“2014년 중국 모바일게임의 인구는 5억 명을 넘기면서 세계 최대규모의 시장이 될 것이다”
텐센트의 보 왕 부사장은 19일 서올 그랜드 인터컨티넬탈 호텔에서 열린 텐센트 모바일 로드쇼에서 이렇게 밝혔다. 텐센트의 발표에 따르면 중국의 모바일게임 인구는 매년 급속도로 증가했다. 그리고 지금도 계속 증가하고 있는 추세다.
중국의 모바일게임 인구는 2012년 2.2억 명에서 2013년 3.9억 명으로 늘었고, 2014년에는 5.1억 명으로 예상되고 있다. 스마트폰 출하량도 2013년 1분기 3.9억대에서 2014년 1분기 6.9억대로 늘었다. 엄청난 인구수만큼, 시장의 발전 속도도 예측하기 힘들 정도로 빠르다.
모바일게임 유저의 증가와 더불어 모바일게임 시장의 규모도 큰 폭으로 증가했다. 2012년 6.4억 달러였던 중국 모바일게임 시장규모는 2013년 14.7억 달러로 늘었고, 2014년에는 36억 달러까지 늘어날 것으로 예상된다. 약 145%에 달하는 성장세다.
국내 모바일게임 시장규모가 2012년 9,180억 원에서 2013년 1조 2,125억 원으로 51.4% 성장한 것과 비교하면 폭발적인 성장 속도다.
많이 접하고, 쉽게 질리고, 지갑은 열지 않는 중국 유저들
그렇다면 중국 모바일게임 시장은 꿈과 희망이 가득한 낙원일까? 그렇진 않다. 텐센트의 보 왕 부사장은 “중국 모바일게임 시장에서는 아직까지 한국게임이 크게 성공을 거두지 못하고 있다”고 밝혔다. 중국 특유의 모바일게임 상황 때문이다.
중국 모바일게임 유저의 성향은 한국과 비슷하다. 쉽게 게임을 접하고 그만큼 빠르게 게임을 접는다. 텐센트의 조사에 따르면 중국유저 중 85%의 유저는 3개 이상의 모바일게임을 설치 중이다. 20개 이상의 게임을 설치한 유저가 10%, 30개 이상의 게임을 설치한 유저도 5%에 달한다.
그만큼 게임당 플레이 시간은 짧다. 캐주얼게임의 게임당 평균 플레이 시간은 8분, 가장 플레이 시간이 긴 비행슈팅도 32분에 불과하다. 그만큼 유저 1인당 기대할 수 있는 매출도 낮다. 중국 모바일게임 유저 비율은 남성이 60%를 넘고, 30세 이하의 유저가 전체의 80%를 넘는다.
중국 유저들을 정의하면 게임을 재미있게 즐기긴 하지만 지갑은 쉽게 열지 않는 유저들이다. 소득수준도 낮아서 ARPPU(결제를 한 유저들의 1인당 월간 사용금액)도 한국의 1/3에 불과하다. 이는 중국의 온라인게임보다도 낮은 수준이다.
경쟁과 파편화 심하고, 지출은 크고. 쉽지 않은 중국 모바일게임 시장
시장의 차이도 크다. 모바일게임의 산업구조도 한국보다 더 복잡해서 같은 게임을 서비스하더라도 더 많은 지출이 발생한다. 중국의 많은 자체 스토어와 협력해야 하고, 정보성 커뮤니티의 의존도도 높다.
반면 유저들의 모바일 디바이스의 사양은 낮고 파편화도 심하다. 중국에서는 여전히 많은 유저가 갤럭시S3보다 낮은 사양의 모바일 디바이스를 사용하고 있다. 애플과 삼성 휴대폰의 시장 점유율이 높지만 이조차 전체의 35%에 불과하다. 대응해야 하는 모바일 디바이스의 종류도 한국보다 훨씬 많다.
인터넷 환경도 한국에 비해 열악하다. Wi-Fi 사용률이 61%에 달하고, 여전히 많은 유저가 2G에 머물러있다. 중국에서 4G는 아직 시험단계다.
보 왕 부사장은 “현재 중국의 모바일게임 개발사는 5천곳을 넘는다. 매달 1천개 이상의 모바일게임이 출시된다. 그만큼 충분한 경쟁력을 갖춰야 중국 시장에서 경쟁할 수 있다”고 밝혔다.