로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

NCSOFT ZONE

메카닉 + TPS + RPG! 프로젝트 혼 프리뷰

<프로젝트 혼> 지스타 2014 프리뷰

김승현(다미롱) 2014-11-18 15:47:22
[엔씨소프트 제공]



Project HON, 지스타 2014에서 마침내 베일을 벗다.


<Project HON>은 메카닉이라는 새로운 소재를 이용하여 개발 중인 엔씨소프트의 차기 대작이다. 소재부터 컨셉, 플레이방식까지 엔씨소프트의 도전적인 정신(혼)을 담았다. 2011년 처음 개발에 착수하여, 2014년 11월 지스타를 통해 대중에 처음 공개된다. <Project HON>은 지스타 2014에서 ‘Next Cinema’를 컨셉으로 영화 같은 게임, 게임 같은 영화로 대중 앞에 모습을 드러내게 될 것이다.




TPS 장르를 넘어서는 새로운 도전, Next Challenge


1. NEO-RPG, 슈팅과 RPG의 결합

<Project HON>은 메카닉 병기를 중심으로 한 협동 전략이라는 전쟁의 새로운 패러다임을 제시한다. 메카닉 병기를 조작해 공격하는 것에서 나아가, 각 클래스의 고유한 역할수행, 변신/업그레이드를 통한 육성, 팀원들 간의 협동이 전투에서 중요하게 작용한다. 

TPS처럼 보이지만 RPG의 재미까지 더한, 즉 슈팅과 RPG의 결합이 Project HON의 본질인 것이다. 단순 헤드샷 게임이 아닌 플레이어 역할 간의 상호작용이 승패를 결정짓는 Project HON은 기존 슈팅게임에서 볼 수 없었던 색다른 재미를 제공할 것이다.



2. 거대 메카닉의 변신과 합체, 게이머들의 꿈이 실현되다.

<Project HON>은 ‘메카닉’을 소재로 함으로써, 인간을 소재로 했을 때 보여줄 수 없는 메카닉만의 매력을 그려냈다. ‘인간’이라는 육체적 제약을 탈피한 메카닉들의 전투는 기존 슈팅 게임에서 보여주지 못한 상상력과 가능성을 자극한다. 

다양한 전술을 위하여 무기와 파츠를 교환하고, 변신을 하는 모습은 메카닉 전투에서만 볼 수 있는 모습이다. 제3차 세계대전의 발발이라는 사실적인 스토리와 메카닉이라는 신 소재의 조화는 <Project HON>만의 독특한 매력이 될 것이다.

3. 언리얼 엔진 4 기술력으로 탄생한 블록버스터급 영상미

<Project HON>은 언리얼 엔진 4를 사용하여 개발 중이다. 초기 단계에서 언리얼 엔진 3를 이용했지만, 로봇의 현실감 및 육중함을 멋지게 표현하기 위해 언리얼 엔진 4로 엔진을 변경하는 과정을 거쳤다. 이 과정에서 <Project HON>은 3D 영화에 버금가는 그래픽 퀄리티를 완성했으며, 지금까지 보지 못했던 차세대 게임의 새로운 비전을 제시할 것이다.




종결될 수 없는 전쟁 속에 되살아난 영웅 메카닉 병기


2054년
화석 연료 자원의 고갈과 지구 온난화의 영향으로 인간들의 삶의 터전은 예전과 다르게 각박해져 갔다. 한정된 자원 쟁탈과 정치적 패권 장악을 위해 아메리카 대륙 연합과 아시아 대륙 연합은 지구촌 곳곳에서 국지적인 분쟁을 벌였다. 

계속되는 분쟁 안에서 패권을 장악하기 위한 연합들의 다툼은 제3차 세계대전을 촉발하게 된다. 기존에 벌어지던 장기적인 국지전과는 다르게 3차 세계대전은 불과 3일 만에 종료된다. 이후 방사능 낙진과 핵겨울로 인하여 인류는 삶의 터전을 잃고 쇠락의 길을 걷기 시작한다. 



2079년
20여 년의 암흑기 안에서도 인류는 얼마 남지 않은 안전지역을 차지하기 위해 끊임없는 전쟁을 벌이고 있다. 인류는 활동이 어려운 척박한 환경에서 행동하기 위해 탑승형 로봇을 개량한 무인 전투 병기를 만들어낸다. 

