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[지스타 2023] "던파 디렉터는 던파를 하나요?" 던파의 이색적인 소통

던파 디렉터 컨퍼런스 in 지스타

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-11-18 18:08:57

"허심탄회한 이야기를 해 보겠습니다."


2023 지스타 현장에서 <던파>가 이용자 간담회를 진행했다. 18일 진행되는 '던파 페스티벌 2023'의 전초격인 행사로, 이원만 총괄 디렉터와 김윤희 콘텐츠 디렉터가 사전에 받은 질문지에 직접 답변하며 가감 없이 이야기하는 자리를 가졌다. 본래 컨퍼런스 형식으로 진행될 예정이었지만 소통을 위해 구성 방식이 변경됐다.


현장에서는 솔직한 소통을 위해 사전에 받은 유저의 질문을 원문 그대로 담아 보여줬다. 현장 분위기를 살리며 나온 내용을 정리해 봤다.






# 디렉터는 <던파>를 하나요?

Q. 디렉터분들, 게임 하시나요?

A. 이원만 디렉터: 출근해서 업무 시간 전에 가장 먼저 하는 것이 OTP를 넣고 입장권을 받는 것입니다. 업무 시간에 즐기는 용도로 하는 것은 아니고, 분석 위주로 합니다. 점심시간에 몰래 중재자를 돌기도 하는데요. 멍하니 어떤 업데이트를 해야 할 지 생각하기 좋더라고요. 

이런 의견을 이유는 잘 알고 있습니다. 모험가의 불편함을 인지하고 있는지, 게임 케어하고 있는 것은 맞는지 여쭤보고 싶어서 그런 것 같은데요. 이 질문을 보면서 컨퍼런스 방향성도 바꿨습니다. 솔직하게 답변을 듣고자 구성부터 바꿨습니다. 

A. 김윤희 디렉터: 당연히 심혈을 기울여서 하고 있고, 지표적인 부분도 보고 있습니다. 


- 최근 발생한 세라샵 버그에 대한 조치

A. 김윤희 디렉터: 11월 11일에 패치를 해서 수정 조치를 진행했었는데요. 당시 클라이언트 패치로 진행했던 부분이라 세라샵이라고 언급하지는 않았습니다. 악용할 여지가 있어서 패턴 이상으로만 공지가 나갔는데요. 지난 주 업데이트 준비하는 과정에서 버전 동기화 이슈가 발생해서 목요일에 재발을 했습니다. 부산에서 밤새 대응했고, 클라이언트 수정으로 막았습니다. 1주일 간격으로 문제를 안겨드려 죄송합니다.

- 제재에 대한 입장

A. 김윤희 디렉터: 운영 정책이 허용하는 한 최대 수위 적용을 검토하고 있습니다. 형평성에 대한 의문이 없도록 진행하고 있고, 공지사항으로 디테일한 내용이 업데이트 될 것입니다.

A. 이원만 디렉터: 조사를 하다 보니 약간 난감한 부분이 있는데요. 세라샵을 열고 못 깨신 분들도 있어서 논의를 하고 있습니다. 


Q, 갈라치기, 기싸움 그만하고 소통해 주세요.

A. 이원만 디렉터: 저희는 치밀한 작전을 짜서 갈라칠 정도로 전문가가 아닙니다. 커뮤니티에서 이런 글을 보면 놀랍니다. 내가 이렇게 대단한 전략가인가? 제갈원만 아닙니다. 모험가 분들에레 100% 가까이 만족을 드리면 갈라치기가 될 수 없는데, 내놓는 답이 일부만 만족시키거나 호불호가 갈려서 갈라치기처럼 느껴지시지 않나 싶네요. 왕도가 없는 문제고, 저희가 더 잘하는 수밖에 없습니다.

그리고 나름대로 예측 모델을 통해서 업데이트하는데, 사후 데이터가 예측과 다르게 나올 때도 있습니다. 한번에 잘 하는게 좋은데... 그게 잘 안 돼서 죄송합니다. 각종 시뮬레이션도 하고 있는데요. 예측 모델을 계속해서 연구하고 있습니다. 잘 하겠습니다.


Q. 디렉터님 월 얼마 질러요?

A. 이원만 디렉터: 10만원 정도입니다. 현질액은 늘려 보겠습니다. 그런데 와이프가 이 방송을 보고 있습니다. 


# 재화 관련 QnA


Q. 게임 투자 돈과 시간 대비 득템 맛이 떨어지는 것 같습니다. 광부 재미가 없고 고던이나 진 고던처럼 고가의 아이템이 떨어지는 던전 계획 없나요?

A. 이원만 디렉터: 그런 목적으로 몇몇 던전 만들었는데 니즈를 충족하기 부족했던 것 같습니다. 소위 광부나 노가다 던전이 아니더라도 일반 플레이, 레이드나 상급 던전에서 득템의 재미를 느끼실 수 있도록 고민을 하고 있습니다. 단적인 예를 들면 카드입니다. 

