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[카드뉴스] 중국 매출만 1조 원이라고? 해외에서 더 사랑받은 게임들

디스이즈게임 2016-09-27 11:56:19

게임 뉴스를 보다가 이런 의문이 든 적 없으신가요? "별로 뜨지도 않은 게임들, 뭐가 그리 잘났다고 이 난리야?"

 

허나 세상은 넓고 취향은 다양한 법. 국내보다 해외에서 더 사랑받은 게임도 존재합니다. 오늘은 이런 게임들을 모아봤습니다.


 


 

 

# 헐리우드에서 게임 영화를 만든다고? 크로스파이어


요즘 같은 모바일 시대에 PC 온라인으로 후속작 개발 중, 할리우드에선 오리지널 필름이 IP 이용해 영화 제작 중, 중국에서는 드라마도 제작 중…. FPS <크로스파이어>의 최근 행보입니다.

어지간히 게임 업계에 관심 있지 않는 한, 이게 어떤 게임인지도 모를 거에요. PC방 순위 150권 안에서도 찾기 힘든 게임이니까. 아, 물론 한국에서는요.

1조원. 이 게임의 한 해 중국 매출입니다. 참고로 2015년 세계 매출은 1조 3천 억. 세계에서 2번째로 많이 번 PC 게임이죠.

처음부터 이리 잘 나갔던 건 아닙니다. 처음 한국에선 정통 FPS를 표방했지만 흥행에 실패했습니다. '서툰 어택은 가라'라고 야심차게 론칭했지만, 결국 <서든어택>을 넘진 못했죠.

남은 것은 중국 진출 계약 하나 뿐이었습니다. 개발진은 독하게 마음 먹고, 중국에 맞춰 게임의 정체성을 바꿨습니다. 빡빡한 샷감을 특징으로 하던 게임을, 헤드샷 빵빵 터지는 쉬운 게임으로 만들었죠. 중국 시장에 걸맞은 캐주얼한 게임성을 찾기 위해 몇 개월을 숙박했습니다. 중국 퍼블리셔 '텐센트'의 사무실을 몇 개월 간 점거하면서요.

그리고 이 노력이 통했습니다. 게임은 중국 진출 3년 만에 동시접속자 300만 명, 매출 1조 원을 달성했습니다. 이런 어마어마한 성공 덕에 <크로스파이어> 후속작도, 영화도, 드리마도, 회사의 미래인 <로스트아크>도 탄생할 수 있었죠.


# 대회를 위해 건물 하나를 새로 지었습니다. 포인트블랭크

2008년 10월 ~ 2011년 7월. <포인트블랭크>의 첫 한국 서비스 기간입니다. 그리고 2014년, 게임은 다시 돌아왔습니다. 지금은 후속작을 2개나 만들고 있죠.

부활의 원천은 인도네시아였습니다. 게임은 2009년 인도네시아에 진출했습니다. 당시 인도네시아 네트워크 인프라는 빈약했습니다. 게임은 강행군을 결심합니다. 네트워크 부하의 주범(?)인 '파괴효과'를 없애는 것으로요. 게임의 가장 큰 무기를 버린 셈이었습니다.

대신 게임은 오프라인 대회에 집중했습니다. 100 단위의 섬을 뛰어다니며 대회를 열었고, 이 경기를 녹화해 DVD로 만들어 뿌렸습니다.

그리고 이 노력은 2010년, 동접 26만 명이라는 숫자로 보답받았습니다. 현지에선 동접 10만도 없던 시절이었습니다.

이 때를 기점으로 운명이 달라졌습니다. 진출 국가가 점점 늘더니 이젠 100개입니다. 인도네시아엔 대회용 건물까지 세워졌습니다. 대회할 때마다 너무 많은 사람이 몰려, 마땅한 장소를 찾기 힘들 정도였거든요. '발'이 게임의 운명을 바꿨죠.

개발사는 <포인트블랭크> IP로 2개의 모바일 게임을 개발 중입니다. 이 두 작품은 또 다른 기적을 만들어 낼 수 있을까요?


# 고전게임 IP가지고 왜 난리죠? 미르의 전설 2

<미르의 전설2>가 출시된 때는 2001년, 아직 패키지게임 시장이 남아있던 시절입니다. 벌써 15년 전 이야기죠.