빠른 판단과 정확하고 효율적인 전투를 위하여 전쟁 영웅들의 뇌로 무인 전투 병기를 컨트롤하기 위한 연구가 진행되었고, 일련의 과학자들과 기술자들은 해당 프로젝트를 신경망 제어에 기반을 둔 인간형 로봇 'Project HON(Humanoid robot On Neuro-control)'이라 불렀다.

25년 전의 전쟁영웅이었던 주인공은 Project HON의 기술에 의해 되살아나 인간형 전투 병기를 타고 인간의 새로운 터전을 개척하기 위해 동료들과 함께 다시 전장으로 향하게 된다.



3면 스크린으로 Project HON을 체험하다! Project HON 상영관 운영


엔씨소프트는 CGV와의 제휴를 통해 지스타 최초로 100부스 규모의 Screen X 상영관을 운영한다. Screen X는 3면을 스크린으로 활용하는 멀티 프로젝션 상영관으로 극대화된 몰입감을 제공한다. 상영관에서는 <Project HON> 개발자 인터뷰, 게임 플레이, 게임 스토리를 한 편의 영화처럼 확인할 수 있다.
지스타 기간 동안 서울 청담 CGV와 부산 센텀 CGV에서도 동일한 영상을 4DX로 확인할 수 있다.

* 4DX상영관이란? 모션 시트와 더불어 다양한 환경 효과를 느낄 수 있는 오감체험 특별 상영관이다.


Project HON 주요 개발자 코멘트



 

조현진 PD “Project HON, 엔씨소프트가 꿈꾸는 새로운 게임의 미래” 


<Project HON>은 새로운 세계에 대한 고민이 녹아있는 게임이다. 우리는 이 게임을 통해 그동안 꿈꿨던 새로운 게임의 미래의 모습을 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다.

게임을 좋아하는 사람으로서 즐기고 싶고 하고 싶었던 것들이 이루어지는 세계를 <Project HON>을 통해 만들고 싶었다. 더 크게 보면 게이머를 떠나 한 남자로서 어린아이와 같은 로망을 표현할 수 있는 그런 게임을 만들어 보고 싶었다. 

<트랜스포머>나 <퍼시픽림> 같은 로봇 영화들을 보고 내가 그리던 동경의 대상이 살아 움직이는 것이 참을 수 없이 가슴을 뛰게 했다. 하지만 왜 그런 로봇을 소재로 한 제대로 된 게임은 못 만들었을까 하는 생각이 들었다.

그런 로망을 이룰 수 있는 멋진 게임을 만들기 위해 가장 먼저 고려한 부분은 사람이 가질 수 없는 로봇만의 고유한 움직임이나, 특성에 대한 것이었다. 사람 캐릭터 기반의 경우 헤드샷 한 방이나 총 두 세발만 맞아도 죽게 되지만, 메카닉은 오래 견디고, 그에 따른 다양한 피격 반응을 보여줄 수 있다. 또, 사람의 신체구조에서 할 수 없는 멋진 행동들도 할 수 있습니다. 

<Project HON>에서는 이런 것들을 녹여내서 지금까지와는 완전히 다른 새로운 게임을 만들고 있다.




김봉찬 기획팀장 “슈팅을 기반으로 플레이어간 상호작용이 활발히 일어나는 게임”

컴퓨터 기술의 발전으로 플레이어들의 선호도는 턴제에서 리얼타임, 타겟에서 논타겟으로 계속 진화하며 변하고 있다. 플레이어는 컴퓨터 게임에서 보다 직관적이고 빠른 상호작용을 기대한다. 직관적이고 빠른 상호작용을 가장 잘 드러내는 게임이 바로 FPS, TPS등의 슈팅게임이다. 

하지만 슈팅이 가지는 한계와 단점도 분명 있다. 슈팅이 주는 게임 플레이의 재미는 분명한데 숙련도의 격차에 따라 ‘헤드샷’ 위주가 되는 게임으로 인식되는 것이 안타까웠다. 그래서 슈팅의 기본적인 게임 플레이를 기반으로 좀 더 다양한 사람들이 그 안에서 역할을 맡아 플레이어들 간의 상호작용이 일어날 수 있는 게임을 구상하게 되었다. 플레이어들의 역할은 다양한 상황에서 수많은 의사결정을 낳는다. 