득템의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠 종류가 부족한 것 같습니다. 에픽 아바타를 아시는 분이 있을 거라 생각합니다. 지옥 파티에서 나오는 아바타와 같아 특색 있고, 거래도 할 수 있는 것들을 다방면에서 검토하고 있습니다. 아바타, 칭호, 크리쳐 등 유료화 영역이라고 한정하지 않고 파밍의 재미를 위해서 다방면으로 노력하고 있습니다.

Q. 미스틱기어 저만 안뜨나요?

A. 이원만 디렉터: ​저도 사실 없습니다. 대책을 준비하고 있는데 던페 행사에서 말씀드리겠습니다.


Q. 성장에 들어가는 재화와 골드가 턱없이 부족합니다.

A. 이원만 디렉터: 여러 상점에 성장권을 배치했는데, 그래도 부족한 것 같습니다. <던파>는 다캐릭터 육성을 권장해서 더 그런 것 같습니다. 바쁘신 분들도 많아서 별도로 재화를 획득하기 시간이 부족하신 분들도 있지 않나 싶습니다. 최대한 많은 성장권을 드리기 위해서 주간 퀘스트를 늘리는 작업을 진행하고 있습니다. 


Q. 던파만 하고있는 모험가인데 60레벨 이하, 65레벨 이하 등등... 성장권 종류가 많아서 헷갈려요. 간단하게 좀 해주세요.

A. 이원만 디렉터: 레벨 성장권으로 옵션 레벨을 나눠 놓으면 여러 개를 지급할 수 있고 레벨에 맞게 성장권을 사용할 거라고 생각했습니다. 반대로 이렇게 하니까 편의성이 나빠졌습니다. 분산된 성장권이 인벤토리에 가득하게 된 것 같네요. 레기온 던전의 성장권은 일괄 75레벨로 지급하고, 전체적으로 성장권 레벨을 통합하는 작업을 진행하고 있습니다.


Q. 최종 던전 난이도 조절 하나요?

A. 김윤희 디렉터: 해방 난이도 관련한 질문 같은데요. 이전 방송에서 말씀드렸다시피 도전적인 것을 제공해 드리고자 만들었는데, 앞으로 모든 레기온이 이렇게 나오는 것은 아닙니다. 높은 난이도로도 재미를 드리기 위해 준비했고, 이런 던전이 <던파>의 유일한 재미는 아니다 보니 여러 재미를 줄 수 있는 던전 콘텐츠를 제공할 것입니다. 


Q. 성장 비용으로 힘의 정수 너무 억지로 쓰는 느낌입니다. 개선이 필요합니다. 힘의 정수를 긁어모아도 부족합니다. 경매장 가서 사면 골드가 와다다 갈리는데, 골드 수급도 줄어들었어요. 이게 맞나요?

A. 이원만 디렉터: 해소하기 위해 여러 차례 성장 비용을 하향했는데요. 데이터로 보니까 보급적인 측면에서도 문제가 있더라고요. 주간 단위로 크게 획득하는 부분에서 부족하지 않았나 해서, 이벤트로 공급해 드리기도 했지만 이벤트가 없으면 공급량이 충분하지 않다는 이야기가 됩니다. 주 단위로 획득할 수 있는 추가 루트를 생각하고 있습니다. 주간미션 깨면 골든 베릴 100개 주는데 이걸로는 어렵죠. 베릴 500개랑 힘의 정수 10개를 주도록 하려 합니다.

그리고 조안 페레로 던전을 기억하시는 분들이 있을 겁니다. 지금은 필요 없는 초대장 주는 콘텐츠인데, 던전 바꾸는 작업하면 너무 오래 걸리기도 하고, 당장 개선이 필요하니 이 부분으로 바로 준비하겠습니다. 지옥 파티 초대장과 레전더리 소울을 미스트 코어와 힘의 정수로 드랍하도록 변경하겠습니다. 던전은 안 건드립니다. 수치도 안 건드리고 싹 쓸고 지나가게 하겠습니다. 일주일마다 쉽고 편하게 생각 안하고 슥슥 밀 수 있는 던전으로 구성하겠습니다. 

