지난 7월 16일 베이징에서 네오위즈게임즈 김종창 부사장을 만났습니다. 부사장 취임 후 1년+1일, 김 부사장은 창유의 게임플러스 행사 참가를 위해 중국에 와있었죠.
김 부사장은 지난해 7월 15일 취임하면서 "국내외 온라인 및 모바일 게임 사업의 경쟁력 강화는 물론, 해외 시장 진출에도 적극 나설 예정이다. 네오위즈게임즈가 경쟁력을 갖춘 기업으로 재도약할 수 있도록 새로운 기회들을 창출해 나가겠다"고 밝힌 바 있습니다.
취임 1년 뒤 네오위즈게임즈의 경쟁력 강화와 해외시장 진출 등의 성과에 대해 물어봤습니다. 개별 타이틀에 대한 상세한 소식은 약 한 달 전 디스이즈게임 김승현 기자의 인터뷰를 참조 바랍니다. /베이징=디스이즈게임 임상훈 기자(시몬)
네오위즈게임즈 김종창 부사장
<피어온라인> 계약 발표와 네오위즈게임즈의 FPS 전략
네오위즈게임즈(이하 네오위즈)는 FPS를 가장 사랑하는 국내 퍼블리셔다. 게임회사 네오위즈를 일으켜 세웠던 것은 웹보드게임과 FPS였다. <스페셜포스>와 <크로스파이어> <아바>로 이어온 유산(Legacy)은 네오위즈의 진로를 규정하는 거대한 두 축 중 하나다. (한 번도 얻지 못한 MMORPG에 대한 갈망은 다른 축이다.) 지난 7월 9일 네오위즈게임즈는 <피어온라인>과 퍼블리싱 계약을 발표했다.
"계약은 봄 정도에 했다. 발표시기를 조율했다. 발표와 테스트 시점이 너무 벌어지면 주목도도 떨어져서. 사내 FGT(포커스그룹테스트)에서 반응이 좋았다. 게임을 어떤 식으로 보완하고 개발할 것인지 협의했고, 겨울 1차 CBT를 목표로 하고 있다. 그 전에 외부 FGT도 해서, 잘 나오게 하겠다."
그들에게는 <스페셜포스>와 <아바>가 있다. <블랙스쿼드>(舊 <바이퍼 서클>)도 출격 대기 중이다. 거기에 <피어온라인>까지 잡았다.
FPS는 <LOL>과 모바일게임 위세의 직격탄을 받은 캐주얼 장르 중 거의 유일하게 유저풀을 지키고 있다. 네오위즈는 10년 이상 FPS 게임을 서비스해왔다. 외부 환경 변화와 내부 경쟁력이 FPS 라인업 확대의 배경일 것이다. 하지만, 같은 장르의 게임이 많아지는 것은 문제가 아닐까?
"RPG도 여러 게임이 성공하듯, FPS도 내부에 여러 장르가 있고 각각의 특징이 있다. 유저들이 기대하는 것도 다르고, 만족도도 달라 특정 유저층을 공략하면 그 시장에서 성공할 수 있다고 생각한다. <피어온라인>의 경우 호러물인데, 니치(틈새)시장이 나름 있다. (<피어온라인>과 퍼블리싱 계약을 해지한) 아프리카TV의 경우, 좀 더 대중적인 FPS를 원했던 반면, 우리는 원작이 가지고 있는 방향을 원했다. 개발사도 그런 방향을 원했다. 억지로 바꿔서 좋은 게 나올 수는 없다고 생각했다."
현재 <피어온라인>은 PVE는 많이 만들어져 있는 반면, PVP 모드는 강화가 필요한 상태다. FGT를 몇 차례 거친 뒤, 겨울 CBT를 목표로 하고 있다.
네오위즈가 창유의 닮은 점, 그리고 인연
지난 1~2년 대부분의 업체가 모바일로 눈길을 돌렸다. 한국과 중국의 공통된 현상이다. 그런데, 두 나라 퍼블리셔 중 유독 예외인 곳이 있다. 한국의 네오위즈, 중국의 창유.
우연일까요? 온라인게임에 큰 방점을 찍은 두 회사는 로고도 서로 닮았습니다.
네오위즈에는 <블레스> <블랙쉽> <온 그린> <블랙스쿼드> <피어온라인> 등 향후 나올 온라인게임 라인업이 줄 서 있다. 중국 창유는 지난해 하반기 한국 온라인게임을 '싹쓸이'하듯 계약했다. 공급과 수요의 타이밍이 절묘하게 맞았다. 지난해 하반기였다.
"창유와 작년 지스타 때 합의를 봤다. 창유는 <천룡팔부>의 성공을 자체 개발작들이 잇지 못하는 상황에서 공격적으로 한국 타이틀을 소싱했다. 우리는 텐센트나 샨다 등 중국 주요 퍼블리셔와 좋은 관계를 맺고 있었지만, 그쪽은 PC게임 시장에 대해 신중하게 생각하며 좀더 시간이 필요하다고 했다. 온라인게임의 미래를 믿고, 공격적으로 우리 게임을 성공시키겠다고 다가오는 회사와 계약을 맺는 것은 당연했다."
창유 게임플러스 2014에서 소개된 <블레스>
중국은 세계 MMORPG 시장에서 가장 큰 규모를 자랑한다. 온라인게임의 유저수가 과거처럼 크게 늘고 있지는 않지만, 경제성장에 따른 가처분소득 증가로 게임에 쓰는 돈은 늘어났다. 네오위즈의 기대도 높다.
"중국이 세계 MMORPG 시장에서 굉장히 큰 영역을 차지한다. 자동차 시장에서 미국과 같은 위상이다. 한국에서 일반적인 성공을 하더라도, 중국에서는 더 큰 결과를 낼 수도 있다. 놓쳐서는 안 되고, 가장 중요하게 생각해야 할 시장이다. 위메이드, 스마일게이트, 네오플 등 중국 시장을 발판으로 성공했다. 회사의 성장이나 미래에 영향을 줄 수 있는 곳이다.
그만큼 기대도 높다. 하지만, 한국에서 게임을 잘 선보여야 중국에서 기대할 수 있는 성과도 커질 것 같다. 2차 CBT를 끝나고 나면 준비를 시작할 예정이다. 다 만들어지고 나서 준비하면 시간이 많이 드는데, 중간에 미리 할 수 있는 것들을 해보는 게 좋은 것 아닌가. 중국 퍼블리셔의 요구에 맞게 잘 만드는 게 가장 큰 전략이라고 생각한다."
※ 네오위즈게임즈 김종창 부사장 1년 감회
지난 1년은 게임을 준비했고, 앞으로 1년은 그 준비에 대한 성적표를 받는 시기가 될 것 같다. 작년, 재작년은 조직이 불안정하기도 했고, 그런 것들이 추스려지는 과정이었다. 지금은 어느 정도 안정적으로 가는 듯하다. 다들 열심히 해줬다.
구체적인 결과물들이 나오고 있고, 서비스 일정 등이 정해져나가는 등 정리되어 가는 게 뿌듯하다. 물론 좋은 결과가 나올 때 진짜 뿌듯하겠지만. 중간에 등장한 사람과 호흡을 맞춰주고, 도와준 분들께 고맙다. 윤상규 대표(NS스튜디오), 최관호 대표(네오위즈블레스스튜디오), 프로듀서 등 모두 적극적으로 지원해줘서 고맙다.CBT가 진행됨에 따라, 중국 외에도 대만, 러시아, 유럽 등 해외 다른 지역과도 올 하반기, 내년 상반기 계약 논의를 진행할 예정이다.