해의 소지가 있으며, 해외 게임과의 형평성 논란이 있어 2019년에 폐지된다. 강 변호사는 이에 대해 "아주 잘한 결정이었다"고 전했다.

'게임 셧다운제' 또한 마찬가지다. 2011년 처음 제정되어 여러 논란 속에서 10년간 유지됐던 '셧다운제'는 2021년 인기 게임이었던 <마인크래프트>의 한국 서비스 중단 이유가 이 제도 때문이라고 밝혀져 국민청원으로까지 이어지는 해프닝이 있었고, 같은 해 8월 결국 폐지 수순을 밟는다.

그는 "그동안의 법은 내용 상 규제 대상은 게임의 사업자이지만, 결국에 게이머들도 함께 피해를 보는 구조였다. 일률적인 이용자 보호 정책은 이용자들의 자유를 오히려 침해할 수도 있다. 관련 법을 제정할 때부터 이용자들의 의견을 적극적으로 반영하는 형태로 변화해야 한다"고 전했다.




# "게임에 대한 인식 개선을 위해 더욱 많은 노력이 필요하다"

한국콘텐츠진흥원의 게임본부 김성준 본부장이 그 뒤를 이었다. 김 본부장은 약 10년 전인 2012년의 게임에 대한 인식과 현재를 비교하며 "정말 많이 좋아졌지만, 여전히 넘어야 할 산이 많다"고 말했다. 더불어서 인식 선을 위한 진흥원의 정책들도 몇 가지 소개했다.

그는 10년 전 공개된 한 연구 논문을 소개했다. 그 논문은 한 연구자가 2010년부터 2012년까지 게임관련 기사 565건을 분석했고, 그 중 대다수가 "범죄자는 사회와 학교의 부적응자이고, 게임에 빠진 사실이 그가 사회 부적응자라는 사실을 증명한다. 그래서 게임을 많이 하면 범죄를 저지른다"는 내용이었다.

이에 대해 김 본부장은 "10년 전만 하더라도 이 말에 동조하던 사람들이 정말 많았다. 그러나 이번에는 다른 업계의 사람들도 반대하는 목소리를 함께 내주고 있어 놀랐다. 그런데 '게임'이 원인으로 제시돼서 다시 한 번 놀랐다"고 전했다.

그는 "게임에 대한 인식이 정말 많이 좋아졌지만, 여전히 넘어야 할 산이 많다"고 주장했다. 현재는 문화예술진흥법이 개정되어 게임 제작자도 예술진원청에서 지원을 받을 수 있는 시대가 되었고, 최근에는 국립현대미술관에서 <게임사회> 전시도 열리고 있다. 이러한 인식의 변화는 정부의 예산에도 고스란히 반영되었다. 김본부장의 말에 따르면, 2015년 기준으로 210억이었던 게임본부의 예산은 올해 582억으로 늘어났다.

이 예산 중 대부분은 '건전게임문화 활성화 지원 사업'의 일환으로 쓰이고 있다. 그는 "게임인식 개선을 위해서 많은 노력을 기울이고 있다. 게임에 대한 인식이 좋지 않은 학부모와 학교를 대상으로  게임 장르의 특성을 알려주고 소통법을 알려주는 '보호자 리터러시 교육', 학부모와 아이들이 직접 게임을 해보고 게임에 대해 이해할 수 있는 시간을 갖는 "게임문화 가족캠프" 등을 운영하고 있다"고 전했다.

그는 "앞으로는 지원대상을 더욱 확대할 예정이다. 지금까지의 성과를 철저하게 분석하여 질적인 성장 또한 함께 챙기겠다"고 말하며 강연을 마쳤다.


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