그리고 ​코어 유저와 라이트 유저와 주간 미스트 코어 수급량 차이가 정말로 크더라고요. 그렇다고 20개 ~ 30개 캐릭터를 돌리는 유저가 잘못됐다는 것은 아닙니다. 개발사의 책임입니다. 개발사의 관점에서 라이브 서비스 운영 관점에서 너무 조율이 어렵다는 점을 모험가 여러분들이 신경쓰실 필요는 없고요. 지금 진행하거나 앞으로 하는 작업들은 미스트 코어의 최소 획득량을 높이는 것을 생각중입니다. 기본 단을 올리는 것이 우선 순위가 아닌가 싶습니다.

주간 던전, 일일 던전 등 기본적인 미스트 코어의 획득량을 높여두고, 캐릭터 단위로 미스트 코어의 폴리싱을 하는 것이 건강하지 않을까 생각하고 있습니다. 편하게 획득할 수 있는 루트를 일단 만들고 순차 조정하겠습니다. 미루면 소통이 아니기에 당장 하고 있고, 11월 23일 업데이트하겠습니다.


Q. 뉴비 골드 수급처 좀 만들어주세요. 히슬 삭제, 무용담 골드 삭제로 남은 골드 볼 때마다 속상합니다.

A. 이원만 디렉터: 말씀드리기 어렵지만 게임 경제가 좋지 않은 상황이다 보니까 조치를 보수적으로 한 느낌이 있습니다. 작업장 이슈가 있습니다. 모험가 여러분도 여러 이야기를 주셨는데, 그래도 여러 조치로 경제 상황이 나아지고 있기에 소오카는 골드 획득 상향 조정을 하겠습니다. 

큐브 데이터도 확인을 했는데요. 몇 번 돌리면 솜사탕처럼 녹고 공급이 턱없이 부족합니다. 데이터로도 진짜 그럽니다. 정말 빠르게 없어지는 것 같습니다. 가브리엘이 판매하는 것도 수량을 기존 대비 3배정도 늘리겠습니다.


Q. 솔러스 오브 카쉬파는 상위 30%만 입장하는 던전인데, 동일 직업 페널티를 주는 것은 명백한 유저 차별이고 갈라치기입니다. 아무나 입장하는 일반 던전도 아니고 남들만큼 투자를 했는데 동일 직업이라고 차별을 받아야 할 이유가 전혀 없습니다.

A. 김윤희 디렉터: 지난 업데이트의 문제를 해결하면서 여러 조치가 진행된 부분이 있는데요. 결론부터 말씀드리면 없앨 겁니다. 일부 모험가 분들에게 지나친 불편함 드린 것이 아닌가 싶습니다. 가변 명성이 적용됐는데 이중 패널티 걸은 것이 아닐까 싶어서 조정을 바로 하겠습니다. 


Q. 단종된 크리처나 칭호를 오라 아바타처럼 공급할 계획은 없나요?

A. 이원만 디렉터: 단종된 리소스 관련해 이야기를 했는데, 특별한 방식으로 획득한 것을 드리면 기존 사람들에 대한 문제가 있어서 디자인만이라도 드릴 수 있도록 고민해보고 있습니다. 과거 크리처 개편이 디자인 공급 목적도 있었는데 캔슬이 됐었습니다. 주기적으로 유연하게 공급할 수 있도록 하겠습니다.


Q. 솔오카 명성이 너무 빨리 올라요. 로직 바꿨나요?

A. 이원만 디렉터: 바꾸지 않았습니다. 바꾸면 작업해야 할 것이 많아지는 것도 있어서 굳이 일부러 바꾸지는 않습니다.


Q. 남귀검사 아바타 이상해서 적응이 안 돼요.

A. 이원만 디렉터: 아트 팀과 많이 이야기한 부분입니다. 만족을 못하실 수 있는데, 4차 아바타 경우 그럴 수 있어서 수정을 진행하고 있습니다. 올해 중 목표로 준비하고 있고, 빠르게 해보겠습니다.


# 콘텐츠 관련 질문


Q. 콘텐츠 주기가 너무 깁니다. 재투자를 안 해요.

A. 김윤희 디렉터: 이런 질문이 많다는 점 사전에 확인했습니다. 주기에 대해서는 변명의 여지가 없습니다. 오늘 별도로 진행되는 던페에서 더욱 상세하게 설명드리겠습니다. 재투자 관련된 부분은 먼저 설명을 드리고 싶은데요. 외적으로 최적화 등도 중요하고, 이 기반을 다져야 퀄리티 부분을 높일 수 있다고 생각합니다.

2023년에 콘텐츠 업데이트만 기억해 주시겠지만, 같이 업데이트를 한 것이 있습니다. 기술적인 개선이 많았고 유의미한 결과도 있었습니다. 우선 안정적인 플레이 환경이 중요하다고 생각하고 있습니다. 클라이언트 개선 작업을 진행을 해서 1월보다 1/4 덜 팅깁니다. 