이런 고전 게임이 올해 분쟁에 휩싸였습니다. 개발사 위메이드와 중국 유통사 텐센트가 판매권을 두고 싸웠죠. 대체 이 옛 게임에 뭔 콩고물이 남아 있길래 이런 일이 벌어졌을까요?

<미르의 전설2>는 2002년, 중국 진출 1년 만에 동시 접속자 70만 명을 기록한 작품입니다. 한 때는 중국에 사설서버만 8만 개(…)​ 존재했을 정도죠.

이 인기는 세월이 지나도 식지 않았습니다. 게임의 IP를 딴 모바일게임 <열혈전기>가 중국서 월 매출 1,000억 원을 기록 중이니까요. 이 엄청난 성적 때문에 IP 싸움이 재개됐죠. 

<미르의 전설2> IP가 잘되니 개발사도, 유통사도 각각 중국 개발사에게 IP를 넘겨 게임을 만들고 론칭했습니다. 개발사 위메이드는 아예 자체적으로 신작 <미르 모바일>을 만들고 있고요.

과연 미르 집안 '왕자의 난'은 누구의, 어떤 게임의 승리로 끝날까요?


# 패키지 판매로 대박 내봤니? 검은사막

100억 원. <검은사막>이 한국서 3달 만에 번 돈입니다. 많은 사랑을 받았고 또 받고 있죠. 그런데 해외가 너무 압도적이네요.

360억 원. <검은사막>이 북미-유럽 지역에서 '1달' 동안 번 금액입니다. 이 중 태반이 '패키지'로 번 돈입니다. <검은사막> 북미-유럽 버전 유료 모델은 패키지 사야만 플레이 가능한 방식이거든요.

이런 온라인게임 '패키지' 판매는 콘솔의 고장 북미-유럽에서도 찾기 힘든 옛 방식입니다. 하지만 <검은사막>이 유럽에 론칭할 당시, 현지에선 한국산 부분유료 게임에 대한 신뢰도가 굉장히 떨어진 상태였습니다. 게임은 이를 극복하기 위해 모험을 결정했죠.

그리고 <검은시막>의 흔치 않은 게임성 덕에 이 배짱이 통했습니다. 첫 달에만 패키지 40만, 반년 간 70만 장이 팔렸죠. 덕분에 유통사 카카오는 첫 PC 흥행작을 얻었습니다.

<검은사막>은 현재 모바일 MMO로도 개발 중입니다. 과연 모바일 버전은 원작의 방대한 콘텐츠를, 그리고 그 인기를 이어 받을 수 있을까요?


# 일본 대박은 라그나로크만 있는 줄 알았지? 붉은보석

<붉은보석>은 곡절이 많은 게임입니다. 게임은 처음에 패키지로 개발됐습니다. 1년 6개월을 만들었고 데모까지 나왔었죠. 

허나 한국 패키지 시장은 무너졌습니다. 게임은 온라인으로 급히 다시 개발됐습니다. 수 개월을 뜬 눈으로 밤을 지세웠습니다.

처음엔 변신이라는 소재로 주목 받았습니다. 하지만 오래 가진 못했습니다. 서비스 1년 넘게 동접 1만 명을 오갔습니다.

그런 와중에 일본 계약이 성사됐습니다. 그리고 게임의 운명이 바뀌었습니다. 시련으로만 여긴 패키지-온라인 전환 덕이죠.

콘솔, 패키지 게임이 익숙한 일본 시장. 게임의 패키지게임 같은 스토리가 먹혔습니다. 보름 만에 동접 1만, 반년 만에 3만을 넘었죠.

1년 뒤, 게임은 일본서 한 달에 40억을 법니다. 일본 라그나로크에 버금가는 숫자였습니다. 덕분에 개발사는 신작 둘을 같이 만들 수 있었죠.

29일 출시되는 <붉은보석2: 홍염의 모험가들>이 그 중 하나입니다. 누가 동생 아니랄까봐, 9년을 PC MMO로 개발되다가 모바일 RPG로 방향을 바꾼 작품입니다. 과연 개발 우여곡절 뿐만 아니라, 흥행까지도 형님을 따를 수 있을까요?​
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