인간의 육체적 한계를 넘어서는 메카닉이라는 컨셉은 슈팅 게임에서 보다 많은 상상력과 가능성을 제공한다. 레벨과 상황이 제공해주는 다양한 선택 속에서 슈팅게임의 본질을 잘 지키며 효율적이고 효과적인 의사결정, UI, 타격감이나 피격감 등 여러 요소들을 잘 조화시키고 재미의 본질로 잘 녹여낼 수 있도록 고민하고 또 고민하여 개발하고 있다. 

RPG 매커니즘이 더해진 슈팅 게임이 미래에는 보편적인 게임의 장르가 될 것이라 생각한다. <Project HON>은 개인의 슈팅 실력이 우선시되던 기존의 슈팅 게임 문법을 답습하지 않을 것이다. 세분화된 의사결정 요소와 플레이어의 역할을 제공, 개인적인 게임 플레이에서 벗어나 플레이어들끼리의 상호작용을 통해 함께 플레이하는 즐거움을 선사할 것이다. 

<Project HON>은 기존의 슈팅이나 RPG에서 경험하지 못 했던 새로운 재미를 제공하는 게임이 될 것이다.




양지호 그래픽 팀장 “온라인게임 그래픽의 한계를 깨는 도전”

인간형 캐릭터들은 보여줄 수 있는 한계가 분명히 있다. <Project HON>의 세계관인 근미래의 배경에서 그 세계관에 맞는 플레이의 모습을 고민했다. ‘인간’이라는 제약에서 자유로워지기 위해 우리가 채택한 컨셉이 바로 ‘메카닉’이다. 

다양한 전술을 위하여 무기와 파츠를 교환하고, 전투에 유리한 상황을 만들기 위하여 변신을 하는 등 컨셉적으로나 게임 플레이적으로 메카닉이라는 요소가 슈팅 장르에서 지속적인 플레이를 하기 위한 최적의 요소라고 생각했다.

영화 <트랜스포머>를 보면 거대 로봇이 변신을 한다는 사실만으로 상상력과 흥미를 자극한다. 단순히 변신한다는 것뿐만이 아니라 그 변신이 전술적 플레이로 이어질 수 있는 디자인에 가장 많은 고민을 했다. 

그래픽의 한계를 깨는 도전은 피할 수 없는 선택이었다. 사실적인 빛을 표현하는 렌더링 처리, 볼륨감 있는 자연스러운 이펙트, 과도한 네트워크 부하를 줄이기 위한 여러 가지 트릭, 메카닉에 사용된 엄청난 수의 본(Bone)과 애니메이션의 분산 처리, 슈팅의 빠른 조작감에 대응하는 게임 로직…. 작지만 결코 사소하지 않은 이 모든 기술들이 모여 지금의 <Project HON>이 되었고, 이것은 전에 할 수 없었던 새로운 경험을 플레이어들에게 줄 수 있게 만들었다고 생각한다.




김형락 프로그래밍 팀장 “최고의 기술력으로 최대의 상상력을”

엔씨소프트는 2003년 <리니지2>에 언리얼2 엔진을 사용해서 3D MMORPG의 무한한 가능성을 열었다. 그리고 2012년에 <블레이드&소울>에 언리얼3 엔진을 사용해서 당시 3D로 표현할 수 있는 그래픽의 극한을 보여줬다. 그리고 우리 <Project HON>은 그 다음 엔진인 언리얼4 엔진을 사용한다.

언리얼4 엔진은 이미 훌륭하지만 <Project HON>에서 보여주고자 하는 목표에 부합하기 위해서는 많은 부분에 개선이 필요해 보였다. 저희에게 렌더링/애니메이션/피직스/네트워크/게임로직 전 분야에 걸쳐 기술적 한계를 깨는 도전은 피할 수 없는 선택이었다. 개선해야 될 부분이 많지만, <Project HON>은 지금까지 보지 못했던 차세대 게임의 새로운 비젼을 제시할 수 있을 것이라 확신한다.