파티 결성 실패하는 경우도 있어서, 그 부분을 개선을 해서 실패율을 반으로 줄였습니다. P2P 게임이지만 릴레이 서버를 타야 하는 경우가 있는데 응답 속도가 조금 느려서, 신규 릴레이 서버를 개발해서 안정적으로 해서 응답 속도가 2배 빨라진 것으로 확인했습니다. 

시각적으로 보인 부분도 있습니다. 어둑섬 업데이트를 할 때 다음 콘텐츠 제작 프로세스 작업도 연구를 하며 진행했습니다. 콘텐츠 퀄리티를 높이기 위해 병행 작업하는 것들이 있습니다. 

그리고 <던파>는 GPU보다 CPU 부하가 커서, CPU에 대한 부하를 줄이거나 하는 최적화 작업이 필요합니다. 연산을 하는 부분을 보이는 부분, 안 보이는 부분 구분하도록 하는 작업을 하고 있습니다. 쉽게 말씀드리면 대미지 계산하는 영역이랑 눈에 그려지는 것을 구분했다고 할 수 있습니다. 


"왜 그걸 지금 해?"라고 하실 수 있지만 <던파>가 오래 되다 보니 지금 말씀드릴 수 있는 시점이 와서 말씀드립니다. 전체적인 CPU 연산을 낮춰서 쾌적하게 하겠습니다. 미지의 숲을 통해서 다인 파티도 테스트하고 있는데, 이 부분도 성능적으로 이슈 없도록 준비하겠습니다. 2024년에 여러 업데이트 준비 중이니 기대 부탁드립니다.

전반적으로 고사양 PC의 사용률이 늘어나 체감이 적을 수도 있지만, 노트북이나 그런 것을 쓰시는 분들에겐 문제가 있을 수 있는 부분입니다. 또한, 고사양 PC 사용하시는 분도 더욱 쾌적하게 게임을 할 수 있도록 준비하겠습니다.

내년에는 다이렉트 11로 마이그레이션을 준비하고 있습니다. 다이렉트 11로 마이그레이션을 하면 렌더링을 향상시킬 수 있습니다. 지금 <던파>는 다이렉트 9쓰는데 최근 그래픽카드는 지원하지 않아 호환성 이슈가 있어서 필수적으로 해야 하는 일입니다. 

다이렉트 11부터 새로운 텍스쳐 포맷 사용할 수 있어서 이미지 퀄리티 저하를 줄이면서 용량을 줄일 수 있습니다. 지금 <던파> 클라이언트 용량이 32기가인데요. 매년 늘어나는 속도가 빨라서 기술적으로 최적화를 진행하고 있습니다.  

콘텐츠 퀄리티 부분은 기술 개선도 항상 최선을 다해 준비하고 있습니다. 우선, 스파인에 대한 부분입니다. 조금 늦은 패치라 생각하는데요. 라이브 2D에 관한 부분입니다. 최근 모바일 게임에서 많이 사용하는 기술입니다. 캐릭터 선택창이나 그런 곳에서 몰입감을 위해 라이브 2D를 사용하는데 용량을 많이 차지합니다. 이 부분을 조금 개선해 보고자 합니다. 곧 만나보실 수 있을 것 같습니다. 막바지 작업 중입니다.

영상 라이브러리도 교체 예정입니다. 반투명 영상 및 비디오 포맷 변경 준비를 하고 있습니다. 최신 코덱을 통해 같은 용량이더라도 고화질로 볼 수 있도록 준비하고 있습니다. 


Q. 오즈마 이후에 접었는데 다시 복귀할 만한 콘텐츠 있을까요?

A. 김윤희 디렉터: 지금 복귀하시면 던페 즐기실 수 있고요. 어둑섬도 있고요. 오늘 8시 진행하는 던페 많은 기대 부탁드립니다. 지금 바로 복귀해 주세요. 

A. 이원만 디렉터: 식당 아주머니에게 추천 메뉴 물어보면 다 맛있다고 하는 느낌이네요. 던페 열심히 준비했으니 기대 부탁드립니다.


Q. 안톤, 루크 프레이 같은 잘 만든 과거 콘텐츠나 던전을 리뉴얼 출시하면 좋겠습니다.

A. 김윤희 디렉터: 오래 전부터 검토하고 있었습니다. 결론적으로, 여러 문제로 도입이 쉽지 않ㄷ은 상황입니다. 저도 안톤, 루크 좋고 추억보정도 좋고, 많은 기대가 있는 것을 알고 있습니다. 그러나 그때 그대로 출시하면 만족스럽지 않을 수 있어 리뉴얼을 검토했습니다. 

안톤 레이드가 이제 곧 10주년인데요. 패턴이나 도트 배경 연출 등 연구를 하니 고려해야 할 것이 계속 늘어나서, 새로 레이드를 만드는 것보다 리소스가 더욱 많이 필요해질 정도입니다. 검토를 하면 할수록 볼륨이 커졌습니다. 우선 순위 상 정규 콘텐츠 제작도 해야 하다 보니까, 콘텐츠 간격도 길다고 느끼시는 상황이다 보니 정규에 집중하려 합니다.

추억이나 재미를 드릴 수 있는 부분에 대해서는 리뉴얼이 아니더라도, 충분히 활용할 수 있다고 생각해서 내부적으로 계속 이야기하고 있습니다. 보여드릴 수 있는 시점이 되면 계획해서 공개하도록 하겠습니다.


Q. 향후 레이드에서도 해방 난이도 기조는 같나요?

A. 이원만 디렉터: 처음에 해방을 레이드에 넣을까 했었는데, 아시다시피 레이드는 같이 들어가야 하는데 애로사항도 있고 그래서 일단은 레기온에만 넣은 부분이 있습니다. 향후 레이드에서는 가능성이 낮지 않을까 생각합니다. 해방 난이도 관련해서는 레기온이 아니더라도 다른 형태로 선보일 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 적정 레벨 던전의 범위를 확장해 달라. 레기온, 레이드, 상던으로도 출첵 및 적던 횟수가 오르면 좋겠다.

A. 김윤희 디렉터: 복잡한 상황인데요. 제가 생각했을 때 클리어 조건도 있지만, 적정 던전 시 오브젝트가 나오고 고블린을 잡으면 잡고 하는 것이 있습니다. 근데 레기온에 넣으면 몰입감을 해칠 수 있습니다. 적정 던전 클리어 시 일일 던전 클리어 등은 검토를 해 보겠습니다. 이벤트에서 오브젝트 기준으로 되는 부분은 레이드 레기온을 제외하고는 가능할 것 같아서 돌아가서 불편함 없도록 준비해 보겠습니다. 

모두를 만족시킬 수 있는 조건으로 검토를 해 보겠습니다. 기능은 분리하되, 완전 분리는 좀 걸릴 것 같습니다. 적정 던전 기준이 최근에 바뀌기도 했고 클리어 등이 있다 보니 시간이 걸릴 것 같습니다. 이번 윈터 페스티벌때는 약간 어렵고요. 다음 이벤트 정도로 목표를 잡아 불편함 없도록 하겠습니다.


Q. 길드원이 딱 2명이라서 상던, 레기온, 레이드(개전)은 1인은 괜찮은데 2인 파티 하면 4인처럼 너무 난이도가 높네요. 2인 파티도 수월하게 난이도 조정해 주면 좋겠습니다.

A. 김윤희 디렉터: 공감을 합니다. 파티원 채우기도 힘들고, 애들 재우고 새벽에 게임하면 조금 어렵더라고요. 친구랑 같이 둘 셋이서 던전을 돌고 싶다는 이야기도 들었었습니다. 고려를 점차 늘려가고 있습니다. 상던이나 일부 주요 콘텐츠는 2~3인 밸런스를 별도로 관리하고 있습니다. 필요에 따라서는 2~3인 파티가 가능하도록 지원하기도 합니다.

상던이나 라이트한 던전 같은 경우에는 밸런스 낮아져도 감내할 수 있는 부분이 있지만, 레이드나 레기온은 조금 어려운데요. 2인, 3인 효율이 가장 좋다는 이슈가 발생하면 버퍼와 딜러간의 비중 등 콘텐츠별로 엄청난 차이가 발생할 수 있습니다. 솔플이나 4인 구조 파티보다 구인에 대해서 트러블이 더욱 생길 수 있습니다. 

그렇다 보니 파티 콘텐츠는 4인 파티 기준으로 밸런싱하고 있습니다. 너른 양해 부탁드립니다. 다만, 2~3인 파티도 플레이 할 수 있는 수준으로 시도하고 있습니다. 의도보다 높게 설계된 것은 아닌지 데이터적인 부분을 확인해서 지속적으로 조율하겠습니다. 2~3인에서도 전체 플레이 시간 대비 조금 수월할 수 있도록 준비해 보겠습니다. 


Q. 철지난 콘텐츠는 HP 감소가 아니라 전체적인 진행 시간을 줄여 주세요. 이스핀즈 차원회랑 몹 때리는 시간보다 등장신과 단계 선택 시간이 더 깁니다. 이게 맞나요?

A. 김윤희 디렉터: 인지하고 있습니다. "김윤희의 역작이라 지우지 않는다" 이런 이야기가 있기도 한데요. 그런 것은 아닙니다. 위상에 맞게 모험가님들에게 패턴의 재미 및 연출적인 재미를 신경 썼었습니다. 업데이트 직후에는 좋아해 주시기도 했습니다. 

업데이트 시 퀄리티에 신경쓰고 있는데, 모험가님이 강해질 수 있도록 불편해지는 것이라 신경쓰고 있습니다. 근데 당장 연출을 줄이거나 축소하기보단, 스킵할 수 있다거나 연출 패턴을 조금 조정해서 퀄리티를 지키려 합니다. 조금 늦게 진입하신 분들도 퀄리티를 온전하게 느낄 수 있도록 준비하고 있습니다. 


Q. 딜 상승 밸런스 조정과 더불어 무적 회복 등의 유틸리티도 신경 써 주세요.

A. 김윤희 디렉터: 캐릭터 관련해서는 조금 조심스러운데요. 미래시 등을 신경 써서 앞으로의 메타 등을 설명드려서 밸런스적인 부분은 딜 외적으로 다양한 것들이 유효 능력이 될 수 있도록 해 보겠습니다. 


Q. '풍운투극'같은 쓸데없는 것 삭제 좀.

A. 김윤희 디렉터: 아무래도 보상 때문에 이야기를 주시는 것 같습니다. 기획적인 의도 설명드리자면 초기 제작 당시에는 어느정도 결투장에 대한 입문을 유도하고자 했었습니다. 다만, PVP 유저가 바로 매칭되니 부담이 있어서 AI로 교체했었습니다. 그런데... AI가 너무 강했습니다.

이번에 풍운투극 퀘스트를 리뉴얼하려고 합니다. 본래 메인 보상이 TP인데요. 명예성 보상으로 바꿔서 강제성을 줄이려고 합니다. TP는 기본적으로 3 드리겠습니다.


Q. 스킬 자동찍기 너무 불편한 듯, 그리고 이거 믿어도 되는 걸까요?

A. 김윤희 디렉터: UX 등을 연구 중인데 확실히 불편한 부분입니다. 신규 유저가 자동 찍기를 가장 많이 쓰실 텐데, 지금은 상위 레벨 스킬을 역순으로 찍는 식입니다. 시즌이나 메타가 바뀌었을 때 잘못된 스킬을 자동 찍기하는 면이 있습니다. 

그래서 모험가님이 주로 활용하는 스킬 트리를 내부적으로 산출해서 데이터를 기준으로 자동 스킬 찍기 기능을 주기적 최신화하려 합니다. 자신의 스킬 트리 공유하는 시스템도 준비 중입니다. 원하는 모험가의 스킬을 가져오거나, 공유할 수 있도록 시스템을 만들겠습니다.


Q. 훔쳐 배우기 다른 직업은 언제 추가해 주나요? 추가되긴 하는거임?

A. 김윤희 디렉터: 훔쳐 배우기는 정말 오래된 콘텐츠라, 최근 시작하신 분들은 모르실 수도 있을 것 같은데요. 조금 문제가 있을 것 같지만, 복잡성을 조금 덜어내고 싶다는 생각이라 처리를 고려하고 있습니다. 

공용 스킬 편입을 생각해 보기도 했습니다. 그런데 일부 스킬은 전직의 핵심 콘텐츠가 있어서 설정 충돌이 일어날 수 있습니다. 일부 스킬만 이관하면 형평성 문제 가능성이 있습니다. 어떻게 사후조치를 할 것인지 구체화되면 공유드리겠습니다. 


Q. 아직 안 나온 다른 성별 직업 출시 예정 있는지 궁금합니다. (ex - 남도적이나 나이트, 여 마창사)

A. 이원만 디렉터: 이성 직업 니즈는 항상 있는 것 같아 주시하고 있습니다. 그런데 확답은 하면 안 돼서요. 내부 내용 공유하지 말라고 주입식 교육을 조금 받고 나왔습니다. 꾸준히 주시하고 여러모로 계획하고 있다는 것만 말씀드리겠습니다.

A. 김윤희 디렉터: 이성 직업 출시 순서는 확실히 정해진 바가 없습니다. 확실히 준비됐을 때 만나실 수 있을 겁니다.


Q. 결투장 패치가 시급합니다. 결투장 버렸나요?

A. 김윤희 디렉터: ​아까 풍운투극을 말씀드렸듯이 결투장도 <던파>의 근본 중 하나라 생각합니다. 진입 장벽이 높고 신규 유저가 없기에 개선하기 위해 과감하게 기존 진입 장벽을 낮추는 시도가 필요하다고 생각합니다. 

그런데 골수 팬들도 있기에 조금 급격한 변화는 조심해야 한다고 생각합니다. 정말 많은 고민이 필요한 상황일 뿐, 버리지는 않았습니다. 앞으로 개선하겠습니다.


Q. 레이드에 예전처럼 스쿼드와 가이드 모드 추가할 의향 없으십니까? 보상이 적어도 구인 등과 같이 스트레스 없이 하고 싶습니다.

A. 김윤희 디렉터: 조금 이야기해 봐야 하는 부분인데요. 결국 레이드는 필수 파밍이 있느냐에 따라 차이가 크다고 생각합니다. 현재 방향성으로는 개전 같은 것처럼 같은 아이디어라도 다른 재미와 수월함을 줄 수 있는 것을 만들려 합니다. 가이드 스쿼드 관련해서도 고려해 보겠습니다. 외적으로 더 좋은 것이 있다면 그것을 선택해 볼 수도 있습니다.


Q. 피해증가의 표기 방식이 너무 복잡합니다. 현재 내 대미지가 얼마나 증가하는지 잘 알 수 없습니다. 이전 100제 메타에서 난잡함 때문에 피해 증가라는 새로운 표기를 채택했는데, 이전보다 난잡해 보입니다. 직관적인 대미지 증가 표기 방식이 필요해 보입니다.

A. 이원만 디렉터: 이해하고 있습니다. 정말 너무 복잡해서, 개선을 기획하고 있고요. 이해하기 쉬운 방식으로 개선하려 합니다. 구체적으로 말씀드릴 수 있는 상황이 되면 곧바로 말씀드리겠습니다. 밥 먹을시 스킬 증폭 증가 (와 같은 이야기로 비유되는) 이런 이상하거나 억지스러운 것은 없애겠습니다.


Q. 어둑섬은 해방난이도 월간 퀘스트 보상, 부유석 보상이 생각 이상으로 잘 나온 것 같긴 한데 미기 확률도 넣어주실 수도 있나요?

A. 이원만 디렉터: 해방 난이도는 많은 분들이 즐겨주셔서 정말 다행입니다. 시범적으로 했는데도 즐겨 주셔서 정말 감사하다고 생각하고 있습니다. 걱정을 정말 많이 했었습니다. 너무 보상이 강화돼서 강제하는 것보다는 선택에 따라 하면서, 난이도에 걸맞는 보상 설정 부분에서 고민을 정말 했습니다. 근데 보상 메리트가 너무 높아질 수 있는 부분이 있어서 이 부분은 던페 2023 1부에서 대책을 추가적으로 설명드리겠습니다.


Q. 이번 어둑섬에서는 보상 천장이 없는 이유가 궁금합니다.

A. 김윤희 디렉터: 앞에서 설명한 부분과 이어지는데, (어둑섬)해방 난이도는 선택적이면서도 매력적 보상 주기 위해 노력했습니다. 보상에 관한 의견이 많은데, 확정적으로 주는 방식이었다면 도전 성취감을 드리기 어렵다고 판단했습니다.


Q. 여귀검 냉정함 패시브를 삭제하고 그냥 크리 올려주시면 안 되나요? 냉정함 기준으로 만크 맞추는 사람 볼때마다 너무 속상해요.

A. 김윤희 디렉터: 여귀검 뿐만 아니라 크리 증가를 가진 캐릭터들이 혼동하시는 경우가 많은 것 같아서, 어떻게 개선이 가능할 지 검토 진행을 바로 해보겠다는 연락을 지금 받았습니다. 검토하고 말씀드릴 수 있을 때 공유드리겠습니다. 바로 확답을 드리지 못해 죄송합니다. 검토해서 홈페이지 등을 통해 전달 드리겠습니다


Q. 탈리스만 슬롯 좀 늘려주면 안 되나요? 그리고 탈리스만 성능이 좋지 않은 직업에 대해 조정이 필요하다고 생각합니다.

A. 김윤희 디렉터: 선호하는 탈리스만 옵션이 설치형이거나 채널링 감소 등이 있는데, 해당 옵션으로 스킬 변화가 큰 형태로 가져갈 때 그런 것 같습니다. 슬롯을 늘리기는 조금 어렵습니다. 탈리스만 성능 매력도가 떨어지는 부분을 밸패나 스킬 리뉴얼, 탈리스만 패치를 통해 해소해 보겠습니다.


Q. 문의할 땐 안 보다가 커뮤니티 올라오면 고치냐?

A. 이원만 디렉터: 내부 직원 분들이 <던파>를 정말 열심히 하시는데요. 버그가 생기면 커뮤니티에 올라옴과 동시에 내부 직원들이 똑같은 속도로 찾아 오십니다. 그런 것들은 관심도가 높기에 커뮤니티 올라와서 해결됐다고도 생각하실 수 있습니다. 특정 커뮤니티를 보고 수정하지는 않습니다. 내부에서도 체크하고, 1:1 문의도 접수하고 있습니다.

그리고 버그 접수가 돼도 수정이 늦는 경우는 재연 조건 문제입니다. 재연 조건을 못 찾으면 오래 걸립니다. 이슈화 되는 것들이 빠르게 수정되는 것은 부인할 순 없지만, 이슈화가 되고 프레임 단위 분석 동영상 등 그런 것들은 캐치해서 재연 조건을 찾아 빠르게 고치는 것은 맞습니다. 하지만 특정 커뮤니티를 참고해서 하지는 않는다는 점 말씀드리고 싶습니다.


Q. 성장 메타 재미가 없습니다.

A. 이원만 디렉터: 설문 준비하면서 각오한 질문입니다. 그래도 쉽지는 않네요. 장고 끝에 내린 결론이라 후회는 없지만, 아쉬움은 있습니다. 의외성을 보완해 내고 싶었는데요. 제가 PC <던파>에 와서 보니 커스텀이 이런 목표였는데, 당시에는 아시다시피 커스텀이 문제가 많았습니다. 그렇다고 다 없애고 메타를 바꾸고 시즌 종료 하고, 다른 아이템을 추가한다 혹은 하드 리셋을 한다 등을 하기는 조금 안 좋다고 생각했습니다. 개선한다고 계속 언급했는데 하드 리셋을 해버리기는 어렵다고 생각했습니다.

그래서 남은 것은 하드 리셋을 하지 않고 의외성을 위해 새로운 랜덤을 추가하는 겁니다. 그런데 이건 다 죽자는 것이어서, 접근성을 향상시키고 밸런스를 고도화하자는 선택을 했습니다. 

그 밖에도 문제가 있습니다. 중요한 것은 커스텀 획득하고 또 성장해야 하는데, 재미가 없다는 부분입니다. 내가 얼마나 강해질지 체감할 수 있는 수단이 없기도 했습니다. 성쟁해야 하는데, 재미는 없고. 명성은 올라가는데 체감은 안 되고. 어둑섬 직전까지 이런 상황이었다고 생각합니다.

어둑섬이 완벽하지는 않지만, 저희가 준비한 답이라 생각합니다. 그리고 던페 2023에서 공개할 내용에도 관련 내용이 담겨 있습니다. 많은 분들이 지적하신 장비 특성이 동기 부여를 주지 못한다는 문제 등이 있습니다. 장비 특성은 전면 리뉴얼을 해서 갈아엎으려 합니다. 정말 만족시켜드릴 만한 스펙으로 준비하고 있습니다. 


Q. 콘텐츠 계단이 없어서 유저가 폐사한다.

A. 김윤희 디렉터: 콘텐츠 개선 관련된 부분은 플레이 데이터를 면밀히 살피고 있고, 공감하고 있습니다. 계단이 없다기보다는 다음 계단까지 갈 때 순간적으로 높아지는 부분이 있다고 생각합니다. 해결하기 위해 다음 콘텐츠로 도달하기 위한 성장력 부분을 보완하겠습니다. 이것도 던페에서 공개하겠습니다.


Q. 아이템 조건 가시성이 너무 떨어집니다. 조건부가 너무 어렵습니다.

A. 김윤희 디렉터: 계속 공감만 한다고 말씀드려 죄송합니다. 공감하고 있습니다. 대규모 패치를 선계 시점에서 해볼 수도 있었는데, 문제를 야기할 수 있었습니다. 가장 불편한 것이 옵션의 가시성 같은데요. 집중적으로 살펴보고 있습니다. 단기적으로 툴팁 가독성을 높이고 무의미한 패널티나 조건 제거를 우선 순위로 잡겠습니다. 


Q. 왜 던페 제목이 IS BACK인가요? ‘그 분’이 오나요?

A. 이원만 디렉터: 제 입으로 이야기드리긴 그렇지만, IS BACK은 오프라인 행사로 돌아온다는 의미였습니다. 

이원만 디렉터는 “유저분들이 원하시면 앞으로도 이런 자리를 가져보겠다”라며 소통에 대한 의지를 밝히며 QnA 행사를 마쳤다.


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